Hi-Fi Rush entre Futurama et Nine Inch Nails : "Un rêve devenu réalité"


Face à face avec le directeur du jeu John Johanas, qui nous raconte le contexte du développement de Hi-Fi Rush et ce qui nous attend dans le futur.

Depuis une semaine, on ne parle plus que de Hi-Fi Rush, le nouveau titre de Tango Gameworks. Pour prêter main forte à ce processus, pour un studio qui jusqu’ici s’était fait remarquer plus pour le nom du fondateur (Shinji Mikami, l’un des pères de Resident Evil) que pour ses succès, le lancement est arrivé au même moment. temps que l’annonce du jeu, dans une technique de communication et de marketing communément appelée shadow drop.

Nous avons parlé de la chute d’ombre, mais aussi du code stylistique distinctif, du gameplay en phase avec la musique et l’avenir, à la fois du jeu et de l’équipe de développement, avec le directeur du jeu John Johanas, dans le même rôle déjà avec le horreur de survie appréciée (et donc extrêmement différente) The Evil Within 2.

Hi-Fi Rush et l’ombre tombante —

Le lancement donc sur place, du moins apparemment, « n’était pas une idée de Microsoft mais du marketing et des relations publiques de Bethesda, qui pensait que c’était une belle approche pour ce jeu. En interne, nous étions super, super confiants dans ce que nous avions. Du côté des développeurs, vous êtes un peu nerveux de ne pas faire une version traditionnelle, mais nous savions que tous ceux qui voyaient le jeu en interne voulaient y jouer tout de suite – la première chose qu’ils nous ont dit était, où est-il, je veux y jouer maintenant ».

De toute évidence, une partie du stress provenait de la possibilité qu’une fuite de dernière seconde puisse gâcher la surprise. « Une partie de cela s’est produite, je pense que le nom est apparu », explique Johanas, rappelant que le nom Hi-Fi Rush existait depuis un moment. « Nous savions qu’il y avait des gens qui fouillaient dans le ‘Xbox & Bethesda Developer Direct’ dans l’espoir de découvrir quelque chose, et nous étions comme, ‘oh s’il vous plaît, ne découvrez pas tout.’ Mais, heureusement, aucun actif n’a été divulgué, donc personne ne savait à quoi cela allait ressembler ou quoi.

Le style, entre FLCL et Futurama —

Aussi parce qu’une partie de la surprise derrière le titre est représentée par la direction artistique vraiment unique. L’idée, nous dit le directeur du jeu, était que « nous voulions que ce soit stylisé et qu’il ait presque un côté cartoon ». « J’ai donné la directive que cela ne devrait pas ressembler à un anime japonais mais pas à un dessin animé américain non plus », et en effet « nous avons regardé des choses comme FLCL, mais d’un point de vue américain, j’ai toujours envoyé à l’équipe des photos de choses comme Futurama, parce que c’est un truc américain voir le monde d’une manière idiote et ridicule ». « C’est plein de robots, mais ce n’est pas futuriste, c’est un peu maladroit et ça n’a pas encore atteint le point où tout semble aussi fluide et propre qu’aujourd’hui, d’un point de vue technologique ».

Bien sûr, il y a beaucoup de gameplay qui rend Hi-Fi Rush si frais. Dans un monde de mondes ouverts sans fin à explorer, « l’objectif de conception a toujours été que nous savions que nous ne voulions pas d’un monde ouvert, nous voulions ces niveaux autonomes. Chaque niveau est littéralement une chanson. L’intro du niveau est l’intro de la chanson, il y aura un couplet et un refrain avec un point culminant, et nous avons tout prévu pour fonctionner de cette façon. »

Gameplay en musique —

« L’idée d’un refuge vient tout droit de l’expérience avec The Evil Within 2. S’il n’y avait que de la musique constante non-stop, tu te sentirais dépassé, tu te fatiguerais, tu as toujours besoin d’une pause. L’action peut devenir lourde dans ce jeu, en particulier dans les combats de boss, nous avons donc eu besoin de temps pour calmer les choses. »

En ce sens, les inspirations ne manquaient pas, toujours avec l’idée de base qu' »on voulait l’aspect rythmique, mais aussi que ce n’était pas un jeu de rythme » dans sa globalité. Pour cette raison, Tango s’est tourné vers « des jeux comme Rez ou Lumines, où c’est l’arrière-plan qui vous le dicte. Tu as l’impression de faire quelque chose et c’est fort parce que tu le fais sur la musique. »

« Ensuite, Crypt of the Necrodancer est sorti et nous l’avons joué. Évidemment, c’est un jeu complètement différent mais nous avons vu que c’est un jeu de clicker pour certaines personnes, et pourtant, si vous vous trompez, vous êtes presque puni et nous savions qu’il ne fallait pas faire ça aussi. Nous voulions quelque chose qui soit accessible pour ceux qui n’ont pas ce sens du rythme ou qui trouvent ça difficile. Une fois que nous avons compris ce flux de jeu de base, nous avons décidé, « d’accord, tout sera synchronisé en interne au rythme de la musique, et vous obtiendrez des bonus supplémentaires si vous vous en tenez à ce rythme ». Mais ce n’est pas vraiment un jeu de rythme, c’est plus un jeu d’action avec ce genre d’aspect rythmique. »

