La personne de 13 ans de Lars Wingefors approuverait son récent achat : Dark Horse Media, l’un des plus grands studios de bandes dessinées indépendants au monde et qui abrite des titres emblématiques, notamment Hellboy et Ville du péché.

Il y a trente ans, alors qu’il étudiait dans une école secondaire en Suède, Wingefors a commencé à vendre des bandes dessinées d’occasion et à 18 ans, il avait abandonné la sixième pour se concentrer sur sa toute jeune entreprise de vente par correspondance.

L’acquisition de Dark Horse, finalisée le mois dernier pour un montant non divulgué, faisait partie d’une frénésie d’achat de trois ans qui a transformé Embracer Group d’un petit et obscur développeur de jeux PC en la plus grande société de jeux en Europe par capitalisation boursière, évaluée à 93 milliards de Skr ( 9,9 milliards de dollars).

« Je pense que nous avons construit quelque chose de vraiment unique qui est très difficile à reproduire », a déclaré Wingefors, fondateur et directeur général d’Embracer, qui détient une participation de 23%.

Les transactions ont fortement augmenté dans le secteur des jeux depuis le début de la pandémie. Les grandes entreprises de technologie et de divertissement ont cherché à revendiquer un bassin limité de talents et de propriété intellectuelle et à étendre leur exposition à une industrie qui éclipse déjà les autres formes de divertissement grand public.

Renommant son entreprise de THQ Nordic en 2019 pour embrasser une nouvelle ère de consolidation, Wingefors a été l’un des dirigeants les plus avides de transactions du secteur, cherchant à faire de son empire un formidable rival d’Ubisoft en France, Take-Two Interactive et Arts électroniques aux États-Unis.

Depuis le début de 2020, alors que Wingefors a survolé l’Europe à bord de son jet privé à la rencontre d’entrepreneurs de jeux, il a réalisé 62 acquisitions pour une valeur totale de 77 milliards de SKr (8,1 milliards de dollars). Le plus important a été une acquisition de 2,75 milliards d’euros de la société française de jeux de société Asmodee en décembre.

Mais Wingefors, qui est célèbre pour son approche légère de l’intégration des entreprises acquises, fait face à une tâche colossale de gestion d’un empire aussi vaste et tentaculaire, couvrant différents genres de divertissement interactif. Embracer, en constante évolution, pose déjà des défis aux investisseurs et aux analystes qui tentent de mesurer sa valeur par rapport à ses pairs.

Toby Clothier, analyste chez le gestionnaire d’actifs Mirabaud Securities, a déclaré que la société devenait « de plus en plus incompréhensible ».

« Avec la meilleure volonté du monde, Lars ne peut pas savoir ce qui se passe, il est impossible de garder une trace de la chose », a-t-il ajouté.

Dans son dernier rapport financier, pour le troisième trimestre de 2021, Embracer a signalé une augmentation de 135 % des ventes nettes à 5 milliards de Skr par rapport à l’année précédente, et une augmentation de 70 % des bénéfices avant intérêts, impôts, dépréciation et amortissement à 1 Skr. 5 milliards. Il a également enregistré une croissance organique de 16% dans sa division jeux, indépendamment des acquisitions récentes.

Ken Rumph, analyste de jeux chez Jefferies, a décrit la stratégie de Wingefors comme « anti-synergies » et « agressivement décentralisée », ce qui la distingue des autres sociétés très acquéreuses du secteur.

« C’est juste une sorte de fonds de studios vidéo regroupés », a-t-il déclaré, ajoutant que Wingefors a parfois semblé « bizarrement détendu » dans son rejet de la nécessité de trouver des moyens de synthétiser ses activités lorsqu’il y a des chevauchements évidents.

Mais Wingefors estime « qu’il n’est pas si difficile » de gérer un réseau complexe et croissant de 112 studios de divertissement à travers l’Europe, soulignant la valeur qu’il accorde à la sélection « d’entrepreneurs avec un palmarès réussi » et à leur laisser faire.

« D’un point de vue commercial, nous n’avons pas de prise de décision commerciale centrale », a-t-il déclaré. « En regardant d’autres entreprises, elles ont eu du mal quand elles ont mis trop de niveaux de directeurs et de direction et commencé à contrôler les créateurs, c’est à ce moment-là qu’elles commencent à s’effondrer. »

Les transactions dans le secteur des jeux ont augmenté au cours de la dernière décennie, atteignant un record cette année en termes de valeur de transaction, renforcées par l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft pour 75 milliards de dollars et l’acquisition de Zynga par Take-Two pour 12,7 milliards de dollars.

Graphique à colonnes de la valeur des transactions mondiales de fusions et acquisitions liées au jeu (en milliards de dollars) montrant que les transactions dans l'industrie du jeu ont fortement augmenté depuis 2019

La recherche de titres de jeu solides et de studios à succès a rendu le paysage extrêmement compétitif.

Mais dans une industrie axée sur les succès, Wingefors a adopté une approche plus dispersée que ses rivaux. Embracer a acheté des studios plus petits qui fabriquent des jeux moins connus, plutôt que des accords à succès favorisés par des sociétés comme Sony, Tencent et Microsoft. La liste d’Embracer comprend le jeu de tir à butin Borderlandsla série d’aventures de gangs de rue Saints Rowet Simulateur de chèvre, dans lequel les joueurs simulent la vie d’une chèvre.

« Si vous pouvez créer un jeu, vous avez un gros risque commercial, mais si vous créez 200 jeux, comme nous le faisons, le risque commercial est moindre », a-t-il déclaré.

Cette stratégie va dans les deux sens, réduisant également le risque qu’Embracer soit dévoré par un plus gros poisson à la recherche de jeux dits AAA, la poussière d’or de la frénésie des transactions.

Le retour partiel à la normalité après la pire période de la pandémie de coronavirus et le déclenchement de la guerre en Ukraine ont tous deux quelque peu ébranlé l’appétit des investisseurs dans le secteur, la plupart des entreprises ayant connu des baisses importantes du cours de leurs actions au cours de l’année écoulée.

Néanmoins, Staffan Ekstrom, un partenaire de la branche banque d’investissement d’EY qui a travaillé sur la plupart des transactions d’Embracer, est convaincu que le rythme des transactions va probablement s’intensifier, à mesure que la bataille pour des jeux solides et de nouvelles technologies s’intensifie.

Wingefors a déclaré qu’il prévoyait de faire un nombre similaire d’acquisitions dans les mois et les années à venir, et chercherait à se développer sur de nouveaux marchés, y compris le domaine en plein essor des jeux gratuits, ainsi que des pays comme le Royaume-Uni, les États-Unis. , Pologne, France et Chine.

Mais s’il est clair que la stratégie d’acquisition d’Embracer était bien adaptée aux périodes de boom du jeu, il est moins évident que Wingefors sera en mesure de mener son empire disparate vers de nouveaux sommets pendant une période de plus grande turbulence du marché. Embracer est fortement exposé aux effets de la guerre en Ukraine, avec 1 000 employés en Russie, 250 en Biélorussie et 200 en Ukraine, dont beaucoup travaillent sur le développement de jeux.

Pour Rumph de Jefferies, « le succès d’Embracer pourrait n’être qu’un accident de timing ».

« L’inquiétude est qu’ils vont dépenser plus d’argent juste au moment où les consommateurs sont sur le point de tirer leurs cornes », a-t-il déclaré. « Vous pensez que vous êtes un génie en achetant une maison aux normes de la tourbière dans une banlieue moyenne et en la réaménageant en pensant que cela rapportera plus d’argent. Mais en fin de compte, ce n’est toujours qu’une maison standard au même endroit.



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