Face à face avec le directeur narratif de Star Wars Outlaws Navid Khavari, pour découvrir les secrets du prochain jeu d’Ubisoft.

Star Wars Outlaws regorge de camées classiques et d’œufs de Pâques. C’est ce qu’affirme le directeur narratif du jeu, Navid Khavari, qui nous explique dans une interview qu’« il y en a tellement » que « la liste est devenue trop longue et nous avons arrêté de la gérer ».

Entretien avec le directeur narratif de Star Wars Outlaws —

Entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi, juste après la bataille de Hoth, Ubisoft a choisi un territoire de choix pour son très attendu jeu Star Wars en monde ouvert.

Nous savons déjà que Jabba sera de la partie, avec le protagoniste Kay Vess s’aventurant dans son palais sur Tatooine et rencontrant l’imposant chef du cartel. Récemment, Ubisoft a également révélé une apparition du leader de Cloud City, Lando Calrissian. Mais qui d’autre sera là ?

Qu’avez-vous apporté au jeu en termes d’expérience ?

Navid Khavari : « J’ai passé ma carrière à développer des récits en monde ouvert, et je pense que la partie la plus excitante a été d’essayer de fusionner la narration en monde ouvert avec le monde de Star Wars, qui a une histoire si riche de personnages et de planètes à raconter. C’était vraiment excitant de mettre tout cela ensemble.

hors-la-loi de Star Wars

Qu’est-ce qui rend « l’histoire de canailles » si intéressante et pourquoi avez-vous voulu baser le jeu sur ce concept ?

« Je pense que c’est une combinaison de l’époque et du fait que nous racontons une histoire de canailles. Quand nous avons réalisé que nous allions jouer entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi, nous savions ce qui avait déjà été exploré : l’histoire des Jedi, des Sith, de l’Empire contre la Rébellion. Mais si l’on voulait raconter une histoire de canailles, il fallait embrasser la pègre à cette époque. Tout se résume donc à la relativité et à l’idée que, si vous n’avez jamais joué à un jeu Star Wars, si vous n’avez jamais vu un film Star Wars, comment pouvons-nous faire cela ?

Vous avez l’impression d’entrer dans Star Wars avec ce sentiment viscéral pour la première fois et pour ce faire, nous nous sommes dit : « ok, prenons le point de vue d’un scélérat, et nous adopterons le point de vue d’un scélérat au cours de cette époque. Le fait que vous entrepreniez ce voyage avec un scélérat novice a rendu la direction dans laquelle vous vous dirigez semble organique et naturelle. Je pense qu’il y a l’aspect narratif, mais aussi l’aspect gameplay, la possibilité d’avoir un blaster. Modules qui accordent différentes capacités. Nix, l’animal avec lequel tu as grandi. Ce sont des choses que Kay et le monde de Kay en tant que voleur voyou apportent à la table et que vous n’auriez pas nécessairement vues si nous avions décidé d’emprunter la voie Jedi ou quelque chose comme ça.

C’est un décor vraiment intéressant, après la bataille de Hoth. Comment en êtes-vous arrivé à ce choix ?

« C’était la période du début, parce que nous savions dès le début que nous voulions créer un fantasme de méchants, nous voulions raconter quelque chose en rapport avec un personnage de la pègre. Mais quand nous avons rencontré Lucasfilm, ce sont eux qui nous ont dit que nous avions une opportunité entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi, et pour nous, c’était comme : tu es sérieux ? Voulez-vous nous laisser entrer dans ce terrain de jeu ? Nous nous sommes donc tout de suite entendus et les choses se sont développées de manière organique à partir de là.

Avez-vous déjà rencontré George Lucas ?

« Pas pour ce projet, non. Mais nous avons évidemment été inspirés par ce qu’il a fait et avons essayé de ne pas nous limiter aux films originaux, mais de regarder ce qu’il regardait à l’origine, qu’il s’agisse de films de Kurosawa, de westerns, de films de samouraï et des choses comme ça. Donc, espérons-le, son ADN est là.

hors-la-loi de Star Wars

Kay est une humaine normale, elle n’a pas de super pouvoirs. Comment cela a-t-il affecté les actions dans le jeu et l’histoire ?

