{"id":47072,"date":"2022-03-22T02:59:51","date_gmt":"2022-03-22T04:59:51","guid":{"rendered":"https:\/\/teknomers.com\/fr\/ghostwire-tokyo-la-critique-un-portrait-du-japon\/"},"modified":"2022-03-22T02:59:55","modified_gmt":"2022-03-22T04:59:55","slug":"ghostwire-tokyo-la-critique-un-portrait-du-japon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknomers.com\/fr\/ghostwire-tokyo-la-critique-un-portrait-du-japon\/","title":{"rendered":"Ghostwire : Tokyo, la critique.  Un portrait du Japon"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<h2 class=\"is-subtitle\">\n<p>                                                Sorti le 25 mars sur PS5 et PC, Ghostwire : Tokyo est une repr\u00e9sentation typique et obs\u00e9dante de la capitale japonaise, mais elle perd en missions et en activit\u00e9s.                                            <\/h2>\n<\/p>\n<div>\n<p>Depuis quelques ann\u00e9es, le jeu vid\u00e9o triple A est synonyme de monde ouvert, et c&#8217;est la raison pour laquelle la tendance qui interpr\u00e8te le jeu comme un long voyage et une libert\u00e9 souffre d&#8217;une certaine fatigue.  Il y a ceux qui r\u00e9ussissent \u00e0 s&#8217;impr\u00e9gner de cette ou\u00efe avec une chique ou plus qui les distingue de la masse, voir le cas r\u00e9cent d&#8217;Elden Ring, et ceux qui n&#8217;y parviennent pas : <b>Ghostwire\u00a0: Tokyo<\/b>la nouvelle action-aventure sign\u00e9e Tango Gameworks, se positionne au milieu, trahissant &#8211; avec la volont\u00e9 de s&#8217;aplatir \u00e0 la dimension commerciale la plus populaire &#8211; une s\u00e9rie de locaux uniques et singuliers.<\/p>\n<\/p><\/div>\n<div>\n\t\t<!-- FINE NUOVA GESTIONE VIDEO --> <\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Un cadre unique &#8211;<\/h2>\n<p>Ghostwire: Tokyo est un cadre magnifique et unique, qui montre clairement qu&#8217;il y a plus que des lieux urbains fictifs et ces \u00c9tats-Unis que les jeux vid\u00e9o ont regard\u00e9s avec des oeill\u00e8res pendant des d\u00e9cennies.  Le studio dirig\u00e9 par Shinji Mikami, ma\u00eetre de l&#8217;horreur et cerveau derri\u00e8re Resident Evil, a profit\u00e9 de son troisi\u00e8me titre de programme pour livrer <b>une repr\u00e9sentation \u00ab typique \u00bb du Japon, en tant que nation et en tant que culture<\/b> ici vous recr\u00e9ez comme seule une r\u00e9alit\u00e9 locale pourrait le faire ;  avec beaucoup de c\u0153ur, d&#8217;esprit et de comp\u00e9tence.<\/p>\n<\/p>\n<p>Le Tokyo mis en sc\u00e8ne par l&#8217;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement de l&#8217;\u00e9curie Bethesda regorge de ruelles et d&#8217;ambiances, de lumi\u00e8res et de lieux connus, juxtaposant<b> le sacr\u00e9 de l&#8217;iconographie touristique de la capitale japonaise \u00e0 l&#8217;intimit\u00e9 profane connue seulement de ceux qui la fr\u00e9quentent <\/b>vraiment : on passe des objets religieux et yokai symbole de cet imaginaire, \u00e0 l&#8217;affection presque morbide pour les chiens et les chats, ici tr\u00e8s tendres et avec un r\u00f4le concret dans le gameplay.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Exploration dans Ghostwire\u00a0: Tokyo &#8211;<\/h2>\n<p>L&#8217;ensemble s&#8217;int\u00e8gre <b>un monde ouvert \u00e0 taille humaine<\/b>, dans lequel en moins de 15 heures, il est possible non seulement de terminer l&#8217;histoire, mais aussi d&#8217;activer tous les portails Torii qui constituent des &#8220;balises&#8221; proverbiales sur les zones sombres de la carte.  La case dans laquelle vous vous d\u00e9placez (strictement \u00e0 pied) n&#8217;est pas forc\u00e9ment petite, mais la bonne gestion des espaces fait que vous ne ressentez presque jamais le besoin d&#8217;un d\u00e9placement rapide.