Le film « Zelda » teste la capacité de Nintendo à exploiter le trésor de la propriété intellectuelle


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Il était une fois, au milieu des années 1980, « dans un petit royaume, au pays d’Hyrule », Link a d’abord pris son épée et son bouclier pour sauver la princesse Zelda. Aujourd’hui, après une série de jeux vidéo qui se sont vendus à 130 millions d’exemplaires et ont donné lieu à une série télévisée d’animation et à des mangas, l’une des créations les plus appréciées de Nintendo est en train de devenir un film.

News la semaine dernière que l’éditeur de jeux vidéo et fabricant de consoles allait sortir un live-action La légende de Zelda Le film a fait fortement grimper ses actions et a redonné espoir aux investisseurs qui se demandaient si le groupe basé à Kyoto pourrait enfin profiter pleinement du puits profond de propriété intellectuelle représenté par une multitude de personnages populaires de ses jeux à succès.

« On peut probablement affirmer que Nintendo possède le plus grand pool de propriété intellectuelle sous-utilisée au monde », a déclaré Robin Zhu, analyste chez Bernstein. « L’un des débats autour de Nintendo est de savoir dans quelle mesure ils deviennent plus commerciaux. . . Trouvent-ils un moyen pour que ces films aient plus d’importance financièrement ? Ces films se traduisent-ils par une augmentation globale des ventes de logiciels ? »

Le cadeau de Nintendo à Zelda les fans – qui avaient déjà été brûlés par une fausse bande-annonce en 2008 – suivent le succès inattendu du blockbuster de cette année Film Super Mario Bros.

Battu seulement par Barbie au box-office, cela donnait l’espoir alléchant que Nintendo puisse gagner de l’argent grâce à la sortie de films et créer de nouveaux moyens d’augmenter les ventes de jeux et de consoles, le principal moteur des bénéfices.

Cependant, les preuves de l’efficacité d’une telle stratégie restent peu concluantes.

Shigeru Miyamoto
Le créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, au centre, a déclaré qu’un film à succès n’encourageait pas nécessairement les ventes ultérieures du jeu. © Rodin Eckenroth/Getty Images

Bien qu’il ait rapporté près de 1,4 milliard de dollars au box-office depuis sa sortie en avril, les analystes s’interrogent sur l’impact du film sur les bénéfices de Nintendo. La société, estiment-ils, a cédé plus de la moitié des recettes du box-office aux cinémas et aux distributeurs. Nintendo a refusé de commenter le Film Super Mario Bros accord de distribution avec Universal Pictures.

« Dans la mesure où les investisseurs s’intéressent à la rentabilité des films et autres propriétés intellectuelles. . . ils voudront savoir si Nintendo peut payer au distributeur plus de 20 pour cent pour le Zelda film », a déclaré David Gibson, analyste principal chez MST Financial.

Peut-être plus important encore, un produit phare Mario Le jeu sorti en octobre n’a pas réussi à générer le type de ventes qui montreraient clairement que le film a stimulé la demande.

Bien qu’il y ait des excuses pour une surabondance de titres arrivés sur le marché suite à la pandémie de Covid-19 et à une crise du coût de la vie, les analystes affirment que le jury ne se prononce pas sur le succès du film dans sa contribution à la vente de jeux.

Nintendo a déclaré que Super Mario Bros Merveille le jeu s’est vendu à 4,3 millions d’unités au cours des deux premières semaines de sa sortie, contre La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaumequi s’est vendu à 10 millions d’exemplaires au cours de ses trois premiers jours.

« Je pense que l’intérêt accru pour Mario a contribué à générer des ventes importantes pour Super Mario Bros Merveille», Mario et Zelda le créateur Shigeru Miyamoto, qui produit le dernier film, a déclaré aux analystes mercredi dernier. Mais sortir un film « ne signifie pas nécessairement que les ventes des logiciels associés vont en conséquence augmenter », a-t-il ajouté.

Une question plus importante se pose quant à l’incapacité des entreprises japonaises dans leur ensemble à monétiser pleinement leur propriété intellectuelle. Cela est généralement imputé à la force historique du marché intérieur et à la façon dont les entreprises ont tendance à considérer la valeur de la propriété intellectuelle en termes de matériel et de fabrication, plutôt que comme quelque chose qui peut être exploité plus largement.

Cette attitude est en train de changer, disent certains investisseurs, sous l’effet Le film Super Mario Bros mais aussi par des versions plus moyennes comme celle de Sega Sonic l’hérisson.

Cependant, Nintendo, qui a déjà des accords de licence pour des parcs à thème, a prévenu qu’il n’allait pas trop loin et a émis une note prudente.

« L’utilisation de la propriété intellectuelle de Nintendo nécessite une supervision extrêmement minutieuse », a déclaré la semaine dernière le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa. « Nous ne pensons pas qu’il soit approprié de fixer des objectifs chiffrés tels que les revenus pour les activités liées à la propriété intellectuelle. »

Le nouveau Zelda Le film est donc présenté comme un test, à la fois de la capacité de Nintendo à conclure un meilleur accord de distribution (le film est cofinancé avec Sony, qui s’occupera également de la distribution), et de ce qu’il peut faire en tant que publicité pour le noyau dur. entreprise.

Les analystes de Jefferies ont fait remarquer que l’accord avec Sony était « un partenariat notable après des décennies depuis leur dernier projet ensemble » et pourrait représenter une décision stratégique pour tirer parti du « solide réseau de distribution et des antécédents en matière d’édition » de son rival.

Mais un peu comme jouer à un Zelda jeu, il peut être trop facile de laisser la fantaisie prendre le dessus.

« Il existe un énorme désir de croire parmi les investisseurs. Je crains que cela ne devienne un vœu pieux », a déclaré Zhu de Bernstein.

« Bien que la diffusion de la propriété intellectuelle suscite actuellement beaucoup d’enthousiasme, il pourrait y avoir des réactions négatives en cas d’échec », a déclaré l’investisseur Pelham Smithers de Pelham Smithers Associates.

« Les commentateurs écriront sur la manière dont les sociétés de jeux vidéo devraient se concentrer sur la création de jeux vidéo et accorder des licences sur la propriété intellectuelle.[instead]à des experts en production cinématographique, télévisuelle et commerciale.



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