La mode numérique commence à avoir un impact majeur sur l’industrie de la mode. Il y a beaucoup de travaux extrêmement innovants en cours dans ce segment particulier de l’industrie, mais il y a toujours un décalage dans l’adoption générale. Pour changer cela, les experts parlent de la nécessité d’environnements “gamifiés”. La “gamification” est l’intégration de mécanismes de jeu dans des environnements non ludiques. Dans le cas de la mode numérique, par exemple, il s’agit de l’intégration d’images et de sons dans un environnement réel pour engager les visiteurs et favoriser leur engagement et leur participation.

Cela rend très claire la relation étroite entre le monde des jeux et la mode numérique. Étant des environnements intrinsèquement numériques, les jeux ont longtemps été un bon point d’entrée pour diverses maisons de mode pour intégrer numériquement leurs pièces. Cette synergie entre la mode numérique et le monde du jeu existe depuis l’introduction des personnages humains, après tout, chaque personnage de chaque jeu porte des vêtements. Non seulement ces avatars portent des vêtements pour couvrir leur corps, mais idéalement, leurs vêtements fournissent également des indices importants sur le personnage. Ils sont également un moyen d’illustrer l’environnement plus large dans lequel le jeu se déroule et d’ajouter de la profondeur et de la richesse au monde numérique.

L’étape suivante consistait à impliquer davantage les joueurs en leur donnant la possibilité de personnaliser leur avatar selon leurs goûts personnels, apportant un sentiment d’expression personnelle et une esthétique personnelle au monde du jeu. Ceci est étroitement lié à la popularité généralisée des jeux dont les scénarios suivent un personnage ou un avatar spécifique, augmentant la probabilité d’une relation plus étroite entre les joueurs et les personnages. Cela est particulièrement évident dans les jeux où un avatar se déplace dans un monde ouvert, comme dans des jeux comme World of Warcraft ou la série Grand Theft Auto, ou dans des simulations de réalité comme Second Life ou les très populaires jeux Les Sims. Ces derniers augmentent également la probabilité d’identification directe avec l’avatar, car dans de nombreux cas, ce sont des versions idéalisées des joueurs eux-mêmes.

Identification avec votre avatar

L’habillement est une partie importante de ce développement. Les joueurs peuvent acheter des vêtements numériques en échange de la monnaie du jeu et plus tard de la monnaie du monde réel.

Développé par Linden Lab et lancé pour la première fois en 2003, Second Life compte toujours environ 900 000 utilisateurs actifs, selon une interview de 2020 avec Ebbe Altar, PDG de LindenLab. Le concept est basé sur la vie dans un monde alternatif accessible via un ordinateur. Dans ce monde, les gens pourraient acquérir des objets et même des biens, ouvrant une nouvelle source potentielle de revenus. Une entreprise qui l’a reconnu très tôt est Adidas, qui s’est lancée dans l’arène numérique et a ouvert une présence dans le monde virtuel. Mais les vraies marques ne sont pas les seules à pouvoir fabriquer des vêtements numériques. Les utilisateurs avaient également la possibilité de concevoir leurs propres collections et de les proposer à d’autres joueurs, à condition qu’ils aient les compétences en programmation nécessaires. Cette intégration de vraies marques dans un environnement de jeu n’est pas unique. D’autres exemples très populaires de ceci étaient Les Sims 2 : H&M Fashion Stuff (2007) et Les Sims 3 : Diesel Stuff. Les deux étaient des packs d’extension, c’est-à-dire des modules complémentaires au jeu principal qui offraient aux joueurs des versions numériques des pistes H&M et Diesel pour leurs avatars.

La mode et les jeux aujourd’hui

Aujourd’hui, selon Statista, l’industrie du jeu vaut environ 178 milliards de dollars américains, contre 70,6 milliards de dollars américains en 2012, et devrait encore croître pour atteindre 268,8 milliards de dollars américains d’ici 2025. Avec la popularité croissante et la diffusion des jeux en ligne, l’hésitation initiale à dépenser de l’argent dans le jeu est surmontée, comme en témoigne le jeu extrêmement populaire “League of Legends”. Avec environ 100 à 120 millions de joueurs actifs par mois, c’est l’un des plus grands jeux en ligne. Le jeu, qui est gratuit mais offre la possibilité de payer en jeu avec monnaie légale, a rapporté 1,75 milliard de dollars en 2020. Dans celui-ci, les joueurs incarnent des avatars, appelés champions et pour chacun desquels plusieurs skins, c’est-à-dire des représentations visuelles différentes, sont disponibles. En 2019, Riot Games, la société derrière League of Legends, a annoncé une collaboration avec la maison de couture française Louis Vuitton. Nicolas Ghèsquière a conçu deux skins exclusifs pour le jeu.

Collection Linea Rossa dans Riot’s Republic. Source : Prada

Un autre jeu qui a amené les maisons de couture dans le domaine numérique était Animal Crossing, un jeu vidéo de simulation sociale développé par Nintendo. Il a connu une montée en popularité pendant la pandémie, ce qui a forcé les gens à trouver de nouvelles façons de se connecter, et les marques ont également adopté l’attrait du jeu. Marc Jacobs et Valentino ont apporté leurs créations au jeu, suivis plus tard par des marques comme Gucci Beauty, Pandora, Ted Baker et H&M, établissant toutes une présence. Deux des dernières marques à suivre ont été Balenciaga, qui proposait des skins exclusifs pour le jeu Fortnite, et Prada, qui s’est approchée du monde numérique en proposant ses vêtements d’extérieur Linea Rossa aux joueurs du jeu Riders Republic.

Cela montre que les maisons de couture ont reconnu le grand attrait et le potentiel de vente de l’offre de pièces numériques. Ce qui a commencé dans un monde de jeu encapsulé arrive lentement dans la réalité à mesure que la technologie progresse et que l’avènement de la technologie AR la rend de plus en plus disponible et applicable dans notre vie quotidienne, ouvrant un tout nouveau marché potentiel. Bien sûr, cela attire non seulement les grandes marques de mode, mais aussi de nombreux nouveaux créateurs spécialisés dans les créations numériques. Alors que la mode numérique transcende désormais le domaine des jeux, dans des applications plus larges, et émerge même comme une entité à part entière, le succès dépendra finalement de la mesure dans laquelle la RA sera intégrée dans notre vie quotidienne à l’avenir. Tant que notre corps physique prime sur un corps virtuel, peu importe le nombre de mondes numériques que nous utilisons pendant notre temps libre, nous devons toujours suivre les exigences que le monde physique nous impose, comme le besoin de nous habiller.

Cet article était auparavant sur FashionUnited.uk
publié. Traduction et révision : Barbara Russ



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