{"id":15653,"date":"2022-03-04T04:58:23","date_gmt":"2022-03-04T06:58:23","guid":{"rendered":"https:\/\/teknomers.com\/fr\/comment-les-jeux-ont-ete-une-entree-precoce-dans-le-monde-de-la-mode-numerique\/"},"modified":"2022-03-04T04:58:35","modified_gmt":"2022-03-04T06:58:35","slug":"comment-les-jeux-ont-ete-une-entree-precoce-dans-le-monde-de-la-mode-numerique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknomers.com\/fr\/comment-les-jeux-ont-ete-une-entree-precoce-dans-le-monde-de-la-mode-numerique\/","title":{"rendered":"Comment les jeux ont \u00e9t\u00e9 une entr\u00e9e pr\u00e9coce dans le monde de la mode num\u00e9rique"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div>\n<p>La mode num\u00e9rique commence \u00e0 avoir un impact majeur sur l&#8217;industrie de la mode.  Il y a beaucoup de travaux extr\u00eamement innovants en cours dans ce segment particulier de l&#8217;industrie, mais il y a toujours un d\u00e9calage dans l&#8217;adoption g\u00e9n\u00e9rale.  Pour changer cela, les experts parlent de la n\u00e9cessit\u00e9 d&#8217;environnements &#8220;gamifi\u00e9s&#8221;.  La &#8220;gamification&#8221; est l&#8217;int\u00e9gration de m\u00e9canismes de jeu dans des environnements non ludiques.  Dans le cas de la mode num\u00e9rique, par exemple, il s&#8217;agit de l&#8217;int\u00e9gration d&#8217;images et de sons dans un environnement r\u00e9el pour engager les visiteurs et favoriser leur engagement et leur participation. <\/p>\n<p>Cela rend tr\u00e8s claire la relation \u00e9troite entre le monde des jeux et la mode num\u00e9rique.  \u00c9tant des environnements intrins\u00e8quement num\u00e9riques, les jeux ont longtemps \u00e9t\u00e9 un bon point d&#8217;entr\u00e9e pour diverses maisons de mode pour int\u00e9grer num\u00e9riquement leurs pi\u00e8ces.  Cette synergie entre la mode num\u00e9rique et le monde du jeu existe depuis l&#8217;introduction des personnages humains, apr\u00e8s tout, chaque personnage de chaque jeu porte des v\u00eatements.  Non seulement ces avatars portent des v\u00eatements pour couvrir leur corps, mais id\u00e9alement, leurs v\u00eatements fournissent \u00e9galement des indices importants sur le personnage.  Ils sont \u00e9galement un moyen d&#8217;illustrer l&#8217;environnement plus large dans lequel le jeu se d\u00e9roule et d&#8217;ajouter de la profondeur et de la richesse au monde num\u00e9rique. <\/p>\n<p>L&#8217;\u00e9tape suivante consistait \u00e0 impliquer davantage les joueurs en leur donnant la possibilit\u00e9 de personnaliser leur avatar selon leurs go\u00fbts personnels, apportant un sentiment d&#8217;expression personnelle et une esth\u00e9tique personnelle au monde du jeu.  Ceci est \u00e9troitement li\u00e9 \u00e0 la popularit\u00e9 g\u00e9n\u00e9ralis\u00e9e des jeux dont les sc\u00e9narios suivent un personnage ou un avatar sp\u00e9cifique, augmentant la probabilit\u00e9 d&#8217;une relation plus \u00e9troite entre les joueurs et les personnages.  Cela est particuli\u00e8rement \u00e9vident dans les jeux o\u00f9 un avatar se d\u00e9place dans un monde ouvert, comme dans des jeux comme World of Warcraft ou la s\u00e9rie Grand Theft Auto, ou dans des simulations de r\u00e9alit\u00e9 comme Second Life ou les tr\u00e8s populaires jeux Les Sims.  Ces derniers augmentent \u00e9galement la probabilit\u00e9 d&#8217;identification directe avec l&#8217;avatar, car dans de nombreux cas, ce sont des versions id\u00e9alis\u00e9es des joueurs eux-m\u00eames. <\/p>\n<h2>Identification avec votre avatar<\/h2>\n<p>  L&#8217;habillement est une partie importante de ce d\u00e9veloppement.  Les joueurs peuvent acheter des v\u00eatements num\u00e9riques en \u00e9change de la monnaie du jeu et plus tard de la monnaie du monde r\u00e9el. <\/p>\n<p>D\u00e9velopp\u00e9 par Linden Lab et lanc\u00e9 pour la premi\u00e8re fois en 2003, Second Life compte toujours environ 900 000 utilisateurs actifs, selon une interview de 2020 avec Ebbe Altar, PDG de LindenLab.  Le concept est bas\u00e9 sur la vie dans un monde alternatif accessible via un ordinateur.  Dans ce monde, les gens pourraient acqu\u00e9rir des objets et m\u00eame des biens, ouvrant une nouvelle source potentielle de revenus.  Une entreprise qui l&#8217;a reconnu tr\u00e8s t\u00f4t est Adidas, qui s&#8217;est lanc\u00e9e dans l&#8217;ar\u00e8ne num\u00e9rique et a ouvert une pr\u00e9sence dans le monde virtuel.  Mais les vraies marques ne sont pas les seules \u00e0 pouvoir fabriquer des v\u00eatements num\u00e9riques.  Les utilisateurs avaient \u00e9galement la possibilit\u00e9 de concevoir leurs propres collections et de les proposer \u00e0 d&#8217;autres joueurs, \u00e0 condition qu&#8217;ils aient les comp\u00e9tences en programmation n\u00e9cessaires.  Cette int\u00e9gration de vraies marques dans un environnement de jeu n&#8217;est pas unique.  