Après treize ans de stase, Alan Wake 2 remet sur le devant de la scène l’écrivain maudit de Remedy, et un Sam Lake qui est de plus en plus le David Lynch du jeu vidéo.
Alan Wake 2 est le jeu dans lequel se coagule toute la dialectique de Remedy : il est le summum, le creuset où se rencontrent plus ou moins ouvertement Max Payne, Quantum Break, Alan Wake et Control.
Ce n’est pas seulement la somme, mais aussi le point final d’un voyage pour un studio qui s’était exprimé dans une prière laïque comme Alan Wake 1, un désir troublé plus qu’un jeu, et confronté à un échec commercial – dû à l’histoire moment de titres uniques – joueur, plus que ses propres défauts – avait douté de sa propre vision.
Arriver au milieu de mille vicissitudes (cette proposition de suite rejetée par Microsoft est une blessure qui aujourd’hui, avec le recul, coule moins de sang) à Quantum Break : ambitieux, certes – un jeu vidéo avec une série télévisée incorporée n’est pas pour tout le monde – mais plus linéaire dans son exposition de science-fiction.
Après cette expérience à l’accueil mitigé, Remedy a opté pour une option à faire ou à casser, car si nous devons périr, nous le ferons avec nos idées et non avec celles des autres, pour un véritable Final Fantasy finlandais : Control. Et Alan Wake 2, qui se déroule dans cette tranche d’Amérique qui marie Gotham burtonien et folklore nordique, est le résultat du succès de ce final fantasy.
Anderson. La saga Anderson —
Grâce à un code fourni par l’éditeur Epic Games et le développeur Remedy Entertainment, nous avons pu mettre la main sur la séparation des carrières dont on parle tant dans Alan Wake 2 : d’un côté Saga Anderson, de l’autre Alan.
L’approche de la non-linéarité de l’aventure de Saga est celle de The Last of Us Part II (une production qui a eu ici une influence marquée, de la palette de couleurs aux animations de mort), mais probablement à plus petite échelle. Un monde “largement linéaire”, comme on le définit dans le jargon : un décor de niveau qui n’est pas immense mais interconnecté, avec de petites zones en dehors du chemin principal auxquelles on peut accéder ou non pour des extras, comme des énigmes à résoudre et des objets de collection à trouver. C’est un point de rencontre entre l’Alan Wake apporté par Intel pour démontrer la puissance des Quad Cores (c’était en 2006) et l’Alan Wake 1 de l’époque.
Avec Saga, la gestion des zones explorables est ingénieuse : petit monde, avancez dans l’histoire, le monde s’agrandit pour révéler de nouvelles zones dans lesquelles se promener. Et vous pouvez y revenir à tout moment pour des activités annexes comme des puzzles et des objets de collection, avec le gadget de la voiture (qui ne peut pas être conduite cette fois, et ce n’est pas grave). Il nous est arrivé de penser pouah, maintenant je dois marcher tout ce chemin, et même si nous avons beaucoup erré avant d’en arriver au point, il nous est arrivé d’ouvrir de nombreuses portes et de nous retrouver derrière des morceaux statiques de la carte qui ne prendraient vie que plus tard, quand nous lui disions que c’était le scénario. Une sensation que Final Fantasy XVI nous avait également procuré récemment.
Comme toute suite, AW2 abandonne une partie de son caractère unique pour devenir plus « ludique ». Il y a des coffres à ouvrir qui sont désormais une pierre angulaire de la conception de jeux modernes, même si – à part quelques munitions dans les centres de bien-être ou les maisons de retraite – le placement du butin est moins étrange que dans The Last of Us Part II susmentionné. Et surtout, il n’y a pas ce flot d’objets d’artisanat que Remedy a évité.
Saga’s Mental Place ne nous a pas trop convaincu en tant que mécanique : il interrompt le déroulement du jeu (une impression qui s’estompe en seconde période) et est un peu brouillon au niveau des commandes. Les réflexions de Saga sont parfois intéressantes à écouter mais, après avoir trouvé les différents indices, leur lien n’est pas immédiat. Pour nous, du moins : parce que Saga sait toujours tout et résout toujours tout rapidement, établissant des liens pas toujours évidents et tirant des conclusions souvent sans trop de substance. Il peut y avoir une ou deux explications, mais elles arrivent si tard et si légèrement que vous finissez par l’accepter telle qu’elle vient.