<\/p>\n<p>Cependant, on se rend vite compte que ce bel \u00e9crin est un cadre et un petit plus : il y a peu d&#8217;int\u00e9rieurs et il faut une charge pour y entrer, et globalement on a l&#8217;impression que c&#8217;est un monde dans lequel on a toujours envie d&#8217;en faire plus &#8211; dans un Yakuza , vous voyez un karaok\u00e9, vous entrez et faites le QTE d\u00e9di\u00e9, alors qu&#8217;ici vous entendez les bruits de l&#8217;ext\u00e9rieur, ils vous attirent et vous remarquez que vous ne pouvez pas interagir avec eux -, ce qui a beaucoup de style mais peu de contenus r\u00e9p\u00e9t\u00e9s : non ad libitum, avec une mesure qui aboutit \u00e0 un jeu que l&#8217;on termine sans se sentir d\u00e9pass\u00e9 (un nom avant tout,<b> les derniers Assassin&#8217;s Creed sont \u00e0 peu pr\u00e8s \u00e0 l&#8217;oppos\u00e9<\/b>), mais r\u00e9p\u00e9t\u00e9 dans tous les cas.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71441\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647925190_577_Ghostwire-Tokyo-la-critique-Un-portrait-du-Japon.jpg\" alt=\"Ghostwire\u00a0: Tokyo\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Le tournage en soi est un exercice de tourisme virtuel tr\u00e8s agr\u00e9able, car c&#8217;est le Tokyo repr\u00e9sent\u00e9 dans le jeu qui est tr\u00e8s agr\u00e9able, mais l&#8217;exploration elle-m\u00eame est souvent interrompue par des ennemis et des apparitions d&#8217;esprits dont, \u00e0 un certain moment, on comprend qu&#8217;on peut simplement (ou simplement il vaut mieux le faire, pour l&#8217;usage et pour le plaisir) s&#8217;enfuir. <b>Le protagoniste Akito<\/b> peut \u00e9galement survoler la ville et se d\u00e9placer de toit en toit : l&#8217;animation de glisse est un peu raide, alors ne vous attendez pas \u00e0 la fluidit\u00e9 de Dishonored, mais des bonus comme des ascenseurs en \u00e9tat de marche et devoir trouver des moyens de gravir un palais sont des gimmicks techniques r\u00e9ussis.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Les combats &#8211;<\/h2>\n<p>L&#8217;approche la plus imm\u00e9diate pour expliquer le gameplay de Ghostwire : Tokyo serait celle avec FPS mais, heureusement, Tango Gameworks <b>il n&#8217;a pas souill\u00e9 des locaux aussi originaux avec des armes tr\u00e8s banales<\/b> par le feu.  Le syst\u00e8me de combat repose en fait sur une s\u00e9rie de sorts lanc\u00e9s entre les mains d&#8217;Akito, chacun &#8211; qu&#8217;ils soient d&#8217;eau, de feu ou de vent, qui font pourtant r\u00e9f\u00e9rence aux arch\u00e9types des types d&#8217;armes des tireurs &#8211; avec leurs propres particularit\u00e9s c&#8217;est-\u00e0-dire plus ou moins bien adapt\u00e9 \u00e0 un type d&#8217;ennemi.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71440\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647925190_856_Ghostwire-Tokyo-la-critique-Un-portrait-du-Japon.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p><b>La petite attaque physique au corps \u00e0 corps<\/b> et efficace casse cependant quelque peu la fluidit\u00e9 de l&#8217;action, qui conseille en fait de garder une distance de s\u00e9curit\u00e9 avec les adversaires, et les mouvements et la gestion de la vue (notamment en choisissant 30fps, une solution qui, vous le verrez sous peu, est absolument d\u00e9conseill\u00e9) sont plut\u00f4t au carr\u00e9.  La liste des ennemis, cependant, est vari\u00e9e et distinctive, avec des esprits d\u00e9guis\u00e9s en commis effrayants qui courent partout, des \u00e9tudiants ex\u00e9cutant des attaques chor\u00e9graphi\u00e9es et leurs variantes &#8220;tank&#8221; portant des parapluies qui se d\u00e9forment en r\u00e9ponse aux surtensions \u00e9nerg\u00e9tiques.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Horreur &#8211;<\/h2>\n<p>Quand on parle d&#8217;un nouveau titre de Shinji Mikami (qui n&#8217;agit ici qu&#8217;en tant que producteur ex\u00e9cutif) on pense imm\u00e9diatement \u00e0 une horreur, mais Ghostwire : Tokyo ne peut certainement pas \u00eatre d\u00e9crit comme tel. <b>Plus qu&#8217;une horreur, c&#8217;est une action-aventure<\/b> \u00e0 la premi\u00e8re personne, qui conserve cependant le trait de l&#8217;imaginaire onirique aux couleurs sombres que les fans recherchent dans un jeu de Tango.