Jouer comme si c’était en 1992 : ‘Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge’ ramène le meilleur des années 90


Ils portaient les noms de peintres italiens de la Renaissance, mangeaient des pizzas jusqu’aux oreilles et étaient adeptes de arts martiaux: au début des années 90, le Tortues Ninja Teenage Mutant l’une des pierres angulaires de la culture des enfants et des jeunes, et les jeux vidéo y jouaient un rôle important. Sans aucun doute Tortues dans le temps (1992), dans lequel un à quatre joueurs dans la peau de leur joyeux reptile ninja préféré étaient autorisés à battre des membres du Foot Clan dans des décors tels que les rues de Manhattan, est devenu un classique instantané. Et maintenant, plus de trente ans plus tard, il obtient soudainement une suite.

Teenage Mutant Ninja Turtles: La vengeance de Shredder vient d’apparaître sur toutes les consoles modernes et dégage toujours l’ambiance de ces classiques – visuellement, il a bien sûr été affiné et via Internet, six joueurs peuvent désormais s’affronter en même temps – mais La vengeance du déchiqueteur s’inscrit complètement dans l’image du jeu de ses prédécesseurs.

« Il y en a eu beaucoup plus au cours des trente dernières années tortuesjeux, mais tout le monde semble s’accorder à dire que les meilleurs jeux datent du début des années 90″, a déclaré Cyrille Imbert, PDG de DotEmu, le label de jeux français qui a sorti le jeu. Le matin† « C’est pourquoi il était également important que nous obtenions de Nickelodeon, l’actuel détenteur des droits, l’original tortues– les conceptions de 1987 ont été autorisées à fonctionner. Quand nous avons réussi, nous savions que cela allait être quelque chose.

Teenage Mutant Ninja Turtles: La vengeance de ShredderImage VR

Les générations se sont rapprochées

L’ancien tortuesles jeux ont coloré les souvenirs d’enfance des joueurs qui appartiennent aujourd’hui à la génération du millénaire (alors les enfants de l’école primaire qui ont également découvert les jeux à travers les jouets et les séries d’animation) et la génération X (les adolescents de l’époque, qui trouvaient également leur divertissement dans l’action de combat des jeux vidéo dans une salle d’arcade ou sur leur console Nintendo ou Sega). C’est peut-être pour ça qu’il y avait déjà beaucoup de battage médiatique autour La vengeance du déchiqueteur depuis que le jeu a été annoncé il y a un an, il puise dans les jeux vidéo qui couvraient deux générations à l’époque.

« De toute évidence, le public principal que nous ciblons est ces fans des jeux originaux », poursuit Imbert. « C’est la partie la plus facile : nous, en tant que développeurs, faisons également partie de cette population, donc nous devions essentiellement nous satisfaire. Mais le public que nous ciblons finalement est beaucoup plus large que ceux qui ont joué aux jeux à l’époque. Il y a aussi des joueurs qui n’étaient peut-être même pas nés lorsque l’original tortuesdes jeux sont apparus, mais s’intéressent à cette ancienne façon de jouer.

Imbert souligne également l’importance de la modernisation. « Surtout pour ce nouveau public, la modernisation de la façon de jouer est un facteur important : les jeux doivent rappeler ceux d’antan, mais en même temps avoir un look moderne. Enfin, on remarque une certaine transmission d’un parent à un public plus jeune : on a beaucoup de retours de personnes qui jouent aujourd’hui à ce genre de jeux avec leurs enfants.

Image de 'Shredder's Revenge'.  Image VR

Image de ‘Shredder’s Revenge’.Image VR

battage publicitaire du jeu rétro

DotEmu a de l’expérience avec ce public en légère croissance de joueurs rétro, car La vengeance du déchiqueteur n’est en aucun cas le premier titre rétro de la maison parisienne : elle apportait auparavant de nouvelles versions de classiques Wonder Boy III et Un autre monde au marché. Mais il a surtout été dopé par le succès de Rues de la rage 4 (2020) : la suite également tardive d’une autre série de jeux de combat des années 90 a brillé avec des ventes de plus d’un million et demi d’exemplaires.

Pour eux, cette reconnaissance a confirmé qu’ils devaient absolument conserver les graphismes bidimensionnels classiques, mais avec des détails plus nets et des animations plus fluides, explique Imbert. « Au début des années 2000, les graphismes 3D sont devenus trop une loi mède et perse dans les jeux vidéo. Certes, quand on voulait continuer d’anciennes séries de jeux en trois dimensions, quelque chose se perdait toujours. Cette fixation pour les trois dimensions a depuis disparu : les jeux 2D sont à nouveau acceptés par les joueurs.

Selon Imbert, cette tendance du rétrogaming auprès du public, autour de laquelle la société de jeux parisienne encore très modeste a bâti son cœur de métier, en est encore à ses balbutiements. « Chaque forme d’art a son ambiance rétro, c’est une évolution tout à fait naturelle », dit-il.

« Fondamentalement, c’est la même chose que le fait que les gens écoutent encore les Beatles et les Stones. Si c’est bon, c’est bon, point. Les jeux rétro aiguisent les souvenirs et les émotions, tout comme les morceaux de musique classique. La seule raison pour laquelle les jeux rétro pourraient être un peu contre-intuitifs est qu’ils sont de nature technologique et que la technologie ne vieillit généralement pas bien. Ainsi, lorsque nous ramenons de tels classiques, nous rafraîchissons exactement ce composant : vous devez faire un peu plus que simplement raviver les anciens graphismes. Il devrait être fluide et beau selon les normes d’aujourd’hui. Mais le cœur de l’expérience, le plaisir du jeu, est aussi puissant aujourd’hui qu’il l’était alors.



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