La façon dont il vous prend par la main avec Saga et le laisse avec Alan peut conduire à des incohérences dans le niveau de défi auxquelles le jeu ne vous prépare pas, et donc à des moments de frustration que vous ne connaissez pas très bien. que faire lorsque vous accédez à Location Dark.
Alan Wake. Écrivain –
Dimensions alternatives, boucles, sauts temporels. Le nouveau côté bizarre de Control est confié aux parties dans lesquelles on endosse le rôle d’Alan Wake, même si les mélanges entre les deux mondes deviennent de plus en plus massifs et dangereux à mesure qu’on avance dans l’histoire. Alan’s est un nouveau bizarre qui vire résolument plus vers l’horreur en exploitant la menace et l’influence de la Présence Sombre, qui trouve ses racines dans le plus ancien fantasme d’enfance au monde : rien de mal ne peut vous arriver dans la lumière. Dans ses bras, les monstres s’en vont.
Si vous avez adoré le concert des Old Gods of Asgard dans le premier chapitre ou le Ashtray Labyrinth dans le voyage de Jesse Faden à New York, vous en aurez pour votre argent, et toujours avec une approche plutôt complaisante, et toujours sur la frontière entre grincer des dents et B. Film qui, par ailleurs, a défini le consensus moderne sur le genre dur.
La solution des films FMV, poussée conceptuellement à l’extrême dans la série télévisée avec Quantum Break, est ici un croisement entre ce type d’expérience et ce que nous avons vu dans Control : en effet, les cinématiques importantes, celles jouées par Ilkka Villi lui-même, sont tout comme ça. Les pages du manuscrit comportent également des prises de vue en direct, mais peu nombreuses et semi-statiques.
Collectant des indices environnementaux, Alan ne suit pas l’histoire : il l’écrit, afin de créer une issue de secours depuis le Lieu Sombre, et d’un seul coup tromper la Présence Sombre et Scratch qui veulent sa mort et/ou son remplacement. L’autre côté de son gameplay consiste à allumer et éteindre les lumières pour changer la réalité autour de lui, afin d’accéder à de nouvelles salles et améliorations. La première partie est très créative, la seconde ne nous a pas fait sauter de joie en raison de l’originalité de l’idée, déjà implantée dans Control et, en général, vue ailleurs.
Cela dit, si l’on considère qu’il existe désormais deux histoires, deux mondes et des manières de jouer diverses – même si toutes ne sont pas très réussies -, on est à des années lumières du gameplay de base du premier qui a été sans surprise critiqué. Il y a donc un autre élément d’interactivité, représenté par le choix du moment où porter l’imperméable de la marque FBI de Saga et quand porter la veste en flanelle de l’écrivain : il est clair quand nous pouvons passer de l’un à l’autre et vice versa, en termes de correspondance nature chronologique et séquentielle des faits (entre guillemets), mais l’histoire parvient malgré tout à maintenir sa cohérence.
L’auteur a la maîtrise de cet aspect, n’ayant positionné le basculement d’une réalité à l’autre qu’à certains points de la carte et de l’histoire : quand on a pu choisir, on a souvent fait le saut pour varier l’ambiance (un peu oppressant Dark Lieu, à la longue) et gameplay (celui d’Alan est un peu plus bizarre), et c’est le jeu lui-même qui semble le recommander.
Horreur et survie —
Alan Wake 2 fait beaucoup pour communiquer qu’il s’agit désormais d’un survival horror : interface de style Resident Evil, inventaire, nécessité de saisir manuellement des objets et des clés, des énigmes et même les sons dans les menus. Ma, all’atto pratico, non è troppo diverso dal primo, ricorre in maniera eccessiva ai jumpscare, e un po’ come nei RE moderni la classica safe room ne esce depotenziata: il gioco salva di frequente in automatico, ma è pure questo – come del resto la mano tesa con decisione ancora maggiore verso il metroidvania – un modo per dire “adesso siamo un survival horror”, oltre che uno strumento-punto d’appoggio per quando le varie macro-aree, passata la tempesta, si aprono del tout.
Les combats sont comme dans le premier chapitre, avec une visée inhabituellement précise pour un jeu d’horreur de survie : jamais plus de deux ennemis à la fois, afin de garder les choses assez gérables en toutes occasions, et peut-être avec une plus grande tendance à lancer des couteaux. et autres à distance. Le jeu semble suggérer une approche furtive de temps en temps, mais il n’y a pas de commande de s’accroupir ; non pas que ce soit un besoin énorme, étant donné que, du moins en difficulté normale, les ressources sont rarement un problème. Et, si vous aviez peur de la discussion sur la carte après le dernier exploit du studio, sachez que cette fois c’est excellent (on ajoutera peut-être quelques marqueurs la prochaine fois ?).
