Le créateur de Metaverse Neal Stephenson sur l’avenir de la réalité virtuelle


L’écriture de science-fiction de Neal Stephenson a prédit (et inspiré) des innovations allant de la crypto-monnaie à Alexa. Son roman révolutionnaire de 1992 Chute de neige décrit un avenir dystopique de cités-États corporatives, où une sous-classe de hackers se cache de la réalité dans un monde virtuel connu sous le nom de Metaverse. Plusieurs des concepts du livre – y compris les avatars, les lunettes de réalité virtuelle, les jeux en ligne massivement multijoueurs et les virus informatiques destructeurs – font désormais partie de notre expérience quotidienne.

De 1999 à 2006, Stephenson a été l’un des premiers employés de l’entreprise de fusées de Jeff Bezos, Blue Origin, et a ensuite rejoint Magic Leap, une start-up de réalité virtuelle qui a levé près de 4 milliards de dollars. Il a nié être Satoshi Nakamoto, le créateur pseudonyme de Bitcoin.

L’année dernière, Stephenson et le pionnier de la cryptographie Peter Vessenes ont cofondé Lamina1, une société qui utilise la technologie blockchain pour construire un métaverse « ouvert et expansif » dans le sens que l’auteur envisageait 30 ans plus tôt. Cette conversation avec le correspondant technologique mondial de FT, Tim Bradshaw, a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.


Tant de gens essaient de revendiquer le concept que vous avez inventé. Quelle est votre définition actuelle préférée du métaverse ?

Il y a beaucoup de monde dedans. Vous pouvez interagir avec eux en temps réel, peu importe où ils se trouvent. Ils sont représentés par des organes audiovisuels appelés avatars, et ils partagent des expériences de nature fictive. Ils sont dans des espaces fictifs, faisant des choses fictives.

Ce n’est pas tout un jardin clos unifié. Il y a différents éléments qui sont créés et entretenus par différentes personnes et la métaphore centrale pour passer d’une de ces expériences à une autre est le mouvement dans un espace virtuel. Il y a donc une carte et les expériences ont des emplacements fixes sur cette carte. Vous pouvez vous téléporter, vous pouvez vous déplacer très rapidement, mais il y a toujours le sentiment que vous êtes dans un endroit spécifique convenu dans un univers plus vaste.

Si c’est la définition, je dirais qu’il n’y a pas de métaverse en ce moment.

Quand on parle de la conception originale [of the metaverse], nous revenons à la fin des années 1980. C’était avant-Perte [the breakthrough 3D shooting game]sorti l’année d’après Chute de neige (1992) a été publié. Perte accompli des choses que je n’aurais pas cru possibles avant 10 ans. Cela a enflammé toute une industrie. Donc, où nous en sommes 30 ans plus tard, l’industrie du jeu vidéo est le moteur économique et le moteur technologique qui va évidemment être le fondement de tout futur métaverse.

Les gens savent-ils qu’ils entrent sur la pointe des pieds dans le métaverse lorsqu’ils jouent à un jeu vidéo ?

Je suppose que la plupart ne font que jouer au jeu. Je pense que les gens qui passent beaucoup de temps à jouer, en particulier aux jeux en ligne multijoueurs, s’habituent à l’idée de se déplacer dans des espaces tridimensionnels partagés. Ce qui est clairement l’idée la plus fondamentale du métaverse.

Vous avez récemment cofondé une start-up appelée Lamina1 qui utilise la technologie blockchain pour construire une sorte de couche fondamentale pour le métaverse. Qu’est-ce qui vous a donné envie d’aller au-delà de l’écriture et de la définition de ce concept pour en construire un ?

Je n’ai pas de grand plan directeur pour ma vie. J’ai tendance à prendre les choses comme elles viennent. En 2020, j’ai quitté Magic Leap. J’avais beaucoup appris sur les moteurs de jeu. J’ai effectué un travail supplémentaire dans le domaine de la production virtuelle : comment utiliser la technologie des moteurs de jeu pour apporter des histoires au divertissement linéaire. Les ingrédients étaient donc là. À la fin de 2021, tout le métaverse a explosé et une opportunité s’est présentée pour créer certaines des machines sous-jacentes pour aider les constructeurs de métavers à faire leur travail d’une manière qui, je pense, est cohérente avec la vision de mon livre.

Jeux épiques construits Fortnite et étend maintenant sa plate-forme métaverse Unreal Engine. Pourquoi créer la plate-forme en premier ?

Tout ce que je construis, même s’il est incroyablement réussi, ne sera qu’une petite partie d’un métaverse plus vaste, et cela pourrait ne pas réussir. Donc, lancer les dés pour pouvoir créer une expérience dans un laps de temps raisonnable serait la mauvaise façon de procéder. Une approche plus intelligente consiste à créer une infrastructure sous-jacente, qui doit être créée de toute façon à mon avis, et cela devrait permettre à beaucoup de gens d’essayer de construire des choses.

