Vous avez le sentiment que le PDG de Strikerz Inc., Eugene Nashilov, a vu quelque chose que personne d’autre n’a vu.
C’est la seule façon d’expliquer pourquoi il est assis dans son studio de Chypre pour créer un jeu destiné à affronter le puissant EA Sports FC.
Considérant que Strikerz Inc. a démarré avec quatre personnes en 2018 et compte désormais environ 320 employés en 2024, il n’est pas le seul à croire en l’UFL.
Le jeu de football gratuit sortira en septembre sur PS5 et Xbox Series X|S, et comme Nashilov me le dit, il vient chercher la couronne d’EA FC.
GLHF : Dans quels domaines souhaitiez-vous innover ?
Eugène Nashilov : Lorsque nous avons décidé de la manière dont nous voulions aborder cette compétition, nous avons compris que suivre cette voie classique, en adoptant à peu près la même approche des modes de jeu… ne fonctionnerait pas.
Une fois que nous avons compris que cela n’allait pas fonctionner, nous sommes arrivés à cette idée que nous devions restructurer le jeu pour qu’il soit joué et ressenti différemment, et c’est ainsi que nous avons eu l’idée que nous voulions notre fantasy.
En gros, nous créons des clubs et nous concluons des accords avec des joueurs pour jouer pour ces clubs.
C’est comme un fantasme en quelque sorte, et nous voulions donc devenir la pièce maîtresse du produit, afin que vous puissiez facilement télécharger le jeu sans aucune barrière.
C’est donc un jeu gratuit. Vous n’aurez pas besoin d’un abonnement PSN ou Xbox. Vous n’avez pas besoin de ces abonnements pour jouer à UFL.
Cependant, si vous avez ces abonnements, nous vous donnerons du contenu et des éléments supplémentaires pour profiter du jeu, mais il doit être super accessible, et ce sont donc les deux idées principales.
Ils ont essentiellement mené à tout le reste.
C’est vraiment différent des concurrents, donc si vous parlez de la partie principale du jeu, je dirais que nous essayons de proposer une expérience qui est, avant tout, amusante… mais vous devez garder à l’esprit que, fondamentalement, ce que nous faisons, c’est que nous essayons de mettre 90 minutes d’un vrai match de football dans huit minutes d’un match de football numérique, et donc toutes les vitesses, toutes les actions ont besoin de temps.
Vous devez recevoir une balle dans la vraie vie et passer quelques secondes pour le faire.
Mais si vous n’avez que quelques secondes pour recevoir le ballon dans un jeu, vous serez simplement coincé dans une situation où vous ne pourrez rien faire avec votre manette.
Vous attendez simplement que l’animation soit jouée, ce qui rend le jeu si peu réactif que vous ne pouvez donc pas vous lancer exclusivement dans la simulation.
Est-ce plus réaliste que PES ?
Je pense qu’ils avaient une super communauté qui aimait la Master League et tout ça, et vous savez, c’était juste un bon jeu.
Le problème était que ce jeu n’était pas populaire en ligne, et cet aspect en ligne est en fait le facteur décisif de nos jours, car les gens sont habitués à jouer ensemble, soit dans une équipe, soit les uns contre les autres.
Et donc leur modèle, qui était plus ou moins réaliste, ça prenait plus de temps à faire.
Si vous le combinez avec l’expérience en ligne, où vous aurez des problèmes de latence, vous réduisez fondamentalement le problème de faible réactivité.
De plus, ils ont commencé avec cette idée que ce serait multiplateforme, comme si vous auriez un gars jouant sur une console et un gars jouant sur mobile et ils pourront jouer l’un contre l’autre.
C’était le concept qu’ils avaient adopté lorsqu’ils ont organisé le test ouvert d’eFootball, et cela n’a pas fonctionné non plus, car pour nous, il était assez évident que cela n’allait pas fonctionner, car lorsque vous jouez sur une console, vous êtes censé y passer du temps.
Vous êtes assis, il y a une télévision, vous voulez passer du temps de qualité, et lorsque vous jouez sur mobile, vous pouvez être en train de vous déplacer en métro ou n’importe où, et donc vous jouez, puis quelque chose se produit et vous devez arrêter.