D&#8217;autres exemples tr\u00e8s populaires de ceci \u00e9taient Les Sims 2 : H&amp;M Fashion Stuff (2007) et Les Sims 3 : Diesel Stuff.  Les deux \u00e9taient des packs d&#8217;extension, c&#8217;est-\u00e0-dire des modules compl\u00e9mentaires au jeu principal qui offraient aux joueurs des versions num\u00e9riques des pistes H&amp;M et Diesel pour leurs avatars.<\/p>\n<h2>La mode et les jeux aujourd&#8217;hui<\/h2>\n<p>Aujourd&#8217;hui, selon Statista, l&#8217;industrie du jeu vaut environ 178 milliards de dollars am\u00e9ricains, contre 70,6 milliards de dollars am\u00e9ricains en 2012, et devrait encore cro\u00eetre pour atteindre 268,8 milliards de dollars am\u00e9ricains d&#8217;ici 2025.  Avec la popularit\u00e9 croissante et la diffusion des jeux en ligne, l&#8217;h\u00e9sitation initiale \u00e0 d\u00e9penser de l&#8217;argent dans le jeu est surmont\u00e9e, comme en t\u00e9moigne le jeu extr\u00eamement populaire &#8220;League of Legends&#8221;.  Avec environ 100 \u00e0 120 millions de joueurs actifs par mois, c&#8217;est l&#8217;un des plus grands jeux en ligne.  Le jeu, qui est gratuit mais offre la possibilit\u00e9 de payer en jeu avec monnaie l\u00e9gale, a rapport\u00e9 1,75 milliard de dollars en 2020.  Dans celui-ci, les joueurs incarnent des avatars, appel\u00e9s champions et pour chacun desquels plusieurs skins, c&#8217;est-\u00e0-dire des repr\u00e9sentations visuelles diff\u00e9rentes, sont disponibles.  En 2019, Riot Games, la soci\u00e9t\u00e9 derri\u00e8re League of Legends, a annonc\u00e9 une collaboration avec la maison de couture fran\u00e7aise Louis Vuitton.  Nicolas Gh\u00e8squi\u00e8re a con\u00e7u deux skins exclusifs pour le jeu.<\/p>\n<figure>\n<div class=\"image-container\"><\/div><figcaption>Collection Linea Rossa dans Riot&#8217;s Republic.  Source : Prada<\/figcaption><\/figure>\n<p>Un autre jeu qui a amen\u00e9 les maisons de couture dans le domaine num\u00e9rique \u00e9tait Animal Crossing, un jeu vid\u00e9o de simulation sociale d\u00e9velopp\u00e9 par Nintendo.  Il a connu une mont\u00e9e en popularit\u00e9 pendant la pand\u00e9mie, ce qui a forc\u00e9 les gens \u00e0 trouver de nouvelles fa\u00e7ons de se connecter, et les marques ont \u00e9galement adopt\u00e9 l&#8217;attrait du jeu.  Marc Jacobs et Valentino ont apport\u00e9 leurs cr\u00e9ations au jeu, suivis plus tard par des marques comme Gucci Beauty, Pandora, Ted Baker et H&amp;M, \u00e9tablissant toutes une pr\u00e9sence.  Deux des derni\u00e8res marques \u00e0 suivre ont \u00e9t\u00e9 Balenciaga, qui proposait des skins exclusifs pour le jeu Fortnite, et Prada, qui s&#8217;est approch\u00e9e du monde num\u00e9rique en proposant ses v\u00eatements d&#8217;ext\u00e9rieur Linea Rossa aux joueurs du jeu Riders Republic.<\/p>\n<p>Cela montre que les maisons de couture ont reconnu le grand attrait et le potentiel de vente de l&#8217;offre de pi\u00e8ces num\u00e9riques.  Ce qui a commenc\u00e9 dans un monde de jeu encapsul\u00e9 arrive lentement dans la r\u00e9alit\u00e9 \u00e0 mesure que la technologie progresse et que l&#8217;av\u00e8nement de la technologie AR la rend de plus en plus disponible et applicable dans notre vie quotidienne, ouvrant un tout nouveau march\u00e9 potentiel.  Bien s\u00fbr, cela attire non seulement les grandes marques de mode, mais aussi de nombreux nouveaux cr\u00e9ateurs sp\u00e9cialis\u00e9s dans les cr\u00e9ations num\u00e9riques.  Alors que la mode num\u00e9rique transcende d\u00e9sormais le domaine des jeux, dans des applications plus larges, et \u00e9merge m\u00eame comme une entit\u00e9 \u00e0 part enti\u00e8re, le succ\u00e8s d\u00e9pendra finalement de la mesure dans laquelle la RA sera int\u00e9gr\u00e9e dans notre vie quotidienne \u00e0 l&#8217;avenir.  Tant que notre corps physique prime sur un corps virtuel, peu importe le nombre de mondes num\u00e9riques que nous utilisons pendant notre temps libre, nous devons toujours suivre les exigences que le monde physique nous impose, comme le besoin de nous habiller.<\/p>\n<p><em>Cet article \u00e9tait auparavant sur FashionUnited.uk<br \/>\n publi\u00e9.  Traduction et r\u00e9vision : Barbara Russ<\/em><\/p>\n<\/div>\n<p><br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/fashionunited.de\/nachrichten\/mode\/wie-spiele-ein-frueher-einstieg-in-die-welt-der-digitalen-mode-waren\/2022030445475\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ttn-fr-12<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La mode num\u00e9rique commence \u00e0 avoir un impact majeur sur l&#8217;industrie de la mode. Il y a beaucoup de travaux extr\u00eamement innovants en cours dans ce segment particulier de l&#8217;industrie, mais il y a toujours un d\u00e9calage dans l&#8217;adoption g\u00e9n\u00e9rale. 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