Gece Yarısı’nın güneyinde zorlama oyunları tam olarak beklediğim gibi görünüyor: PlayStation 2 döneminde türü anımsatan platform ve savaşı içeren bir aksiyon-macera oyunu. Şimdi oyunu yaklaşık 90 dakika oynayan oyun beni şaşırtmıyor. Bununla birlikte, gece yarısının güneyinde, daha önce hiç görülmemiş bir oyun deneyimi sunması gereken bir oyun gibi hissetmiyor. Oyunun odak noktası açıkça Amerikan Güney’in mitleri, seslerini, kültürünü ve dilini kutlamasıdır ve bu bakımdan gece yarısı bu beklentileri aşacak gibi hissediyor.
Gece yarısının güneyinde fındık olarak oynuyorsunuz, evleri bir kasırgada yıkadıktan sonra annesini bulmak için umutsuz. Yolculuğunun başlarında, bir dokumacı olmayı öğrenir, hem bir topluluğu etkileyen yozlaşan güçleri çözebilen hem de tehlikeli swampland’da kaymak veya sıçramak için yapıları bir araya getiren bir kişi. Hazel annesini ararken, bir dokumacı olarak yetenekleri ve becerileri gelişmeye devam ediyor ve bir zamanlar insan veya hayvan olan ve o zamandan beri travma ve trajedi tarafından efsanevi daha büyük yaratıklara bükülen çok sayıda efsanevi canavarla karşılaşıyor. onları hayatta çevreledi. Bir dokumacı olarak Hazel’in işi bu efsaneleri dinlendirmektir.
Oyunla geçirdiğim zaman, geçen yıl zorlama oyunlarına yaptığım gezi sırasında gördüğüm seviye ve patron savaşından hemen önce gelen erken bir bölümde bana adım attı. Bölüm, Hazel’in son zamanlarda bir dokumacı olmasıyla başlar ve onu korkmuş ve üzücü görünümlü bir adama benzeyen muazzam bir ağacın kavramasından önce annesini bulmasına yardım etmeyi vaat eden yayın balığı tanımakla başlar. Seviye daha sonra gece yarısının güneyinde muhtemelen hikayenin geri kalanını takip edeceği oyun döngüsünü oluşturur: Hazel platformları büyük ölçüde doğrusal seviyelerde, yerel bir efsanenin arkasındaki gerçeği detaylandıran anıları koruyan düşman gruplarıyla karşılaşır ve savaşır.
Gece yarısı platformunun güneyinde satılmıyorum. Kuşkusuz, bu demo beni yaptı çok Motion-Sick (Stop-motion daha önce benim için hiç bir sorun olmamasına rağmen, stop-motion’dan ilham alan animasyon stili olduğunu varsayıyorum), bu yüzden bitirdiğim zaman biraz huysuzdum. Yine de, gece yarısı güney özellikle ödüllendirici bir oyun deneyimi değil. Sen olabilmek Platformu karıştırıp bir sıçrama kaçırdı, ancak oynadığım bölümün platformlarını birbirine çok yakın ve Hazel o kadar akrobatikti ki, Hazel’i bilerek bataklık suyuna atladığım erken bir an hariç, asla yapmadım. yüzebilir. Spoiler: Yapamaz. Hata bana Hazel’in sağlığının bir kısmına mal oldu, ancak platform bölümleri sırasında mücadele edecek düşman olmadığından, bu aksilik, benzer bir şey yapan platformcularda görülenler gibi herhangi bir gerilim yaratmadı.