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71442\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647925190_723_Ghostwire-Tokyo-la-critique-Un-portrait-du-Japon.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Les suggestions mentales projet\u00e9es sur les environnements introduits avec The Evil Within, par exemple, sont toutes l\u00e0 : renversements et distorsions de perspectives, hallucinations et peinture artistique des murs font partie du package artistique, visuel et finalement ludique du jeu.  La tentative d&#8217;ouverture au grand public ne se fait pas en abdiquant compl\u00e8tement l&#8217;ADN du label, mais en exploitant certainement le c\u00f4t\u00e9 &#8220;bizarre&#8221; de <b>une \u00e9tranget\u00e9 limit\u00e9e<\/b>qui repose sur les humeurs et les non-naturalit\u00e9s, plut\u00f4t que sur la peur du saut.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Les probl\u00e8mes de progression &#8211;<\/h2>\n<p>Les fonctionnalit\u00e9s exclusives de la console PS5 (\u00e9galement disponible sur PC)<b> valeurs de production plus \u00e9lev\u00e9es<\/b> que dans le pass\u00e9 r\u00e9cent de Tango, donc, mais une structure plus &#8220;commerciale&#8221;.  Le vrai probl\u00e8me de mise en \u0153uvre concerne la progression dans l&#8217;histoire, qui s&#8217;appuie trivialement sur un va-et-vient de portails Torii \u00e0 exorciser et de portions de cartes \u00e0 d\u00e9couvrir au compte-gouttes jusqu&#8217;au dernier stage.<\/p>\n<p>Le d\u00e9veloppeur japonais a presque totalement<b> abandonn\u00e9 la conception de la mission<\/b>, les r\u00e9duisant \u00e0 se d\u00e9placer d&#8217;un point A \u00e0 un point B, \u00e0 nettoyer une vague d&#8217;ennemis et \u00e0 recommencer.  Les qu\u00eates secondaires tentent quelque chose de l\u00e9g\u00e8rement diff\u00e9rent et sont agr\u00e9ables dans la dimension dans laquelle elles explorent magistralement le riche folklore japonais, mais elles sont courtes et souvent peu concluantes (comme les principales, d&#8217;ailleurs).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71445\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647925190_378_Ghostwire-Tokyo-la-critique-Un-portrait-du-Japon.jpg\" alt=\"Ghostwire\u00a0: Tokyo\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p><b>Il y a peu de boss<\/b> et souvent ils font mal, avec des dynamiques plut\u00f4t dat\u00e9es comme une furtivit\u00e9 bois\u00e9e et pr\u00e9visible ou, quand ils osent plus, toutes les limitations qui peuvent provenir d&#8217;un package d&#8217;animation, comme mentionn\u00e9, plut\u00f4t rigide (sautant dans le temps pour esquiver une attaque \u00e0 la vague, entre les baisses de fr\u00e9quence d&#8217;images et les entr\u00e9es inexactes, cela peut \u00eatre un peu frustrant).<\/p>\n<p>\u00c0 d\u00e9faut d&#8217;autre chose, la fin est compl\u00e8te et l&#8217;intrigue, aussi l\u00e9g\u00e8re soit-elle, ressort bien lorsque le fil rouge de l&#8217;acceptation est mis en \u00e9vidence, qui unit le bien et le mal, les humains qui deviennent des d\u00e9mons.  Mais ce qui pr\u00e9vaut, c&#8217;est le sentiment que les dispositifs narratifs et surtout ludiques sont<b> trop peu pour \u00eatre \u00e0 la hauteur de Tokyo \u00e0 couper le souffle.<\/b><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71443\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647925190_978_Ghostwire-Tokyo-la-critique-Un-portrait-du-Japon.jpg\" alt=\"Ghostwire\u00a0: Tokyo\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Il semblerait que Ghostwire se concentre tellement sur la beaut\u00e9 de cette m\u00e9tropole qu&#8217;il en oublie de la remplir avec un jeu, et avec un certain nombre de m\u00e9caniques de haut niveau qui ont du sens, autres que l&#8217;esth\u00e9tique et le tourisme, pour le <b>voyage au Japon<\/b>.  