Assassin’s Creed Mirage, la revue : créer un monde ouvert avec une idée


Après trois chapitres RPG épars, Assassin’s Creed Mirage est un hommage au géniteur avec Altaïr, et donne un aperçu de ce qu’il y avait de spécial dans la saga.

Assassin’s Creed est un phénomène commercial depuis le début de sa première bande-annonce (vous vous souvenez ? La présentation lors d’un E3 chez Sony faisait penser à une exclusivité PlayStation), et pendant des années, il n’en a pas ressenti le poids, grandissant et grandissant. de toute proportion jusqu’à devenir le géant que nous connaissons aujourd’hui.

Dans l’état actuel des choses, nous traversons une période de lassitude, l’ère des chapitres annuels qui commençaient tous à se ressembler un peu trop les uns des autres, et un triptyque de RPG inspirés de The Witcher 3 qui commençait rapidement à montrer des signes de faiblesse. échec. Maintenant que nous sommes proches d’une nouvelle réinitialisation, Mirage est un acte de foi nostalgique dans le passé, nous en parlant davantage sur nous-mêmes, nos goûts et ce qui a rendu la saga Assassin géniale.

Assassin’s Creed Mirage, ou monde ouvert 101 —

Assassin’s Creed Mirage conserve la dimension du monde ouvert typique de la série, mais le fait de manière concentrique et non expansive : tout ce que vous faites dans ce microcosme appelé Bagdad, vous le faites au service d’une (et une seule) idée de jeu, à savoir la furtivité. dans le style classique d’Assassin’s Creed ou, si l’on veut, même de Hitman, et de ne pas ouvrir d’interminables digressions ludiques et narratives.

Et ce que nous faisons, tant dans les contenus secondaires (peu nombreux et faits à la main, avec une pincée d’objets de collection) que dans les contenus principaux, se reflète dans la progression de l’histoire : en concluant un contrat, par exemple, nous gagnons de la monnaie qui nous permet de choisissez telle ou telle approche d’un hub de la mission principale.

Soyons clairs : il y a bien eu des forteresses à infiltrer dans les trois RPG, mais ici elles servent de décor aux missions « boîte noire » – l’approche est la même que le premier DLC Valhalla – où l’on identifie minutieusement la cible et on choisissez soigneusement la méthodologie avec laquelle le décomposer. Et c’est un objectif de conception rendu clair par le fait que ce n’est pas un certain type de quête qui l’impose, mais plutôt tout ce que l’on souhaite aborder dans le jeu.

Certaines idées issues du monde ouvert sont particulièrement intéressantes. Le système de notoriété, par exemple : la population vous dénoncera aux gardes en criant ouvertement qu’elle vous a repéré, et vous devrez déchirer les affiches disséminées dans la ville pour baisser le niveau d’alerte. Rien de très élaboré, mais il est surprenant de voir les PNJ autant impliqués, et cela profite à la fois à l’idée de furtivité évoquée plus haut et traduit la vivacité du lieu : Bagdad est une ville peuplée et continuellement « éclairée », en parlant de ce que vous faites. , il vous vend aux gardes en pensant que vous êtes un criminel de rue (ce que vous êtes pour la plupart).

Ensuite, le fait que Mirage soit né comme une extension est écrit pratiquement partout : Ubisoft Bordeaux a joué avec les outils dont il disposait déjà dans Assassin’s Creed Valhalla, les a dispersés sur une nouvelle carte et les a réutilisés dans une autre tonalité – et a su les adapter de manière contexte volontairement différent et réduit dans les proportions.

Assassin's Creed Mirage

Les valeurs de production ont souffert, avec des animations, des textures et des cinématiques (et l’utilisation de films pré-rendus pour couper le gameplay) qui sont visiblement de qualité inférieure à celle d’un chapitre principal, tout comme il n’y a eu aucun progrès sur les dynamiques sensibles telles que l’escalade, souvent encore trop collante.

Agent Basim —

Depuis sa première et mystérieuse introduction dans Valhalla, Basim est un personnage intéressant et aux multiples facettes, moins carré que les autres héros d’Assassin’s Creed. Ici, le double chemin de l’enquête sur l’Ordre et le volet personnel a l’avantage de faire avancer en quelque sorte l’histoire de la saga et de plonger plus profondément dans un passé enveloppé d’un épais brouillard – et, clairement, les deux volets sont destinés à s’entremêler.

Certaines intrigues sont agréablement cultivées du début à la fin (pensez au poète Arib, à Alì, à Basim lui-même), tandis que d’autres morceaux de l’histoire n’ont pas beaucoup de poids (beaucoup de membres de l’Ordre, parties décousues approchant de la fin ), et cette même fin peut-être un peu hâtive et qui n’assume pas trop de responsabilité par rapport au corpus plus large de la saga.