Oynadığım bölümün Hazel’in macerasına son derece erken hissettiğini, tıpkı antrenmanla bisikletle bir bisiklet gibi hissettiğini belirtmek gerekir. Böylece platform daha zorlayıcı ve daha sonra daha sonra temizlemek için daha tatmin edici hale gelebilir. Ancak şimdiye kadar gördüğüm kadarıyla, Hazel’in Bayou’dan çift atlama, kayması ve duvarla çalışması, A noktasından B’ye geçme sürecine herhangi bir heyecan katmıyor. Demonun en hayal kırıklığı yaratan kısmı Sonunda, tüm Hazel’in yapması gereken bir kovalamaca dizisi, koştuğu karşıt duvarlar arasında ileri geri atlamaktı. Zemin yoktu ve müzikteki kreşendo bir gerginlik ve gerilim duygusu küratörlüğünü yaptı, ancak yaptığım tek şey, nokta kolay boşluklardan kaçınmak için duvarlar arasında ileri geri atlarken, bu olması gerektiğini düşünen şeyleri önemsizleştirdi. Hazel’in hayatı için inanılmaz derecede şüpheli koşu.
Savaş ayrıca anlatıya hizmette biraz önemsiz geliyor. Bir dokumacı olarak, Hazel’in dikiş, örgü veya yırtılma eylemini yansıtan yeteneklere ve hareketlere sahip olmasını bekledim, bir mil işleme ve dokuma kancaları savaşta silah olarak kullanan bir varsayım. Bunun yerine, Hazel araçlarını daha çok ikiz hançerler gibi kullanıyor, düşman saldırılarının yolundan kaçmak ve onları yeterince kesmeye ihtiyaç duyuyor, böylece Hazel’in sinematik bir gelişmeyle yaptığı bir istem onları istemek için bir istem. Sizi spam yapmaktan alıkoymak için bir bekleme süresi kullanan bir sersemletme ve telekinetik itme gibi araçlarını artırmak için bazı yeteneklere sahiptir ve bir beceri ağacı, bir yer pound gibi fındık için ek hareketlerin kilidini açmanıza izin verir.


Tamamen iyi. Gece yarısı gün batımı overdrive gibi bir şeyin akrobatik zaferlerine kesinlikle ulaşmaz, Hazel’in bir bloğu veya tezgahı yoktur (en azından-en azından-daha sonra bir tane alıyor), bu da daha fazla için gerekli mekanik Hi-Fi Rush ile eşit stratejik ve dokunsal savaş deneyimi. Hazel savaş sırasında bu kadar çevik olmadığından, düşmanlar o kadar hızlı olamaz ve Hazel engelleyemediği veya karşı koyamadığı için, düşmanların saldırı modelleri bu kadar karmaşık olamaz. Geriye kalan şey, bir düşmanın açıkça telgraflı saldırılarının yolundan Hazel Dodge’a sahip olduğunuz, yakın dövüş saldırıları ve yetenekleri ile onları beklettiğiniz ve tekrarladığınız bir oyun deneyimidir. Hazel tipik olarak bir seferde en az üç ya da dört düşman aldığından, savaşçıların yerleşimlerinin nerede olduğunu takip etmesi gereken bir zorluk var, ancak savaştığım hiçbir düşman, Hazel’in hareketlerinden birine belirli bir zayıflık veya karşıtı, bu yüzden strateji Çılgınca kesme her şey üzerinde çalıştı. Ve elbette, sürüyü biraz inceltip bir veya iki düşmanı öldürdüğünüzde, geri kalan düşmanların ödüllendirici bir meydan okuma oluşturacak sayıları yok.
Savaşın o kadar da zor olmaması gerekmediği ya da en azından oyuncunun yolunda bir barikat olmadığı hissini alıyorum. Karşılaştığım her düşman karşılaşması, savaş arenasında Hazel’in sağlığını yenilemek için gidebileceğim ve etkileşime girebileceğim bir pick-up vardı, asla ölüme yakın olmamamı sağlayarak her dövüşü daha da önemsizleştirdi.
