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Il existe peu de scènes plus déprimantes que celle peinte par l’anthropologue Natasha Dow Schüll dans son livre La dépendance par conceptionElle décrit des joueurs de machines à sous à Las Vegas tellement absorbés par leur jeu que, lorsque l’un d’eux s’effondre après avoir subi un arrêt cardiaque aux machines à sous, les autres ne le remarquent pas et ne font pas de place aux ambulanciers.
Comme l’explique Schüll, ces super-utilisateurs de machines à sous ne jouent pas dans l’espoir de gagner de l’argent, mais parce qu’ils trouvent la machine apaisante et absorbante. Ils sont entrés dans ce que l’on pourrait appeler l’« état de flux de déchets », une parodie grotesque de ce que le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi appelait le « flow », un état de concentration et d’immersion intenses dans une activité stimulante.
C’est décourageant. Mais ce qui est encore plus décourageant, c’est de savoir que les mêmes techniques ont depuis longtemps échappé aux casinos et se sont installées sur votre smartphone. Aujourd’hui, les tout-petits regardent TikTok avec la même expression bouche bée que les accros aux machines à sous, tandis que les couples interrompent leurs rendez-vous pour montrer un peu d’amour à leur téléphone.
La « gamification » de votre téléphone semble vouloir dire que tout devient amusant, comme un jeu. Ce n’est pas le cas. Il s’agit plutôt d’ajouter des éléments tels que des points, des classements, des séquences et des pseudo-récompenses. Ces éléments sont excitants, mais n’ont aucune valeur, comme le « faux gain » dont bénéficie un joueur de machine à sous qui paie 5 $ pour un tour et qui, grâce aux cloches et aux lumières clignotantes, récupère 3 $ en retour.
La gamification peut être bénéfique lorsqu’elle incite les gens à revenir vers des applications d’apprentissage des langues ou des programmes d’exercices physiques. Mais elle a plus en commun avec l’addiction et elle est trop souvent déployée dans des circonstances douteuses ou carrément néfastes. Pensez à l’application de méditation coûteuse qui comptabilise votre séquence ininterrompue de pratique quotidienne, ce qui entraîne des angoisses pas entièrement méditatives à l’idée de rompre cette séquence. Au moins, c’est drôle.
Les applications d’investissement qui gamifient le trading sont moins amusantes. Elles offrent des récompenses imprévisibles aux nouveaux utilisateurs, affichent des classements avec les meilleurs traders ou attribuent des points et des badges pour l’activité sur l’application. Le bon sens et les preuves de l’équipe Behavioural Insights suggèrent que de telles applications sont susceptibles de nuire à la richesse des investisseurs. La gamification encourage les investisseurs à trader plus souvent, ce qui est rentable pour les créateurs d’applications mais pas pour leurs utilisateurs.
Ces exemples ne sont pas inhabituels. Ils sont presque inévitables, étant donné la grande dépendance des logiciels de smartphones à la publicité. Tristan Harris, cofondateur du Center for Humane Technology, souligne que les smartphones ont une façon subtile de rediriger notre attention de nos désirs vers ceux des annonceurs. La gamification fait partie des moyens par lesquels nos téléphones nous incitent à nous connecter.
Pour un amateur de jeux comme moi, la chose la plus irritante à propos de la gamification est qu’elle ternit la réputation du divertissement. Catherine Price, auteur de Le pouvoir du plaisira inventé le terme « faux plaisir » pour décrire ces parodies de la réalité. Pour un vrai plaisir, suggère-t-elle, recherchez un état d’esprit fluide, une connexion sociale et un esprit ludique. Quant au faux plaisir, inutile de le chercher : une réserve inépuisable de faux plaisir vous cherche déjà. C’est vraiment dommage, car – et j’ai du mal à croire que je doive écrire cela – le plaisir est super.
Le plaisir est un excellent moyen de développer ses compétences. Nous avons tous intégré l’idée que pour atteindre un niveau de compétence élevé dans n’importe quel domaine, il faut des milliers d’heures de pratique. Mais il est beaucoup plus facile de s’entraîner pendant des milliers d’heures si la pratique est amusante.
Dans son livre Potentiel cachéle psychologue Adam Grant décrit la pratique ludique de la légende du basket Steph Curry et de la maestro des percussions Evelyn Glennie. Dans le jeu du « 21 », l’entraîneur de Curry le met au défi de marquer 21 points en 60 secondes, en sprintant jusqu’à la ligne médiane entre chaque panier. Glennie pourrait se mettre au défi de jouer un morceau à l’envers. Pourquoi pas ? Et surtout, Curry et Glennie ne sous-traitent pas leur pratique à un système de suivi de séquences ou de classements ludifié. Ils commencent par ce qui est amusant.
Le livre d’Ali Abdaal Productivité et bien-être propose une approche similaire du travail. « À quoi cela ressemblerait-il si c’était amusant ? » se demande Abdaal, en quête de l’aspect ludique qui égaye une journée difficile. Le livre Wonderland de Steven Johnson avance même l’idée que « le jeu a créé le monde moderne » : nos jeux, nos sports, notre musique et même la magie de scène ont alimenté des innovations dans tous les domaines, de la chimie à l’informatique.
Mais tout cela n’est qu’un bonus. Le véritable but du divertissement n’est pas de vous motiver à pratiquer plus efficacement, de vous aider à tenir le coup pendant un après-midi de travail difficile ou d’inspirer l’invention de logiciels. Le véritable but du divertissement est qu’il n’a aucun but particulier : c’est l’une de ces rares choses dans la vie qui valent la peine d’être vécues pour elles-mêmes.
En 2005, je me suis rendu à Las Vegas pour préparer mon tout premier article pour le FT Weekend Magazine sur la façon dont les geeks ont pris le contrôle du poker. J’ai regardé la salle bondée des World Series of Poker, pleine de joueurs qui, malgré les enjeux élevés, les longues heures et la compétition intense, semblaient vraiment s’amuser. Les liens sociaux, le flow et peut-être même l’enjouement étaient au rendez-vous, même si la pression et les jetons montaient.
Quelle soirée différente pour moi, quand je suis allé au bar et que j’ai discuté avec un autre journaliste autour d’une bière. Pendant que nous parlions, il a introduit un billet de 100 dollars dans une machine à sous intégrée à la surface du bar. Puis il a poignardé l’écran en marmonnant : « C’est tellement stupide. » C’était un aperçu de notre avenir ludique. Cela avait l’air amusant, mais ce n’était pas amusant du tout.
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