{"id":1752027,"date":"2026-03-15T17:23:20","date_gmt":"2026-03-15T14:23:20","guid":{"rendered":"https:\/\/teknomers.com\/fr\/nintendo-sait-que-la-majorite-des-personnes-qui-visitent-ses-parcs-et-regardent-ses-films-nont-jamais-joue-a-un-jeu-video-et-ca-lui-plait\/"},"modified":"2026-03-15T17:23:24","modified_gmt":"2026-03-15T14:23:24","slug":"nintendo-sait-que-la-majorite-des-personnes-qui-visitent-ses-parcs-et-regardent-ses-films-nont-jamais-joue-a-un-jeu-video-et-ca-lui-plait","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknomers.com\/fr\/nintendo-sait-que-la-majorite-des-personnes-qui-visitent-ses-parcs-et-regardent-ses-films-nont-jamais-joue-a-un-jeu-video-et-ca-lui-plait\/","title":{"rendered":"Nintendo sait que la majorit\u00e9 des personnes qui visitent ses parcs et regardent ses films n&#8217;ont jamais jou\u00e9 \u00e0 un jeu vid\u00e9o. Et \u00e7a lui pla\u00eet."},"content":{"rendered":"\n<h2>Le succ\u00e8s de Super Nintendo World<\/h2>\n<p>Le parc d&#8217;attraction Super Nintendo World et la r\u00e9cente sortie de la premi\u00e8re film d&#8217;animation Mario affirment une vision strat\u00e9gique de Nintendo, confirmant que ses personnages trouvent leur place non seulement dans les consoles, mais aussi dans des espaces r\u00e9els. Cette approche, orchestr\u00e9e par Shigeru Miyamoto, fondateur de Mario, d\u00e9montre que le jeu vid\u00e9o est devenu le point de d\u00e9part d&#8217;un mod\u00e8le de divertissement bien plus vaste.<\/p>\n<h3>Une vision \u00e9largie du divertissement<\/h3>\n<p>Shinya Takahashi, directeur ex\u00e9cutif senior de Nintendo, souligne que \u00ab la soci\u00e9t\u00e9 est per\u00e7ue comme un fabricant de jeux vid\u00e9o, alors qu&#8217;elle se d\u00e9finit plut\u00f4t comme une entreprise de divertissement \u00bb. Fond\u00e9e en 1889 \u00e0 Kyoto comme fabricant de cartes Hanafuda, Nintendo a explor\u00e9 divers secteurs avant de devenir un g\u00e9ant du domaine vid\u00e9oludique. Cependant, l&#8217;entreprise n&#8217;a jamais limit\u00e9 son potentiel \u00e0 ce seul secteur, malgr\u00e9 quelques \u00e9checs notables dans ses tentatives d&#8217;expansion.<\/p>\n<h2>Les \u00e9checs pass\u00e9s : le cas de 1993<\/h2>\n<p>Un des exemples les plus marquants est l\u2019adaptation cin\u00e9matographique de <em>Super Mario Bros<\/em> en 1993. Nintendo avait alors choisi de c\u00e9der les droits, ce qui entra\u00eena une production catastrophique qui ne rapporta que 40 millions de dollars pour un budget de 50 millions, suscitant des critiques s\u00e9v\u00e8res. Ce fiasco a conditionn\u00e9 la r\u00e9ticence de Nintendo \u00e0 c\u00e9der ses franchises pour le cin\u00e9ma pendant pr\u00e8s de trois d\u00e9cennies.<\/p>\n<h3>Un retour calcul\u00e9 aux adaptations<\/h3>\n<p>Avec l&#8217;intention de revenir \u00e0 l\u2019adaptation, Nintendo a n\u00e9goci\u00e9 avec Universal et Illumination, impliquant Miyamoto comme producteur ex\u00e9cutif. Ce retour s&#8217;accompagne d&#8217;une nouvelle philosophie o\u00f9 chaque d\u00e9tail, de la distribution \u00e0 l&#8217;animation, est contr\u00f4l\u00e9 par les cr\u00e9ateurs originaux. Cela a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 la logique derri\u00e8re l&#8217;ouverture de Super Nintendo World, qui a n\u00e9cessit\u00e9 un investissement consid\u00e9rable de 351 millions de dollars.<\/p>\n<h2>Une exp\u00e9rience immersive au parc<\/h2>\n<p>Super Nintendo World n&#8217;est pas seulement un parc d&#8217;attractions ; c&#8217;est une immersion totale dans le monde de Mario. Les visiteurs utilisent des bracelets NFC pour interagir avec l&#8217;environnement, recueillir des pi\u00e8ces et relever des d\u00e9fis en chemin. Cette exp\u00e9rience m\u00eale m\u00e9caniques de jeu et narration, favorisant un balade qui transcende le simple divertissement.<\/p>\n<h3>Une performance financi\u00e8re impressionnante<\/h3>\n<p>Les r\u00e9sultats r\u00e9cents de Universal Studios Hollywood montrent l&#8217;impact positif du parc sur les b\u00e9n\u00e9fices, avec une augmentation de 15 % des visiteurs. Le film Mario, quant \u00e0 lui, a g\u00e9n\u00e9r\u00e9 plus de 1.36 milliard de dollars, \u00e9tablissant un nouveau record pour les adaptations de jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<h2>Une nouvelle strat\u00e9gie pour l\u2019avenir<\/h2>\n<p>Takahashi et Miyamoto reconnaissent que Mario ne se limite pas \u00e0 un public de gamers. Des enfants aux adultes, il y a une vaste audience qui conna\u00eet Mario sans jamais avoir mani\u00e9 une manette. Cette souplesse d\u00e9mographique fait de Mario une propri\u00e9t\u00e9 intellectuelle d&#8217;une valeur exceptionnelle.<\/p>\n<h3>L&#8217;expansion continue<\/h3>\n<p>Avec l&#8217;ouverture de nouveaux espaces comme celui de <em>Donkey Kong Country<\/em> et des projets en route pour des franchises comme <em>Zelda<\/em>, l&#8217;expansion de Nintendo dans d&#8217;autres m\u00e9dias semble prometteuse. En int\u00e9grant des \u00e9l\u00e9ments ludiques dans divers formats de divertissement, Nintendo transforme sa vision du jeu vid\u00e9o en un authentique \u00e9cosyst\u00e8me de loisirs.<\/p>\n<p><br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/teknomers.com\/fr\/category\/finance\/\" rel=\"dofollow\">F1-ES<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le succ\u00e8s de Super Nintendo World Le parc d&#8217;attraction Super Nintendo World et la r\u00e9cente sortie de la premi\u00e8re film d&#8217;animation Mario affirment une vision strat\u00e9gique de Nintendo, confirmant que ses personnages trouvent leur place non seulement dans les consoles, mais aussi dans des espaces r\u00e9els. 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