Assassin's Creed Mirage

Il existe de nombreuses façons d’atteindre les objectifs de cette histoire, même si après en avoir réalisé quelques-unes, ils deviennent assez faciles à lire. La formule d’enquête fonctionne, dans une clé de progression, elle vous donne ce minimum de liberté sur où et comment faire avancer l’histoire ; l’inconvénient, et dans un si « petit » jeu, il ne pourrait guère en être autrement, c’est qu’au-delà de la boucle d’exploration aigle/sol suivie de l’infiltration, il y a peu de variété.

À tel point que, malgré sa courte durée (il nous a fallu environ 16 heures pour le terminer), on arrive quand même au générique de fin en retenant son souffle. Ce qui est un peu une révélation sur la tournure RPG d’Assassin’s Creed, sur le fait que les chapitres modernes ne sont plus tous comme ça (c’est ainsi que la population des joueurs se leurre en les voulant), et aussi sur la raison pour laquelle même les épisodes de le genre du jeu de rôle ne parvient pas à maintenir une grande attention pendant toute son extension.

Ce type de structure permet à tout le moins de contourner le problème habituel de progression édulcorée des différentes Origines, Odyssée et Valhalla – ces gros trous entre un point et un autre du récit ou entre le niveau requis et le vôtre.

Assassin's Creed Mirage

Mirage est beaucoup plus linéaire et sur cet aspect il n’a pas la moindre prétention, même si nous nous sommes retrouvés à un pas de la fin sans la monnaie nécessaire pour terminer une quête principale, et précisément à ce moment-là, des flashbacks traumatisants ont passé sous nos yeux dans noir et blanc.

Remake d’Assassin’s Creed —

Au générique, Ubisoft Bordeaux déclare ouvertement avoir pensé à Assassin’s Creed Mirage comme un hommage aux amoureux de la série classique, en pensant au premier chapitre. Qui sait, c’était peut-être un ajout de dernière minute pour expliquer ce que nous avons tous compris du premier film de présentation : l’épopée d’Altaïr est rappelée de toutes les manières possibles et imaginables, qu’il s’agisse de camouflage dans la foule, de parkour, de vol à la tire ou d’écoute clandestine pour entrevoir des informations essentielles. à accomplir la mission. Et ces références sont aussi thématiques, comme la soif de connaissance et ses conséquences extrêmes, pour ne citer qu’elle, sans spoiler.

En mission, l’infiltration donne de grandes satisfactions – marquer tous les ennemis à l’horizon, choisir un point et une méthode d’entrée, éliminer seulement qui et quand c’est nécessaire -, tandis que la fuite peut être un peu artificielle (parfois même faire partie d’une cinématique et des ennemis ou des ennemis). l’état d’alerte disparaît); Contre toute attente, nous avons très peu utilisé les outils, à la fois parce que nous ne les avons pas trouvés très efficaces, et parce que le sifflet de Basim est très puissant et que les gardes continuent de s’y prendre, ce qui est un plaisir.

Assassin's Creed Mirage

Le combat est un dernier recours que Mirage déconseille continuellement, à la fois en offrant des récompenses bonus pour éviter d’être découvert, et en le proposant comme clairsemé et en réponse uniquement. On fait le plus de dégâts en se défendant d’une attaque légère et en répondant à son tour – sinon les coups que vous infligez sont faibles même au niveau tactile -, et nous n’avons pas de combos particuliers à réaliser. Ainsi, si vous attaquez librement, vous voyez les combats durer si longtemps que vous réalisez que vous faites quelque chose de mal et rechargez votre sauvegarde pour réessayer l’approche furtive ; ici, entre autres, vous retrouvez le confort du plaisir coupable suprême, les instant kills, dont vous pouvez désormais profiter à nouveau sans vous soucier du niveau de l’ennemi en question.

Assassin’s Creed Mirage, le verdict —

Assassin’s Creed Odyssey et Valhalla avaient un peu perdu leurs repères – pour vous faire tout faire, ils ne vous faisaient rien faire d’intéressant -, et appuyer sur le bouton de réinitialisation à un pas du début d’une nouvelle ère (ce que nous ne faisons toujours pas) Je ne sais pas comment et où cela nous mènera, en termes purement ludiques) ne pouvait que réussir dans le domaine d’Ubisoft.

Assassin’s Creed revient au service d’une idée, et c’est à ce moment-là qu’elle a le mieux fonctionné, devenant l’icône du jeu qu’elle est aujourd’hui. En plus d’être une bonne opération technique et commerciale (elle ne coûte que 50 euros), Mirage nous a rappelé la particularité de cette franchise, et qui sait, elle servira peut-être aussi d’exemple pour la suite de la saga Assassins.



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