Quel a été le premier jeu de football auquel vous avez joué et quel est votre jeu de football préféré ?
Je me souviens avoir joué aux premières versions de FIFA sur PC.
Ensuite, il y a eu cette édition de la Coupe du Monde qui est arrivée plus tard avec la Coupe du Monde 2002, ou celle du Millénaire, où il y avait cet élément arcade où il suffisait de maintenir le bouton de tir pendant un long moment pour obtenir cette balle enflammée qui, en gros, marquerait de n’importe quel endroit du terrain.
UFL devait initialement sortir en 2022. Pourquoi a-t-il été reporté ?
Je pense que nous avons été confrontés à un certain nombre de cas de force majeure au cours du développement.
Donc, en gros, nous sommes en développement depuis presque huit ans – il y a huit ans, nous étions quatre personnes.
C’était donc moi, Max, notre CDO, mon partenaire, l’un de nos concepteurs de jeux et l’un de nos directeurs artistiques.
C’était donc un processus très compliqué parce que nous avions l’impression de construire une voiture tout en essayant de la conduire… pendant les cinq premières années, nous avons dû travailler sous le radar, donc nous n’avons pas fait entendre notre voix sur le fait que nous faisions cela, parce que nous ne voulions pas attirer l’attention des médias à ce moment-là, car nous pensions que nous ne voulions pas partager notre histoire avant qu’elle ne ressemble à une histoire solide.
Parce que si nous disions que nous travaillons sur un simulateur de football conçu pour concurrencer EA et Konami, tout le monde se moquerait de nous.
Et ce n’est pas grave, car vous savez, c’est une tâche très compliquée.
EA a plus de 1 000 personnes qui travaillent sur un titre comme celui-là, et c’est ainsi que s’est déroulé le processus.
Ensuite, dans les territoires où nous étions nombreux, la guerre a commencé et nous avons dû déplacer les gens et nous réorganiser à nouveau.
Il y a donc eu beaucoup de travail administratif et organisationnel, nous avons dû déménager les gens et nous réorganiser une fois de plus.
Quelle est l’ampleur de l’investissement de Ronaldo ?
Je ne peux pas dire combien. La vérité est que nous avions un consortium d’investisseurs et le montant total investi était de 40 millions, et il faisait partie du consortium.
Est-ce qu’il conseille sur le jeu ?
Alors bien sûr, nous parlons régulièrement avec lui et son équipe.
Je ne peux pas dire que nous recherchons des conseils sur la façon de créer un jeu de football, car un simulateur est toujours un simulateur, ce n’est pas la vraie vie.
Et nous avons eu un certain nombre de problèmes au cours de notre production qui étaient exactement ce problème…
Mais dans le sens général, dans l’ambiance du football, la façon dont tout cela se présente, la façon dont les personnages bougent et tout ça, est-ce que cela semble naturel ?
Nous essayons de lui poser des questions, à lui et à son équipe : est-ce que les mouvements vous semblent réalistes ? Est-ce que les figures vous semblent réalistes, les transitions entre elles ?
Diriez-vous que vous échangez des messages avec l’équipe de Ronaldo sur une base hebdomadaire ?
Chaque semaine. Oui, des e-mails, c’est WhatsApp et parfois des appels.
Nous sommes en contact étroit car nous devons faire beaucoup de choses liées à la marque et donc nous faisons beaucoup de choses sur les réseaux sociaux, et donc nous avons beaucoup de contacts avec eux, et comment nous pouvons faire un type de projet plus intéressant, ou comment nous pouvons créer une sorte d’histoire autour de ce que nous faisons et comment Cristiano peut faire partie de cette histoire, comment nous pouvons faire fonctionner les deux marques.
Quels sont les domaines qui, selon vous, nécessitent des travaux ?
La première chose sur laquelle nous travaillons est la fluidité, qui est une notion très générale, n’est-ce pas, mais qui est néanmoins liée à toutes les fonctionnalités et à leurs transitions entre elles : locomotion, dribble, réception de balle, physique de balle et collisions entre les joueurs.
Donc, tous ces éléments combinés contribuent à la douceur.
Nous travaillons donc beaucoup sur la douceur.