L&#8217;impression qu&#8217;il y a eu des coupes ou un redimensionnement dans la course devient d&#8217;ailleurs forte dans la seconde moiti\u00e9 du jeu, lorsque les chapitres sont tr\u00e8s courts et que certaines fonctionnalit\u00e9s ne sont qu&#8217;\u00e9bauch\u00e9es.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Techniquement &#8211;<\/h2>\n<p>D&#8217;un point de vue technique, entre flaques d&#8217;eau et effets de lumi\u00e8re r\u00e9sultant de la dissolution de d\u00e9mons, le regard de Ghostwire : Tokyo est remarquable, et on peut parler en connaissance de cause d&#8217;une des premi\u00e8res v\u00e9ritables d\u00e9monstrations de force de la prochaine- g\u00e9n.  L&#8217;aspect le plus impressionnant est de savoir comment, en jouant entre les diff\u00e9rents modes, il est possible <b>basculer entre 30fps et 60fps<\/b> avec des diff\u00e9rences pratiquement imperceptibles, malgr\u00e9 le renoncement \u00e0 l&#8217;un des ray tracing les plus palpables dans les r\u00e9flexions sur les consoles, il est donc \u00e9vident qu&#8217;il convient d&#8217;embrasser les secondes.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71439\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647925190_838_Ghostwire-Tokyo-la-critique-Un-portrait-du-Japon.jpg\" alt=\"Ghostwire\u00a0: Tokyo\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Quelque chose que, par exemple, des g\u00e9ants comme Horizon Forbidden West n&#8217;ont pas r\u00e9ussi et qui est certainement remarquable, bien qu&#8217;il n&#8217;arrive pas sans des baisses de fr\u00e9quence d&#8217;images m\u00eame assez importantes et m\u00eame dans des situations moins appropri\u00e9es (comme dans le combat de boss susmentionn\u00e9).  Sans oublier les sons qui,<b> entre miaulements, aboiements, jingles<\/b> qui jaillissent des d\u00e9panneurs proverbiaux, caract\u00e9risent le cadre au moins comme les n\u00e9ons et les autels m\u00e9lang\u00e9s parmi les gratte-ciel.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Ghostwire : Tokyo, le verdict &#8211;<\/h2>\n<p>Ghostwire: Tokyo est une carte postale du (vrai) Japon, livr\u00e9e avec une compr\u00e9hension et une intention d&#8217;embrasser la culture populaire rarement vue dans les jeux vid\u00e9o. <b>Le grand p\u00e9ch\u00e9<\/b> c&#8217;est la progression \u00e9cul\u00e9e emprunt\u00e9e \u00e0 ce qui est devenu un sous-genre, c&#8217;est-\u00e0-dire le monde ouvert, et une pauvret\u00e9 structurelle et m\u00e9canique qui ne r\u00e9siste pas \u00e0 une mise en sc\u00e8ne brillante qu&#8217;effleur\u00e9e ici.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71438\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647925190_614_Ghostwire-Tokyo-la-critique-Un-portrait-du-Japon.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Le meilleur, c&#8217;est qu&#8217;il ne vous \u00e9crasera pas avec une tr\u00e8s longue campagne et des centaines d&#8217;activit\u00e9s tout de m\u00eame, <b>respecter votre temps<\/b> et reconna\u00eetre que vous n&#8217;avez pas trop de fl\u00e8ches dans votre arc.  Avec un d\u00e9cor cadr\u00e9 et un syst\u00e8me de combat original, \u00e7a ne ferait pas de mal de voir une suite capable d&#8217;exprimer tout son potentiel.<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p><br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/esports.gazzetta.it\/gaming\/recensioni\/21-03-2022\/ghostwire-tokyo-recensione-71434\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ttn-fr-4<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sorti le 25 mars sur PS5 et PC, Ghostwire : Tokyo est une repr\u00e9sentation typique et obs\u00e9dante de la capitale japonaise, mais elle perd en missions et en activit\u00e9s. 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