Une fois que la plate-forme est lancée, il y a de la valeur. Pour reprendre votre exemple d’Epic, la valeur de Fortnite pour Epic, c’est plus que les revenus que le jeu rapporte. C’est aussi un moyen pour eux de « nourrir » leur propre technologie [tech start-ups call testing their own product “eating your own dog food”] et montrer aux gens ce que la technologie est capable de faire d’une manière qui ne serait peut-être pas possible s’ils faisaient tout par le biais de relations indépendantes avec des tiers.

Utilisez-vous cette fondation pour déterminer les règles de la route pour le métaverse ? Ou est-ce que le principe de décentralisation veut que vous laissiez tout le monde s’en préoccuper ?

Je pense que cette couche fondamentale consiste davantage à permettre et à rendre les choses disponibles qu’à décider comment les choses devraient être. Les gens peuvent venir plus tard et le faire. Je pense que le métaverse doit avoir un certain nombre de capacités de base au niveau de l’ingénierie qui correspondent assez bien à ce dont les blockchains sont capables. Donc, une expérience typique de métaverse impliquera d’être dans un espace virtuel, il y aura des avatars. Les avatars vont avoir des cheveux, des vêtements, des accessoires. Ils vont être dans un espace éclairé, texturé, ombragé et peuplé d’arbres, de meubles, de bâtiments, etc.

Il est possible de faire tout cela de manière complètement centralisée, où un seul concepteur fait chaque détail de cette expérience et c’est un peu ce que nous avons dans les jeux. Mais je pense que pour construire un métavers, on va avoir une situation où les gens se déplacent librement d’un environnement à un autre, donc tout va se mélanger. Ma tenue, mon épée magique et tout ce que vous avez, va voyager avec moi d’un environnement à l’autre. Alors tout à coup, mon code, mon adresse IP – qui a finalement été créé par tout un tas de designers et de créateurs de contenu différents qui ne se connaissent même pas – tout cela voyage avec moi dans divers environnements. Pour moi, tout cela sent une sorte de réseau décentralisé d’interactions et de transactions financières qui me fait penser à la blockchain et autres « DeFi » [decentralised finance] types de constructions.

À quelle vitesse pensez-vous que ce métaverse sera quelque chose que nous visitons tous au jour le jour ?

Il n’y aura pas de métaverse utilisé par des millions de personnes tant qu’il ne contiendra pas d’expériences que des millions de personnes trouvent intéressantes, et il est assez difficile de créer ces expériences. Le jeu auquel j’ai le plus joué l’année dernière est Valheim, qui a commencé comme un groupe incroyablement petit. Cependant, ils ont synthétisé un monde : toutes sortes d’éléments intangibles se sont réunis d’une manière qui a fonctionné.

De quoi s’agit-il Valheim Tu aimes?

Beaucoup est la direction artistique. C’est un beau jeu. Il y a de la bonne musique, de bons effets sonores, un peu d’humour. L’aspect qui m’attire, c’est que tu es complètement seul au monde. Chaque fois que vous lancez un nouveau jeu, il fait tourner, de manière algorithmique, un monde entièrement nouveau, généré aléatoirement, qui est énorme. À moins que vous n’invitiez quelqu’un, vous êtes libre d’explorer ce monde autant que vous le souhaitez et de ne jamais avoir à interagir avec un autre être humain.

Avons-nous besoin d’un casque pour découvrir le métaverse ?

La réalité est que des millions de personnes découvrent tout le temps des mondes 3D à travers des écrans plats, alors bien sûr, cela va en être une grande partie et cela devrait l’être. Cela dit, je n’ai rien à redire sur les casques. Ce sera les deux.

Le battage médiatique du métaverse dans la Silicon Valley est actuellement en retrait par rapport à l’intelligence artificielle.

C’est bien de laisser l’IA avoir son moment au soleil, car cela prend du temps. Le cycle de battage médiatique évolue rapidement, mais pas l’ingénierie. L’ingénierie prend du temps. Si vous essayez de concevoir au même rythme que le cycle de battage médiatique, cela ne fonctionnera pas. Je pense à l’IA en termes d’offre et de demande. Nous avons déjà une réserve abondante d’images : chaque site Web en est imprégné. Donc, la possibilité pour tout le monde de créer des centaines de nouvelles images et de les publier sur leurs réseaux sociaux ne m’intéresse pas. La rareté entraîne la qualité et l’art de l’IA manque de rareté, il a donc tendance à manquer de qualité.

Vous n’envisagez donc pas d’utiliser ChatGPT comme co-pilote pour écrire votre prochain roman ?

Ma théorie est que lorsque nous faisons l’expérience de l’art – qu’il s’agisse d’un jeu vidéo, d’une peinture de Da Vinci ou d’un film – nous prenons un grand nombre de micro-décisions qui ont été prises par les artistes pour des raisons particulières. De cette façon, nous communiquons avec ces artistes, et c’est vraiment important. Quelque chose généré par l’IA peut sembler comparable à quelque chose produit par un humain, c’est pourquoi les gens sont si excités. Mais vous n’avez pas cette conscience de communier avec le créateur. Enlevez ça et c’est creux et sans intérêt.

Vidéo : Game on : comment les entreprises technologiques misent sur le métaverse | Film FT

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