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Si vous vous êtes déjà demandé à quoi ressemblerait l’équivalent en entreprise du tatouage des mots « amour » et « haine » sur les jointures de chaque poing, The Pokémon Company a la réponse.
Dans un déclaration la semaine dernière, la société commune qui a donné au monde Pikachu et contrôle la franchise médiatique la plus précieuse de notre planète, a grondé qu’elle avait reçu « de nombreuses demandes concernant le jeu d’une autre société » et qu’elle enquêterait et traiterait toute violation des droits de propriété intellectuelle. Une phrase plus tard, dans un coup de fouet d’un plaideur intransigeant à un gardien de zoo affable, la société a déclaré qu’elle continuerait à « chérir et nourrir chaque Pokémon et son monde ».
S’il y avait un côté fou et insouciant dans cette déclaration, c’est parce que nous vivons incontestablement une époque de folie et d’impatience. Et l’enjeu ici est bien plus qu’un simple litige de propriété intellectuelle. L’intelligence artificielle générative s’est imposée à l’industrie du jeu vidéo d’une manière qui menace de changer complètement et rapidement son paysage.
En particulier, l’IA a soulevé la perspective sérieuse d’une démocratisation de la création de jeux – une transformation qui pourrait découler de la mise entre les mains de chacun d’un pouvoir créatif toujours plus formidable, une perspective qui excite et terrifie dans une égale mesure.
Le contact indirect de la Pokémon Company avec cela vient de Monde Pal, qui est sorti à la mi-janvier et combine les favoris fiables de l’apprivoisement des monstres, de la survie et (contrairement aux jeux Pokémon) du tir, avec un succès précoce époustouflant. Moins d’une semaine après son lancement sur Xbox et PC, Monde PalLe petit éditeur basé à Tokyo, Pocket Pair, a déclaré avoir déjà vendu plus de 8 millions d’exemplaires d’un jeu désormais largement surnommé « Pokémon avec des fusils ».
Un examen critique et industriel d’un succès aussi extraordinaire et inattendu était inévitable. Cette attention s’est concentrée le plus bruyamment sur ce que de nombreux observateurs considèrent comme la ressemblance de certains monstres dans Monde Pal à ceux qui habitent la ménagerie bien-aimée de l’univers Pokémon.
Décrire Monde Pal car une arnaque pure et simple exagère les choses, même si l’inspiration sous-jacente semble flagrante, et il y a des arguments selon lesquels le jeu est, dans une certaine mesure, une satire. Quoi qu’il en soit, sa popularité découle directement du vide du marché qu’il comble : les vrais Pokémon n’ont pas d’armes, mais de nombreux joueurs adorent tirer sur des objets. La déclaration de Pokémon Company, quant à elle, ne laisse aucun doute sur le fait que le débat pourrait contribuer à payer les hypothèques des avocats en propriété intellectuelle les plus chers du monde pendant un certain temps encore.
Aussi détournante que puisse devenir cette confrontation, l’analyse des Monde PalLe succès de par les analystes de l’industrie et du marché boursier s’est déplacé vers la question bien plus intrigante de l’ampleur du rôle que l’IA générative a joué dans le développement du jeu. Si la réponse s’avère être que ses créateurs dépendaient fortement de ces outils d’IA permettant d’économiser du temps et du travail, une deuxième question se pose alors de savoir si cette utilisation est devenue effectivement impossible à repérer. D’autres formes de divertissement – notamment les films, les animations et les scénarios télévisés – sont aux prises avec des versions de la même question.
Jusqu’à présent, affirment des analystes chevronnés du secteur comme Serkan Toto, il n’existe aucune preuve tangible que l’IA générative ait été largement utilisée dans Monde Pal, même s’il ajoute qu’il y a toutes les raisons de penser que c’est le cas. En plus de l’intuition des créateurs de jeux vétérans, Pocket Pair produit déjà un jeu basé sur l’IA appelé IA : imposteur artistiquedans lequel le joueur incarne « un artiste progressiste qui commande à l’IA pour générer des images, et vous n’avez pas besoin de talent esthétique pour dessiner de bonnes œuvres d’art ».
Ce qui est fondamentalement troublant pour les titans de l’industrie du jeu comme Activision Blizzard, EA, Sony, Microsoft et d’autres, réside cependant dans l’ampleur des Monde PalLe succès de est peut-être alimenté par l’IA par rapport à la taille de son producteur.
Ces géants, affirme Yu Okazaki, analyste chez Nomura Securities, ont construit un marché dans lequel l’ampleur des dépenses consacrées au développement de jeux dits triple-A confère un énorme avantage. Selon Okazaki, à mesure que l’utilisation de l’IA générative se répand, il sera plus facile pour les petits studios et les créateurs individuels de produire d’énormes succès, et plus difficile pour les grands studios de différencier leur production. Dans une interview le mois dernier, le directeur général sortant de Nexon révélé que son récent mégahit triple-A, Les finalesa été créé grâce à l’IA générative et à une équipe humaine de seulement 75 personnes.
Il est frappant, ajoute Okazaki, que quelques jours seulement après Monde PalÀ la sortie de Microsoft, Microsoft a annoncé 1 900 suppressions d’emplois dans sa division de jeux – un possible signe avant-coureur de la grande réorganisation qui attend l’ensemble de l’industrie, car le petit bonhomme a le pouvoir de réaliser des succès monstres.