Final Fantasy VII Rebirth, la critique : et je renaîtrai…


Final Fantasy VII Rebirth est une grande surprise par rapport au premier Remake : un acte d’amour inattendu envers le monde et les personnages de l’original.

Rares sont les jeux qui intègrent les leçons de leurs prédécesseurs, et Final Fantasy VII Rebirth en fait partie. Cela nous était déjà arrivé lors du passage de The Last of Us à The Last of Us Part II. Nous avions préparé une liste de souhaits que nous souhaitions donner un tournant concret à un titre qui nous avait plu, mais qui aurait dû faire bien plus pour sa suite s’il avait voulu nous satisfaire pleinement.

Et, comme Naughty Dog à l’époque, Square Enix l’a fait.

La renaissance est loin d’être parfaite, remarquez. Il conserve certaines aspérités de Remake, et globalement des productions du développeur japonais, comme une certaine rigidité des animations ou la nécessité de placer un marqueur bleu au sol pour vous faire comprendre que justement à ce moment-là vous avez la possibilité de une interaction avec l’environnement – ​​et il y a ceux qui se plaignent de la peinture jaune…

Quelque chose de plus –

Mais c’est une étape évolutive tellement concrète par rapport à l’ancêtre de cette réinterprétation de Final Fantasy VII que de telles indécisions passent au second plan.

Commençons par l’éléphant dans la pièce. Final Fantasy VII Rebirth est désormais un monde ouvert, un de ceux dans le style des exclusivités PlayStation comme God of War Ragnarok : une séquence plus linéaire pour développer l’histoire, une séquence plus ouverte pour lâcher prise pendant un moment. tout en vous donnant l’opportunité de vous immerger dans le monde, une autre pièce narrative, et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’histoire. Et la formule fonctionne : à la fois parce que le matériau source, entre villes et personnages, a encore peu d’équivalents aujourd’hui, et par la manière dont il est utilisé pour cette réimagination.

Le jeu est très efficace pour vous faire faire des détours que vous ne voudriez pas faire car, en réalité, l’objectif que vous vous êtes fixé est autre chose. Il y a des petits chocobos qui vous emmènent aux arrêts de bus, il y a des oiseaux qui vous guident vers les différentes sections où vous trouverez des Espers à défier dans le simulateur… et bien plus encore. Si les activités elles-mêmes ne sont pas particulièrement inventives par rapport aux canons du genre du monde ouvert, l’exploration environnementale ne se termine souvent pas comme on l’aurait imaginé.

Le monde de Final Fantasy VII Rebirth —

Et c’est parce que Rebirth joue un rôle actif dans votre exploration, avec un monde vivant non seulement dans les couleurs et le dynamisme de l’exposition, mais aussi dans la manière dont il veut vous entraîner activement dans sa « liste de courses ». Pour donner un exemple récent, Ghost of Tsushima a proposé quelque chose de similaire et a été à juste titre félicité pour le dynamisme de ce terrain de jeu – ici, vous pouvez vous attendre à la même chose (et peut-être plus).

critique de la renaissance de Final Fantasy VII

La découverte continue et fondamentalement inattendue est une chose, mais un autre aspect important est que, dans la pratique, il existe une composante verticale qui n’était pas présente dans Remake, et démontre l’effort de Square Enix pour se débarrasser de certaines de ces rigidités dont il a été issu. caractérisé jusqu’à présent. Et c’est une verticalité qui donne une dimension supplémentaire à ce type de jeu, alors que les JRPG ont tendance (peut-être imprimés par Square lui-même à des époques sans méfiance) à se développer en ligne droite et avec une bonne dose d’œillères. Avoir l’opportunité de grimper à peu près tout ce que vous voyez, même si cette ascension n’a pas la qualité et l’ambition d’un Breath of the Wild, est toujours rafraîchissant et surprenant.

Un détail que vous remarquerez en combattant dans le monde ouvert est que les membres du groupe qui restent en dehors du trio de départ contribuent également au combat, même si, en fait, seulement légèrement. Par exemple, vous pouvez voir Aerith participer en lançant de petits sorts et en infligeant de petits dégâts aux ennemis. C’est peut-être une nuance mineure, mais elle justifie, de manière ludique, le fait que même ces personnages qui sont sur le banc acquièrent des points d’expérience et montent de niveau avec ceux du groupe principal.

Prenez soin de Square Enix —

On sait à quel point un degré d’attention de cette ampleur est rare à la correspondance entre l’histoire et le jeu, et entre tous les composants de la deuxième sphère, donc le voir reconnu dans Rebirth donne l’idée du soin presque obsessionnel que Square Enix y a placé.

critique de la renaissance de Final Fantasy VII

Mais ce n’est pas la seule dimension dans laquelle le monde ouvert apporte une aide au système de combat. Les arrêts de bus que nous évoquions plus haut ont un rôle très intéressant dans la gestion des points magiques, ainsi que des points de santé. Dans Remake, c’était un spam continu d’éther, pour que vous puissiez toujours avancer et vous battre, vous battre, vous battre sans avoir à revenir au point de départ de ces longs couloirs pleins d’ennemis ; un spam qui a essentiellement cassé le jeu, car pour le maîtriser, il suffisait simplement d’arriver au point où vous aviez assez d’argent pour vous permettre tout cet éther.

