Comment ça se termine avec les nains, c’est ce que le joueur et l’ordinateur trouvent ensemble


Deux nains perdent la vie à l’automne 1055, sous les pattes robustes d’un éléphant sauvage. Lorsque leurs compagnons d’armes tentent de récupérer les corps, ils deviennent eux aussi la proie des animaux. En désespoir de cause, leur chef claque les portes de la forteresse. Dans un coin, un nain de métier gémit ; il forge des amulettes à l’effigie d’un éléphant qui tue des nains. La nuit noire de Fort Boatmurdered a commencé.

« Les gens parlent encore de Boatmurdered », déclare le créateur de jeux Tarn Adams quinze ans plus tard. « C’était le premier grand Forteresse nainechronique qui a vraiment commencé à se répandre. Notre jeu a finalement fait ce que nous voulions : les gens ont partagé leurs expériences.

Tarn et Zach Adams Forteresse naine est né en tricotant des lettres et des signes censés représenter des nains, des animaux, des montagnes et des rivières. Quel genre de nains, d’animaux, de montagnes et de rivières, c’est ce que l’ordinateur invente à nouveau au début de chaque nouveau monde, basé sur des choix aléatoires parmi des listes de possibilités prédéterminées. Ensuite c’est au tour du joueur : il doit donner des instructions à ses nains pour creuser un bon château comme il l’entend. Pendant ce temps, tout ce que l’ordinateur a créé si aléatoirement à l’avance rebondit les uns sur les autres et sur ce que fait le joueur – ce qui donne des histoires uniques.

Au cours des 21 années écoulées depuis le début des travaux, les frères ont sans cesse ajouté de nouveaux systèmes qui créent un caractère aléatoire encore plus complexe : de la pression de l’eau dans une forteresse à la composition psychologique des nains, de l’agriculture aux nains écrivant de la poésie, composant de la musique et faisant de l’art. sur leurs expériences, du commerce et de la diplomatie à la guerre et aux démons malveillants, méticuleusement décrites dans les chroniques historiques. Derrière chaque système se cache la disparition possible de l’image parfaite que le joueur avait en tête au début du jeu.

La plupart des joueurs n’auront jamais touché au jeu insondable – et pourtant la plupart des joueurs auront joué quelque chose inspiré par Forteresse naine. Le « nanisme », comme l’appelle Adams, est palpable dans les mégahits de World of Warcraft jusqu’à Minecraft jusqu’à Fortnite. Vous pouvez le voir dans la malléabilité des mondes de jeu, où vous pouvez abattre un arbre pour construire des murs, et dans la liberté de découvrir vos propres histoires. Il y avait aussi un Forteresse naineGenre : Simulateurs de colonies.

Cela n’a apporté aucune montagne d’or aux frères – jusqu’à ce qu’ils proposent une version révisée à la vente en décembre. Sans les personnages tricotés, avec des dessins et des menus clairs, la légende du jeu a soudainement gagné sept millions de dollars en un mois.

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Appel téléphonique de trois jours

Bizarre, pour quelque chose qui a commencé comme un projet de passe-temps. « Mon frère et moi avons appris à programmer des jeux pendant que nous apprenions à lire », explique Adams. Pendant ses études de mathématiques, il a créé un site Web pour leurs projets de jeux. « Un projet, Mineur mutant, tournait autour du défrichement d’une montagne. On a eu l’idée stupide vers 2002 d’y mettre plusieurs mineurs qu’il fallait tous contrôler, à tour de rôle. Vous n’arrêtiez pas de cliquer. Ça n’a pas marché, alors il a appelé Zach : un appel téléphonique de « trois jours ».

« Nous avons jeté les virages. Nous avons décidé que les mineurs seraient des nains et qu’ils pourraient fabriquer des objets. L’idée était que vous creusiez dans la montagne, puis vos forges sont spectaculairement détruites par quelque chose, puis vous incarnez un héros qui vient nettoyer. Un « petit projet », de « quelques mois ». « Quatre ans plus tard, nous avons apporté Forteresse naine dehors. »

Ils ont partagé le jeu gratuitement. Les fans fidèles ont payé via un bouton de don sur le site Web, mais les frères ne sont pas allés bien au-delà de cette communauté de fans. « Ce n’est que lors d’un salon professionnel à Seattle en 2012 que nous avons découvert que d’autres fabricants de jeux nous connaissaient », déclare Adams. Tout à coup, tout le monde est venu vers les frères. « Certains développeurs étaient sans voix. Quelqu’un est tombé à genoux devant moi. Perturbé. Ce n’est qu’à ce moment-là que j’ai réalisé que nous avions un réel impact sur les gens.

Forteresse naine fascine en partie parce qu’il offre un contrepoids aux idées dominantes sur la narration dans les jeux. Des jeux à succès comme Le dernier d’entre nous utiliser des techniques cinématographiques pour guider un joueur à travers une histoire pré-écrite. Mais en Forteresse naine est l’histoire quelque chose qui surgit lorsque les systèmes de jeu et les joueurs applaudissent ensemble.

Racontez de meilleures histoires

« Mon frère et moi avons échangé des cahiers à l’école dans lesquels nous écrivions des chapitres à tour de rôle. Nous avons demandé comment faire pour qu’un jeu raconte une histoire de cette manière ? » dit Adams. Et ils ont joué les premiers jeux comme Voyou et Nethack, dans lequel l’ordinateur invente un nouveau monde à partir de plusieurs systèmes. Le joueur l’explore jusqu’à sa mort. « Ensuite, vous avez raconté des histoires sur ce que vous aviez vécu. »

Les frères ont trouvé cela intéressant. « Que devez-vous donner à un joueur pour qu’il raconte de meilleures histoires? » Adams résume leur philosophie. « C’est pourquoi il y a énormément d’informations disponibles sur chaque nain, par exemple. » Supposons qu’un nain se fâche, renverse un autel et soit maudit par les dieux, avec des conséquences sanglantes. « Vous voulez qu’un joueur mette le jeu en pause et réfléchisse. Pourquoi ce nain a-t-il fait ça ? » Dans les menus, vous trouverez toutes sortes d’informations éclairantes sur ses traumatismes et ses traits de personnalité.

« En même temps, le joueur détermine sur quoi il se concentre. » Vous concentrez-vous sur le creusement très profond ou sur la construction d’une belle salle à manger ? « Nos systèmes causent des problèmes en cours de route. Les joueurs pensent : je dois enquêter là-dessus. Ce faisant, ils tombent à nouveau sur autre chose. Cela crée une histoire.

Année après année, les frères ajoutent de nouveaux systèmes. Quand la « machine à histoires » sera-t-elle terminée ? « Oh, on peut s’arrêter à tout moment, mais ce n’est jamais fait », assure Tarn. En fait, c’est aussi une partie importante de cette nouvelle version. « Comment pouvons-nous nous assurer que quelqu’un d’autre peut continuer à faire Forteresse naine quand nous sommes partis ? »



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