Assassin’s Creed Mirage, entre Samouraï et Jedi. "Basim rapide et arrogant"


Le directeur de l’animation d’Assassin’s Creed Mirage explique comment la saga change avec le jeune protagoniste Basim, et les inspirations du projet.

Basim est rapide. Si l’on repense aux autres protagonistes d’Assassin’s Creed, il existe bien d’autres adjectifs que l’on pourrait utiliser pour les décrire : Connor Kenway est polyvalent, Ezio Auditore est charmant et Altaïr Ibn-La’Ahad est stoïque. Basim Ibn Ishaq est sacrément rapide. Il s’éloigne d’une mise à mort avant même que la cible ne se rende compte qu’il est mort, avant de sauter sur les toits, de sauter de poste en poste et de jeter un coup d’œil dans les coins pour disparaître dans les rues bondées de Bagdad au IXe siècle.

Assassin’s Creed Mirage rend hommage à l’héritage de la série, mettant le parkour et la furtivité au centre de la scène dans une ville densément peuplée. Plus de numéros de style RPG – un kill est un kill. Si le premier Assassin’s Creed est Splinter Cell, Assassin’s Creed Mirage est Splinter Cell : Conviction.

Curieusement, le jeu reprend même un mécanisme de Conviction, apportant à Mirage la capacité Mark and Execute avec laquelle Basim peut marquer une série de cibles avant de les tuer rapidement avec une série de coups de foudre, se déplaçant si vite qu’à l’œil humain, il apparaît c’est la téléportation.

Assassin’s Creed Mirage, agile et mortel —

Lors de l’événement Ubisoft qui s’est tenu à Los Angeles le week-end dernier, nous avons eu la chance de voir une section de gameplay étendue et de discuter avec le directeur de l’animation Benjamin Fox de ce nouvel ajout agile et mortel à la liste des Assassins.

« Nous avons beaucoup travaillé sur cet aspect pour adoucir les transitions, pour faire en sorte que le flux entre certaines manœuvres se déroule proprement et en douceur », explique Fox. « Nous avons également ajouté des animations pour faciliter les transitions, notamment pour accélérer les ascensions. Il existe diverses astuces que nous avons utilisées dans l’animation pour que les choses semblent un peu plus rapides qu’elles ne le sont. Nous avons également mis l’accent sur le monde pour que la conception des niveaux corresponde au système d’animation. Il y avait beaucoup de va-et-vient entre l’équipe d’animation et le monde. »

Bien que le combat reste une option, cette fois, il s’agit plutôt d’une solution de repli lorsque tout le reste s’effondre. Une mission idéale vous verra entrer, tuer votre cible et vous échapper avant que quiconque ne remarque notre présence. Si vous échouez, vous pouvez tuer une cible à la vue de tous et fuir à travers la ville, un magnifique terrain de jeu brûlé par le soleil composé de toits, de places et de ruelles.

Parkour! —

Le parkour est de retour et exactement comme nous nous en souvenions, mais Basim a également quelques autres outils à sa disposition, comme la possibilité de sauter d’un toit à l’autre en nous propulsant avec une perche. Avec l’introduction d’un mécanisme « recherché » de style GTA, des ennemis de plus en plus agiles et plus coriaces commenceront à nous traquer, si nous continuons à faire des ravages dans toute la ville.

mirage d'assassin's creed

Bien sûr, nous avons tous parfois besoin d’un peu de chaos dans nos vies, et Basim est rapide à frapper quand il manque d’options (ou peut-être qu’il n’aime pas les autres).

Le premier Assassin’s Creed était basé sur un système de combat basé sur l’animation, dans lequel chaque frappe de précision – généralement une contre-attaque – équivalait à une mise à mort. L’objectif était de donner la priorité à l’aspect cinématographique plutôt qu’aux compétences et au timing des joueurs. Mirage vise à mélanger les deux, en utilisant des hitbox et de petits dégâts échelonnés dans le temps pour les attaques normales, tout en conservant une certaine puissance avec une série de mouvements de finition très flashy.

« Fluidité, précision, efficacité » —

« Nous avons créé nos propres piliers au sein de l’animation », déclare Fox. « La fluidité, la précision et l’efficacité des gestes : on ne voulait pas trop s’attarder. Vous pouvez passer d’une attaque à l’autre très rapidement. Quant au style de combat, la question est assez vaste. Nous avons évidemment utilisé d’autres Assassin’s Creeds comme références, mais nous avons également examiné d’autres choses. Nous avons regardé les samouraïs, nous avons regardé les Jedi pour la façon dont ils manient les épées et les sabres laser. »

assassin's creed mirage ubisoft

« Notre équipe d’animation a suivi une formation à l’épée en direct pour comprendre comment manipuler les armes efficacement et naturellement. En général, nous voulions juste des arcs et de belles formes, des mouvements fluides, pour accélérer les choses depuis Valhalla et donner à Basim une saveur qui lui est propre.

Une autre différence avec Valhalla, outre la vitesse, est que Basim ne démembre pas les gens et ne coupe pas les têtes. L’équipe a décidé très tôt que les combats ici seraient basés sur la coupe et le forage, et qu’ils ne débarrasseraient pas les pauvres hères de leurs parties du corps.

Comme les samouraïs –

« Nous avons donné à Basim ces mouvements d’épée loufoques », explique Fox. « Il y a un élément d’arrogance dans ses mouvements de combat. Il méprise les gens qu’il vient de tuer. Nous avons toujours voulu créer ce moment de samouraï également, où il se fraye un chemin à travers les gens et vous pouvez rester là et lentement, un par un, les gens tombent autour de lui. » Assassin’s Creed Mirage sera disponible à partir du 12 octobre sur PlayStation, Xbox et PC.

Écrit par Kirk McKeand pour GL HF



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