« À bien des égards. Je pense que c’était la partie la plus excitante de ce projet : l’idée d’avoir un personnage auquel on puisse s’identifier. Quelqu’un que vous pourriez connaître en entrant dans un bar. Et c’était vraiment excitant et ouvrait tellement de possibilités. D’accord, comme quelqu’un qui va utiliser un blaster, comme quelqu’un qui va avoir un animal de compagnie comme Nix, qui sera une extension de son bras. C’est presque comme si tu avais un chien : va me chercher ce fusil blaster à plasma, va ouvrir cette porte. Mon préféré est de lancer Nix sur les Stormtroopers, puis de frapper furtivement. Mais cela ouvre toutes ces différentes possibilités, et cela influence également le gameplay et la narration. Il y avait des opportunités, notamment entre elle et les différents syndicats, qui semblaient très organiques et naturelles. Nous avons donc regardé le monde souterrain et ensuite nous avons mélangé tout cela avec un esprit d’action en matinée, ce frisson d’aventure et d’action qui est intéressant parce qu’il vous plonge dans quelque chose qui vous semble familier mais qui, espérons-le, est aussi nouveau. C’est ce que nous avons essayé de capturer. »

Les joueurs veulent savoir quels personnages classiques de Star Wars sont présents dans le jeu. Pouvez-vous nous donner des indices sur d’autres qui n’ont pas encore fuité ?

« Jabba était l’un des plus grands, mais nous venons également de révéler que Lando Calrissian, qui était, en grandissant, l’un de mes personnages préférés de tous les temps, y figurera, ainsi que Lady Kira. Si vous avez vu le film Solo, elle était la leader de Crimson Dawn. Il y a donc aussi d’autres personnages sur lesquels j’aimerais en savoir plus. Mais il était également important pour nous que ces personnages soient vraiment cruciaux dans l’histoire de Kay. Nous ne voulions pas qu’ils soient lancés comme un mème ou quelque chose du genre, mais qu’ils influencent la croissance et le changement de Kay. C’était vraiment très important pour nous. »

En jouant, nous avons remarqué un petit droïde ouvrier dont nous nous souvenons d’un des premiers films. Y a-t-il d’autres œufs de Pâques dans le jeu ?

« Il y en a tellement, mais je ne veux pas vous les gâcher. C’est vraiment intéressant parce qu’à un moment on aurait pu commencer à les lister, mais la liste est devenue trop longue et on a arrêté de la gérer. Mais le niveau de détail avec lequel ces mondes et planètes ont été construits, des droïdes à l’architecture, sera très important pour les joueurs. Je peux le garantir. »

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Quel a été votre moment préféré dans la création du jeu ?

«Lorsque l’hyperdrive fonctionnait sur le Trailblazer et que vous pouviez sauter de planète en planète, j’ai spammé les boutons du contrôleur parce que c’était si agréable. C’est ce dont j’ai toujours rêvé quand j’étais enfant. C’est du point de vue du gameplay. Mais je pense que le moment de rêve pour moi a probablement été lorsque je me souviens que la journée avait été très longue, que nous avions écrit les scripts et que nous les avions révisés, et que je marchais sur le plateau de la scène de Jabba que vous avez vue.

Quand vous faites de la capture de mouvement, il y a des tonnes de techniciens et de personnes qui travaillent avec les techniciens, et il y a des acteurs, et il y a beaucoup à faire, et j’étais très fatigué ce jour-là. Mais j’ai levé les yeux et j’ai vu Umberley avec la marionnette Nix, le caressant, et le marionnettiste réagissant à la caresse. Nous ne filmions rien, ils s’amusaient juste. Ensuite, je regarde à ma droite et je vois ce chevalet géant et l’acteur qui joue Jabba assis dessus et je pense : « Cela se produit vraiment. » Cette chose est sur le point d’être accomplie. Nous sommes sortis de cette pièce où nous rêvions et maintenant nous créons cette chose, et je pense que c’est le moment qui m’a le plus touché. »

Où ira l’histoire de Kay après Outlaws ?

« Oh, j’aimerais pouvoir le dire, mais je ne peux pas. Je peux dire que Kay va vivre un véritable voyage de changement dans Outlaws, et je pense que sa fin est fidèle à Star Wars. »

Écrit par Griff Griffin pour GLHF



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