L’homme est un conteur. Nous cherchons du sens dans nos souvenirs, dans nos proches, dans les objets qui nous entourent, dans les événements du monde. En même temps, nos histoires influencent toutes ces choses : nous agissons en fonction de ce que nous croyons se produire. C’est un nœud de cause à effet qui fascine clairement Sam Lake, directeur artistique du studio de jeux finlandais Remedy Entertainment, depuis des années ; Les jeux à succès de Remedy philosophent et aliènent d’une manière inattendue de la part des produits de masse.
L’art n’est-il pas notre façon de saisir nos histoires et notre réalité ? Et si cela nécessitait de s’emparer de l’histoire de quelqu’un d’autre ? C’est ce que se demande Lake dans son nouveau jeu Alan Wake II. “C’est une histoire d’horreur”, lance Wake dans le titre dans les premières minutes. “Et dans une histoire d’horreur, il n’y a que des victimes et des monstres.” Pourtant, Wake tente de devenir autre chose, avec des conséquences tragiques, absurdes et fascinantes.
Dans la première partie (2010), nous avons fait la connaissance de Wake, un écrivain de pulp à succès qui perd sa femme alors qu’il était en vacances dans la ville de Bright Falls. Wake découvre qu’une ombre se cache sous le lac local Cauldron Lake, alimentée par le travail créatif de ses victimes. Mais l’ombre offre aussi un pouvoir : le pouvoir de faire de l’art une réalité. Ainsi, piégé dans les profondeurs de ce lac, Alan Wake commence à écrire – et dans la deuxième partie, il amène l’agent du FBI Saga Anderson à Bright Falls.
Initialement, le jeu se déroule comme un thriller scandinave : en tant qu’Anderson, nous recherchons des indices dans une série de meurtres étranges et sanglants. Mais c’est Remedy, et les événements inexpliqués s’accumulent rapidement. Comment les morts reprennent-ils vie ? Et pourquoi les villageois pensent-ils qu’Anderson a vécu là pendant des années ? L’histoire se divise : vous alternez entre Wake dans son cauchemar sous le lac et Anderson essayant de se connecter avec lui dans sa recherche de réponses.
Cerveau surmené
En surface se trouve Alan Wake II un jeu d’action d’horreur au rythme lent, où chaque ombre peut être mortelle – ou un tour de passe-passe d’un cerveau surmené. La tension ne cesse de monter, et parfois la frustration aussi : Remedy veut faire comprendre que Wake n’est certainement pas un flingueur, mais ce faisant, il le rend parfois trop maladroit. Ces éléments d’action suivent consciencieusement les conventions du genre : collectez des armes, recherchez des éléments de puzzle et de temps en temps, des monstres apparaissent.
Cependant, sous cette surface, vous trouverez un océan de créativité. Chaque personnage organise sa propre histoire à sa manière via une salle spéciale, à laquelle vous pouvez accéder d’une simple pression sur un bouton. En tant qu’écrivain, vous recherchez l’inspiration, des points de référence dans le monde que Wake peut déformer avec son imagination pour trouver de nouvelles issues. En tant qu’agent du FBI, vous associez les preuves trouvées aux questions logiques d’un détective. Bien que la logique froide d’Anderson mijote un cerveau magiquement intuitif : si elle se concentre, elle peut sympathiser avec un suspect.
L’histoire, la conception visuelle, les mondes dans lesquels vous entrez sont pleins de surprises fascinantes. Remedy mélange continuellement et de diverses manières les images vidéo des acteurs avec le monde du jeu numérique : parfois sous forme d’ombres dans la nuit, d’autres fois sous forme de séquences de films complets, où les acteurs et les doubleurs assument parfois plusieurs rôles.
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Dans peut-être le plus grand méta clin d’œil, Sam Lake se jette dans la mêlée : il prête son visage non seulement à Alex Casey, le partenaire d’Anderson, mais aussi à « Sam Lake », l’acteur qui incarne Casey dans une série de films d’une autre réalité. C’est l’une des nombreuses références et liens avec l’œuvre de Remedy qui s’étend sur 28 ans, car Lake était aussi autrefois le modèle du détective de Max Payne (2001).
Finnitude
Et oh, Remedy porte ici avec fierté son caractère finlandais. En plus de la ville de Bright Falls, nous visitons désormais Watery (le nom est une traduction littérale de feudhinen, un esprit de l’eau finlandais), un village peuplé d’immigrants finlandais, où chaque moment d’horreur est suivi de moments bizarres, absurdes et hilarants, pleins de références au caractère national finlandais. Les rebondissements sont si créatifs qu’on s’entend dire : c’est possible dans un jeu à succès ! Un inattendu gourmandise musicale est peut-être la meilleure scène de jeu au cours d’une année de jeu déjà excellente.
Vous pouvez cyniquement noter que Sam Lake exploite une astuce métatextuelle postmoderne, tandis que les petits créateurs de jeux explorent les questions littéraires depuis des années. Mais cela ne rend pas service à ce jeu. Alan Wake II est un défi pour tous les autres créateurs de jeux à succès : allez, ne laissez pas nos histoires de jeux rester coincées dans des récits linéaires comme les films d’action hollywoodiens standards. Il y a encore tellement de nouveautés à explorer dans cette jeune forme d’art.
Raconter une histoire. Voyez ce qui se passe.