Bunu görebildiğim tek istisna patron savaşları. Hazel bu yerel efsanelerle yüzleştiğinde, karşılaşma birkaç farklı şekilde oynayabilir. Compulsion Games ofisinin ofisine gittiğimde ve bu demoyu hemen takip eden bölümü gördüğümde, Hazel’in devasa iki parmaklı Tom’u ele geçirmesi ile sonuçlandı. Hazel, Tom’un artan zorlukların birden fazla aşamasıyla bakmasıyla inanılmaz görünüyordu, ancak kendim oynama şansım olmadı. Bu demo için oynadığım bölümde, “son savaş” açıkça işaretlenmiş bir yol boyunca bir ağaca tırmanıyordu. Oldukça sinematikti ve müziğin yavaş birikmesi, deneyimi uygun bir şekilde epik hissettirdi, ancak gördüğüm iki parmaklı Tom Boss dövüşünün yerçekiminden yoksundu (ve Huggin ‘Molly’nin patron dövüşüne kısa bir bakış sırasında Gece yarısı fragmanının güneyinde Bu, 2025’in Xbox Geliştiricisi Direct sırasında çıkış yaptı). Patron savaşları, savaş mekaniğinin daha tatmin edici bir şekilde bir araya geldiği yer olabilir.


Tüm bunlar: Midnight’ın sanat yönü, film müziği, karakter tasarımı, seslendirme ve yazma harika görünüyor, bu yüzden oyunun geri kalanıyla ilgili yanlışlıklarıma rağmen, daha fazla görmek ve duymak ve deneyimlemek için tüm hikayeye dalmak istiyorum dünyası. Kena: Ruhlar Köprüsü, Kenzera Masalları: Zua veya Assassin’s Creed: Origins gibi oyunlara benzer şekilde, gece yarısının güneyindeki, şovun gerçek yıldızı için uzun zamandır hatırlanan bir deneyim olacak gibi geliyor. Burada sadece Amerikan Güney’in manzaralarını ve seslerini onurlandırmak için değil, aynı zamanda yeri eve çağıran insanların anlattığı kültürü ve hikayeleri kutlamak için çok fazla özen var.
Hazel’in yetenekleri ile ilgili olarak sözlere veya argolara eğlenceli başları olan ek fantezi unsurlarına da çok fazla aşk, örneğin, her efsaneyi çevreleyen duyguları toplamak için bir şişe kullanıyor, örneğin, “duyguları şişirmek için bir başıyla” . ” Bununla birlikte, en çok sevdiğim şey, gece yarısının güneyinde, Füze’nin her ne kadar fantastik senaryonun her yönünü açıklamak için bulmak için ses kayıtları, ortaya çıkarmak için ses kayıtları veya NPC’lerle dolu görünmüyor. Şimdiye kadar, oyun sadece fantezisinde var olmamı sağladı, Hazel ile birlikte cevaplar için uğraştı, yerel ayarın genel mistisizmini sürdürdü ve efsaneler orada yaşayan insanları ve yaratıkları anlattı.


Maceraya neredeyse ürkütücü bir kalite katıyor, Hazel’i başka bir dünyaya tökezleyen genç bir kadın olarak çerçeveliyor ve asla gerçekten anlaşılamayacak veya açıklanamıyor. Şimdiye kadar oynadığım şey gotik fanteziye ulaşmadı, ama parmaklarımın geçtiği yerden geçtim. Bununla birlikte, hikaye anlatımı ve dünya inşası mükemmeldir ve ses oyunculuğu (özellikle Hazel’i seslendiren aktör Adriyan Rae) oldukça güçlüdür ve zaten unutulmaz karakter tasarımlarına bir ton karakterizasyon ekler.
Umarım bu aşk ve bakım, gece yarısının güneyinde geri kalanında platform ve savaşa kadar uzanır, ancak olmasa bile, oyun en azından dünyanın gerçek bir bölgesinde belirlenen olağanüstü bir hikaye olacak gibi hissediyor Video oyunları (özellikle AAA alanında) büyük ölçüde göz ardı etti.
Geceyarısı güneyinde Xbox Series X | S, Game Pass ve PC için 8 Nisan’da piyasaya sürülecek.