Dans Rebirth, même si un système de craft en temps réel a été introduit, cette dynamique est gérée avec plus de parcimonie. L’éther est un objet relativement rare, et il existe une nouvelle « monnaie », à savoir les oreillers, grâce auxquels nous pouvons nous reposer aux arrêts de bus et que nous devrons restaurer en conséquence. Le but est essentiellement le même, mais il y a une ou deux couches ludiques qui nécessitent cette fois un rôle actif de la part du joueur, qui n’appuie pas sur un bouton dans un menu, pour y accéder ; et c’est très appréciable, notamment parce qu’ils font un usage intelligent de l’expansion dans un sens de monde ouvert.

Le système de combat…

Le système de combat confère désormais un rôle beaucoup plus marqué à chaque membre du groupe. Très peu de choses ont changé dans l’économie de combat du Remake, juste l’ajout d’attaques synergiques, mais nous avons en outre remarqué à quel point nous avions tendance à utiliser très peu d’autres personnages que Cloud. C’est une caractéristique fondatrice depuis les origines, mais le nouveau chapitre fait beaucoup pour mettre en valeur les particularités de chacun de nos héros, limitant parfois la composition de l’équipe et nous obligeant à affronter des segments entiers avec des compositions auxquelles nous n’étions pas habitués (ou suggérant une alternance avec le système de sympathies, à travers lequel le jeu attribue des histoires secondaires entières à un personnage spécifique).

critique de la renaissance de Final Fantasy VII

Par exemple, Tifa déclenche plus rapidement l’état de crise de l’ennemi grâce à ses combos de coups de poing, tandis que Barrett est indispensable surtout dans le monde ouvert, car il y a beaucoup de créatures volantes et donc avec son canon à bras il peut les atteindre plus facilement et instiller l’état de crise. tension. Ou encore, Aerith est un guérisseur avec lequel récupérer de la santé sans gaspiller les points magiques de Cloud, qui en revanche possède les attaques physiques les plus puissantes.

Au-delà d’avoir hérité des principes de base de Remake, l’expansion de Final Fantasy VII Rebirth est palpable. Dans le monde, lorsque nous effectuons une quête secondaire ou simplement explorons, nous assistons au développement d’une nouvelle ère de cette nouvelle civilisation sous Shinra, s’appuyant sur le monde laissé par la République. Il s’ensuit que Rebirth est l’occasion d’en apprendre davantage sur d’autres moments de l’histoire de Final Fantasy VII, où dans le classique ils n’étaient que des allusions et dans Remake nous n’en avons pas beaucoup entendu parler, occupé comme il l’était dans une longue clôture. sur Avalanche, Sephiroth (délicieuse, ici, la scène dramatique de la « naissance du mal » à Nibelheim), et les méchants au sens individualiste.

Une extension…

Il en va de même pour les personnages. On sait bien qu’Aerith est l’éléphant dans la pièce depuis le début du jeu : elle n’aurait même pas besoin d’apparaître si l’histoire avait suivi son cours « naturel », mais la manière dont cette distorsion a été utilisée compense largement pour l’en-tête de Remake. Une écriture tantôt nuancée et délicate, tantôt ironique et presque comique, permet de créer des dynamiques élargies entre Aerith et les autres, et on a notamment apprécié la relation de grande complicité – et parfois surréaliste – avec Tifa. L’intervention du destin un peu à la Kingdom Hearts, qui avait semblé assez farfelue dans le prédécesseur direct, crée ici de nouvelles opportunités scénaristiques qui ont été saisies et ont un impact sur tous les acteurs directement impliqués, y compris Cloud, qui se retrouve empêtré dans un toile de doutes capable de miner ses convictions les plus profondes.

critique de la renaissance de Final Fantasy VII

L’extension a été un succès tant au niveau narratif qu’au niveau du jeu. Square Enix a vraiment pris à cœur les plaintes de ceux qui avaient parlé, comme nous, d’un Remake globalement plat, qui avaient tenté d’échapper à cette linéarité avec un seul élément de valeur choc (centré sur le résultat, mais tout ce qu’il était dans le milieu…).

La grande différence ici, c’est que le jeu occupe des chapitres entiers pour varier l’expérience : il ne s’agit pas seulement de mini-jeux, et il y en a beaucoup, mais aussi leur centralité dans le gameplay s’inspire presque de Yakuza dans certaines situations. Le jeu de cartes passionnant, la rencontre avec le dauphin, tout le terrain de jeu de la Costa del Sol font partie de la constitution du jeu lui-même, pas seulement les fioritures, mais ils sont aussi une façon de varier l’expérience et c’est quelque chose qui répond de manière vraiment opportune pour faire part de vos commentaires.

Final Fantasy VII Rebirth, le verdict —

Final Fantasy VII Remake était essentiellement le modèle de ce qui est devenu Rebirth, et Rebirth a sans aucun doute bénéficié du fait que Square Enix savait dès le début ce qu’il voulait en faire.

Remake était le résultat tant attendu d’un long travail de coupe et de couture, une vision (pensez même à la répartition sur trois chapitres différents) qui s’est développée au fil du temps. Au contraire, on a ici l’impression que le développeur savait dès le premier instant comment il voulait exploiter le matériel original et où il voulait l’emmener. Final Fantasy VII Rebirth est beaucoup plus cohérent, beaucoup plus complet, et élargit de manière globale les bases du premier remake et celles du jeu original. Et parfois, bien souvent, c’est aussi imprévisible.



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