Le Japon se prépare pour un jamboree du jeu vidéo


Plus tard cette semaine, après une interruption imposée par Covid, le Tokyo Game Show rouvrira ses tourniquets pour la première fois en trois ans : une immense foire commerciale de 1 883 stands convoquée dans la conviction que remplir un hangar d’humains est le meilleur moyen de vendre l’idée que l’avenir du jeu est virtuel.

Dans les années qui ont précédé la pandémie, le TGS autrefois puissant et incontournable semblait avoir réalisé qu’il avait un problème de pertinence. Ce n’était pas parce que la créativité et la puissance du Japon diminuaient (bien que certains l’aient interprété comme tel), mais parce qu’un événement qui présentait autrefois la pointe de l’industrie avait été mis de côté dans un monde où tant de marketing, de commérages, de bandes-annonces et de les fuites se produisent en ligne.

À première vue, le défi du TGS relancé – la nécessité de rattraper de manière significative tout ce qui s’est passé depuis 2019 et d’indiquer avec autorité où les choses se dirigent ensuite – semble d’un ordre de grandeur supérieur.

Les changements dans le jeu au cours des trois dernières années ont été sismiques, et les prochains semblent encore moins prévisibles. La délicieuse possibilité, selon les analystes de jeux et les dirigeants de l’industrie, est que ce soit le TGS le plus fréquenté, le plus international et le plus révélateur depuis de nombreuses années.

Une partie de cela peut provenir du sentiment d’urgence et d’une opportunité historique.

Pendant les mois pré-vaccinaux de la pandémie, un enfermé monde a passé plus de temps à jouer ou à regarder des jeux. Le jeu mobile en a été un bénéficiaire particulier, mais c’était l’apogée générale du temps d’écran pour les consoles et les PC, et pour attirer de nouveaux joueurs dans le giron.

Il n’est pas surprenant que cette phase de divorce avec la normalité ait permis à l’industrie de prendre de l’avance sur elle-même : d’abord avec la promesse de jeux en streaming fluides comme Google et Amazon, puis du métaverse, où les mondes virtuels sont ouverts en permanence aux visites. de nos canapés ou chaises de jeu.

Quelle que soit la survente de ces promesses, une question plus immédiate est de savoir si, après la pandémie, l’industrie peut s’attendre à ce que les heures de jeu connaissent une augmentation structurelle. Dans un rapport publié avant le TGS, l’analyste de Goldman Sachs, Minami Munakata, affirme qu’ils le feront probablement.

Les augmentations mondiales de la productivité du travail ont accru le temps libre des individus au cours des deux dernières décennies, la moyenne annuelle des heures de travail par personne dans les pays de l’OCDE ayant diminué d’environ 5 %, passant de 1 825 au cours de cette période. Covid-19 les a fait chuter encore plus fortement en 2020, mais s’ils se sont quelque peu redressés l’année suivante avec la réouverture des économies, ils restent supprimés. Si, comme le soupçonne Munakata, le travail à distance est désormais bien établi, cela devrait maintenir les niveaux de temps libre les plus élevés.

Ces heures seront, inévitablement, la cible de la concurrence brûlante d’autres formes de divertissement. Mais le plan d’étage du TGS 2022, qui est beaucoup plus densément et diversement peuplé d’exposants qu’il ne l’était en 2019 et avant, suggère une industrie se préparant à se battre pour chaque minute disponible.

La liste des exposants, qui comprend des entreprises du Chili, de Malaisie, de Finlande et d’autres en dehors des nations traditionnelles des fabricants de jeux, révèle une industrie qui aspire à une mondialisation plus profonde.

La forte présence des sociétés de jeux chinoises au TGS de cette année, a déclaré l’analyste vétéran des jeux David Gibson, est particulièrement remarquable. Aussi tentants que puissent être les récits de découplage, les entreprises chinoises ont été très efficaces pour localiser leurs produits afin de les vendre sur le marché massif des jeux japonais. Dans le même temps, a-t-il déclaré, ils se tourneront vers TGS comme une passerelle pour sécuriser le type de contenu japonais qui finira par se vendre de manière si lucrative en Chine.

Une autre caractéristique importante de TGS sera la présence – dans l’un des plus grands stands – de YGG Japan, une société spécialisée dans le domaine émergent du jeu blockchain où un grand nombre de joueurs occasionnels peuvent, en théorie, gagner de l’argent en jouant puis en vendant sur une plate-forme décentralisée, les actifs qu’ils acquièrent dans le jeu.

Mais la clé, dans tout cela, n’est pas les exposants individuels et les produits que chacun présentera, mais la création d’un moment où une industrie mondiale peut être physiquement au même endroit au même moment – même pour une industrie qui se présente comme un fournisseur de mondes en ligne immersifs où rien de tout cela n’est nécessaire.

S’il est vrai que les briques et le mortier TGS semblaient avoir été dans une longue glissade vers la non-pertinence, il semble maintenant susceptible de prouver à quel point la demande refoulée est forte pour un assemblage à grande échelle et hors ligne de contacts commerciaux, d’idées , et la possibilité de jouer à un jeu ou deux.

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