La deuxième chose sur laquelle nous travaillons est la réception du ballon.
Nous travaillons beaucoup là-dessus car parfois les joueurs ratent encore le ballon dans des situations où ils ne devraient pas le rater… lorsque vous mettez votre jeu en ligne et qu’il y a de la latence, cela s’ajoute aux zones les plus problématiques qui se multiplient, vous devez donc y remédier.
La troisième chose serait certainement l’IA.
Nous travaillons beaucoup sur l’IA, à la fois l’IA d’attaque et l’IA défensive, mais avec l’IA défensive, nous résolvons certainement tous les problèmes liés à la première bêta.
Je pense qu’il vaut la peine de dire que nous voulons avoir un aspect manuel dans la sensation.
Je pense qu’il y a aussi la réactivité générale sur laquelle nous travaillons.
C’est beaucoup moins lié à la mécanique qu’aux serveurs, au réseau et à tout ça.
Et en ce qui concerne le réseautage, nous avons un modèle actuel.
Nous le mettons à jour de plusieurs manières et nous continuerons plus loin.
Je ne sais pas quand cela va arriver, mais nous allons publier une deuxième version qui éliminera une partie du gaspillage lié au temps et à la latence, de sorte qu’elle deviendra encore plus réactive au fil du temps.
Il semble qu’il y ait beaucoup de choses sur lesquelles travailler. Dans quelle mesure êtes-vous sûr de pouvoir respecter la date de sortie de votre prochain album ?
Nous sommes assez confiants que nous y parviendrons.
Bien sûr, il y aura des compromis, à 100 %, mais vous savez que c’est le problème avec les jeux, il y a toujours quelque chose que vous pouvez faire et, comme je l’ai déjà dit, nous avons un arriéré de dix ans pour travailler sur les fonctionnalités.
L’important est plutôt de comprendre quand le jeu est suffisamment qualitatif pour être publié, car nous sommes un modèle économique de jeu en tant que service, ce qui signifie essentiellement que nous mettrons à jour le jeu régulièrement.
Ce n’est pas le même cas qu’avec nos concurrents car ils sortent un produit annuel et même s’ils mettent à jour le jeu avec du contenu et d’autres choses, c’est toujours un produit annuel, et à la fin de l’année, ils l’abandonnent et en lancent un nouveau.
L’exploitation et les opérations en direct font partie de l’histoire que nous construisons et avec laquelle nous voulons réellement impliquer le public, car ce que nous disons, c’est : écoutez, ce n’est peut-être pas parfait, mais nous allons travailler sur ce système.
Quelle est la taille actuelle du studio ?
Il s’agit donc d’environ 320 personnes.
Donc 110 personnes travaillent sur UFL en interne plus environ 100 autres travaillant avec nous dans le cadre d’un effort d’externalisation dans tous les domaines possibles
Combien de personnes voyez-vous travailler dessus l’année prochaine ?
Je pense que nous allons embaucher environ 100 personnes supplémentaires au cours d’une année d’activité.
D’où vient l’argent?
Tout d’abord, tout est lié à la personnalisation, tout comme dans Fortnite.
Vous personnalisez donc vos joueurs, leur apparence, le kit dans lequel vous jouez, le stade dans lequel vous jouez et toutes ces choses.
Deuxièmement, il y aura aussi des articles de vanité. Nous aurons beaucoup de chaussures, des logos uniques et des designs de kits uniques. Certains d’entre eux seront personnalisés, conçus par nos soins. Certains porteront la marque. Nous aurons beaucoup d’intégrations de marques, et lorsque vous pensez aux plus grandes marques auxquelles nous pensons en relation avec les articles de football comme les chaussures, les ballons et autres, nous les aurons dans le jeu.
La troisième partie concernerait les power-ups.
En gros, les bonus vous permettent de progresser plus rapidement, ce qui vous permet de gagner plus d’argent à chaque match et d’accéder plus rapidement à de meilleurs joueurs. C’est donc une autre chose, et en plus de cela, nous avons aussi des skins. Je pense que c’est une chose importante.
Pour en savoir plus sur le jeu, consultez un aperçu de l’UFL que nous avons réalisé l’année dernière.
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