God of War : Ragnarok est brillant, émouvant et honnête jusqu’à la moelle (●●●●●)


Le directeur du jeu Cory Barlog a vu les chiffres de révision exorbitants pour . il y a quatre ans Dieu de la guerre (2018) rouler et éclater – à la caméra – en larmes. Pendant des années, « sa » série God of War a été un symbole frappant du stéréotype selon lequel les jeux sont des médias pour adolescents qui plongent sans vergogne les joueurs dans une violence extrême. Mais quand il a relancé la franchise en 2018, il était plus âgé, plus sage et père. Il a transformé la séquence de combat en une histoire attachante d’un père lointain qui doit apprendre à connaître son jeune fils après la mort de sa femme.

Twitter plaisante depuis des années sur les anciens directeurs de jeux qui ont besoin de mûrir et sur le fait que les « jeux de prestige » cherchent toujours une excuse à la violence. Dans le nouveau Dieu de la guerre : Ragnarök montre le successeur de Barlog, Eric Williams, conscient de la note critique. « Il tue toujours des dieux », rit un personnage, « mais maintenant il se sent mal à ce sujet! »

Le dieu grec de la guerre Kratos observe ce jeu avec inquiétude alors que son fils Atreus semble répéter ses propres erreurs guerrières. Comment peut-il protéger son fils tout en lui laissant l’espace pour grandir ? D’autre part, Atreus, maintenant barbu par la gorge, est fasciné par son rôle dans les prédictions apocalyptiques du futur. En tant que Loki, il serait responsable de la fin future du tyran Odin. Mais lui aussi a peur : le destin menace aussi son père. Comment peut-il protéger Kratos ?

Alors le père et le fils se battent à nouveau. Dans des scènes attachantes, ils recherchent la compréhension, la confiance, un nouvel équilibre. Ils ne sont pas seuls. Tout le monde, de l’allié combatif au fantôme cherchant de l’aide sur un chemin détourné, se bat dans ce jeu avec le deuil et la prédestination, avec le passé, le présent et l’avenir, avec le pardon et le poids de plomb de l’amour dans les moments difficiles.

Variations sur un thème familier

Pouvez-vous compter sur un jeu aussi bon que son prédécesseur, mais pas plus ? En termes de style de jeu, Ragnarok n’a pas beaucoup changé par rapport au volet précédent : Kratos marche et navigue avec un compagnon à travers les magnifiques neuf mondes des Vikings, où il attaque ses ennemis avec des haches de lancer glacées et des couteaux à feu. Votre compagnon – tantôt Atreus, tantôt les autres – vous apporte son aide, par exemple en boostant les pouvoirs élémentaires de vos armes.

Cela a parfaitement fonctionné dans la partie précédente. Et ici aussi, le lancer-attraper, courir avec des flammes dans la main, est incroyablement bon. Construire à nouveau Dieu de la guerre couche après couche, plus vous progressez, jusqu’à ce que vous ayez tellement d’options à votre disposition dans chaque bataille qu’il serait vertigineux si vous ne vous y étiez pas habitué en cours de route. Il joue bien familier. Mais pas nouveau.

Non, Williams joue des variations sur un thème familier – et sait où trouver la beauté. Kratos pourrait toujours se déchaîner dans une tempête de rage si vous infligez suffisamment de dégâts. Mais au bout de quelques heures, le jeu laisse le choix : tu veux ça ? Ou le laisserez-vous panser ses blessures à ce moment-là ?

La connexion thématique entre l’histoire et le jeu était et reste la force silencieuse derrière le premier jeu. Pouvons-nous changer, se demande tout le monde à Ragnarok. Ou nous sentons-nous seulement mal à propos de ce que nous ferons à nouveau ?

Le jeu n’est pas sans défauts mineurs. Encore une fois, il y a tellement de butin inutile à trouver que vous pouvez en jeter la majeure partie après cinq minutes. Encore une fois, le jeu fait tellement peur que vous ne comprenez pas les énigmes qu’après cinq secondes, vous obtenez déjà la réponse. Mais la fondation est juste. Comme en 2018.

Ce sur quoi Williams s’appuie est brillant, émouvant et honnête jusqu’à la moelle. Dans les dernières heures, les créateurs ont mis de côté toutes les attentes et la prévisibilité, et se sont rendus à la vraie nature de ces personnages nuancés. Au moment où vous avez pleuré votre dernier mouchoir, une seule pensée demeure : ce dieu de la guerre hyper-violent est devenu bien plus que ce que nous avions imaginé.



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