Sur la dimension strictement horrifique du duo, les ambiances sont très épaisses, notamment dans les différents bosquets, mais cela ne fait surtout peur qu’avec des tricks de jumpscare qui commencent vite à devenir lassants : superpositions soudaines de gens qui crient, de personnages qui surgissent furtivement… Ici aussi, la seconde moitié est meilleure, grâce à certains décors qui se prêtent mieux à l’intention et à quelques mobs qui descendent dans une inspiration presque orientale plus inquiétante.
Le contrôle prend une grande partie de la direction artistique, entre les rouges vifs sur les chevauchements entre le réel et… enfin, quelle que soit l’autre “chose”, et les interférences de plus en plus continues sur l’écran. Au point que parfois cela ressemble plus à une suite qu’à Alan Wake. Si vous l’avez raté, cela pourrait vouloir dire que vous manquez quelques choses dans le jeu, au niveau de l’histoire principale et pas seulement secondaire : comme on l’a vu avec le MCU entre cinéma et série, c’est le bémol de la création. un univers narratif en expansion rapide.
Un morceau d’histoire –
Dans une production qui connaît encore de multiples sommets, le plus élevé reste le récit. Twin Peaks, en particulier la troisième saison, a eu un impact évident sur l’histoire (ou peut-être, ayant commencé leur voyage du même point de départ, il était inévitable qu’ils arrivent à des “conclusions”) similaires, mais surtout au début Cela ressemble à un jeu pour True Detective, avec ce soupçon de remède dur et le décor d’Alan Wake 1.
La division en chapitres du style série télévisée est restée de l’original qui, inspiré par l’époque où on les appelait encore séries télévisées, était le précurseur de leur retour (avec “thème” thématique – d’ailleurs, la musique de fin de les chapitres sont spectaculaires, récupérant une tradition musicale déjà très importante chez l’ancêtre).
La façon relativement subtile dont les histoires des deux chapitres s’enchaînent est belle : le jeu ne va pas droit au but, il ne vous dit pas que c’est une suite, mais il vous fait participer à la découverte avec un tout nouveau une affaire à découvrir (ou presque) avec vous. C’est aussi pour cela que nous avons dit que cela ressemble plus à une suite de Control qu’à Alan Wake, à certains égards.
Hormis le thème de la boucle désormais généralisée, l’histoire en elle-même est très originale et bien construite : sur les personnages, beaucoup de choses se jouent toujours à la limite mais il y a ou il y a là, donc la blague déplacée peut arriver, mais quand ça réussit – enfin sans parler, comment vous montrer deux agents buvant du café à l’unisson – c’est fort. Et c’est une histoire pleine de MacGuffins soulignés en rouge : là où cet expédient typique du jeu nous dérange car ces objets, qui semblent n’exister que dans les jeux vidéo (“siphon” – mais qu’est-ce qu’un siphon ?), sont spécifiquement conçus pour avancer les histoires ne sont pas bien placées dans le contexte, ici, sachant qu’elles sortent de la plume de l’écrivain qui les élabore sur place, la chose est tellement méta qu’elle circule.
Et il y a autant de méta que l’on veut : Sam Lake a clairement une adoration pour David Lynch (avec laquelle nous sommes d’accord) et, avec une interprétation amusée et divertissante qui va bien au-delà du caméo ou de l’œuf de Pâques ou de l’Alex Casey d’Alan, est un candidat pour être le sosie du jeu vidéo en tant qu’esprit, réalisateur et visage du jeu.
Alan Wake 2, le verdict —
C’est parfait? Non. Aurions-nous participé à quelque chose, ici et là ? Probablement oui. Mais quel voyage cela a été. Alan Wake 2 est l’impulsion d’un écrivain (qu’il s’agisse d’Alan Wake ou de Sam Lake n’a pas d’importance), un cadeau pour ceux qui ont toujours été là, et la tentative de promouvoir un phénomène culte – redécouvert, peut-être tout comme Twin Peaks, peut-être un peu tard – à ceux qui ont raté le train et qui ont maintenant hâte de sauter dessus avec une nouvelle mentalité. Pour eux deux, le panneau à l’entrée de la ville ne ment pas : il indique : bienvenue à Bright Falls. Bon retour Alan Wake.