La bande originale… et les Nine Inch Nails —

Bien qu’étant un ajout, certes cet aspect rythmique n’était pas secondaire, bien au contraire. « Nous savions que nous ne pouvions pas simplement avoir des chansons sous licence, tout d’abord parce que c’est un processus très long et douloureux, très, très coûteux », explique Johanas. « Nous savions donc que nous avions évidemment besoin d’une bande-son standard, car nous ne voulions pas que le jeu soit défini par ses chansons sous licence, nous ne voulions pas être Guitar Hero, où vous jouez juste pour jouer ces chansons. »

« Nous voulions nous concentrer sur le gameplay, les personnages et l’ambiance » qui accompagne tous ces éléments réunis, « et ne pas être un véhicule pour la musique sous licence. Mais nous voulions utiliser ces chansons sous licence comme une cerise sur le gâteau. » Le choix des chansons s’est également fait de manière aussi originale que naturelle. Vous êtes-vous demandé à quoi ressemble Hi-Fi Rush, en quelque sorte ? Voici…

ruée vers la hi-fi

« Au départ, nous voulions cette séquence nostalgique d’une époque où vous pensiez à des choses comme Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, quand les choses étaient toujours si colorées et vibrantes. Ce genre de fin des années 90, début des années 2000, où les jeux étaient juste amusants. Donc, je suis remonté dans le temps et j’ai une liste de lecture de chansons et d’artistes qui me font penser, d’accord, cela me ramène à ces années.

« Le fait que quelqu’un ait accepté était incroyable », dit le réalisateur à propos des contacts avec les musiciens, mais « je pense que travailler avec Nine Inch Nails était un rêve devenu réalité pour moi, car je suis un grand fan. Utiliser certaines de leurs chansons était génial. » Mais les pépites ne manquaient pas : les Zwans, par exemple, « ne sont pas disponibles en numérique et nous n’étions pas sûrs de pouvoir les obtenir sous licence », et il y en avait qui se demandaient « pourquoi ne choisis-tu pas les Smashing Pumpkins ? ? », tandis que « d’un côté le groupe japonais Number Girl n’est pas très implanté en occident mais au Japon ils ont un public fidèle et sont très populaires. Nous voulions aussi cet arrière-goût japonais [anche se] La musique japonaise est traditionnellement extrêmement difficile à licencier.

Le futur, du Tango et de la Hi-Fi Rush —

Mais, pour un studio comme Tango Gameworks spécialisé dans les jeux vidéo d’horreur, d’où est venue l’idée de créer un tel projet ? « Il y avait plusieurs facteurs. C’était précisément un jeu que je voulais faire depuis longtemps », reconnaît le développeur, alors que l’équipe venait de fermer The Evil Within 2 (dont il était le réalisateur) et commençait à travailler sur l’exclusivité PS5. et les consoles PC Ghostwire Tokyo.

ruée vers la hi-fi

« En discutant avec Mikami-san, nous voulions montrer que nous ne sommes pas seulement un poney à un tour dans ce sens. J’ai donc tiré fort et proposé cette idée pour quelque chose de complètement différent, aussi pour nettoyer un peu le palais de l’équipe. Mais aussi comme une chance pour nous en tant que studio de grandir et d’essayer quelque chose de nouveau, et de donner aux joueurs une nouvelle expérience sans copier les autres. L’idée est venue plus tôt, mais j’ai finalement pu la lancer juste après avoir terminé The Evil Within 2 en 2017. »

Et c’est une voie sur laquelle l’équipe de développement japonaise compte bien continuer. « Nous verrons des types de jeux plus diversifiés », ajoute-t-il. «C’était comme si nous pouvions faire cela, théoriquement, nous pouvions tout faire. C’est le sentiment que nous avons maintenant, évidemment au vu des réactions positives et de la confiance que nous avions dans le lancement du projet. Bien sûr, nous venons de terminer ce projet et nous nous concentrons toujours sur l’examen des réactions, la correction des bugs et des trucs comme ça.

Alors, « bien sûr, rien à annoncer pour la suite, mais j’aime à penser que, depuis qu’on a réussi à faire ça, rien n’est impossible » désormais pour Tango. Et Hi-Fi Rush lui-même, a-t-il un avenir ? Qu’il s’agisse d’un nouveau contenu ou d’une suite, les idées sur le sujet sont moins claires, aussi parce que Johanas admet naïvement qu’il répond toujours « on vient de finir le jeu, est-ce qu’on peut d’abord prendre des vacances ? ».

« Rien, pour l’instant. Mais nous examinons définitivement les réactions de la communauté au jeu et voyons ce que les gens veulent le plus et ce qu’ils ont aimé, puis nous déciderons de ce que l’avenir nous réserve. Nous aimons le jeu et nous aimons les personnages et, vous savez, du point de vue d’un développeur, nous sommes ravis de ce qui pourrait arriver. » A en juger par la façon dont ils en parlent sur le net, et combien ils en parlent, les joueurs le sont aussi.

Avec la collaboration d’Oliver Brandt de GL HF



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