Le mot clé Metaverse est devenu indispensable. Il a fait son chemin dans presque tous les secteurs, dictant en particulier la façon dont les marques de mode s’adressent aux jeunes consommateurs. Des présentations de collections numériques aux ouvertures de magasins virtuels en passant par les environnements en ligne immersifs, l’espace a été exploré de toutes les manières imaginables, mais étant un concept si nouveau, les obstacles impliqués peuvent être difficiles à surmonter.

Alors que le monde en ligne est souvent un voyage long et coûteux pour les petites marques, les grandes entreprises espèrent conquérir le plus de marché possible pour façonner son avenir. Cependant, la taille ne signifie pas nécessairement le succès, comme l’illustrent les problèmes rencontrés par les grandes entreprises technologiques, qui ont récemment fait des revirements importants dans leurs plans Metaverse.

Plus d’un an après avoir renommé Facebook en Meta dans le cadre de sa nouvelle orientation Metaverse, le géant des médias sociaux se voit avec une série face aux défis permanents à la fois dans sa stratégie d’entreprise et avec le projet lui-même.En plus des milliards de dollars de pertes annuelles et de la perte de milliers d’emplois, les efforts de Meta dans le monde virtuel ont souffert du manque d’acceptation et de critique de la qualité du virtuel monde pas encore rentable. De plus, les investissements de la société dans le Metaverse ont déclenché une spirale descendante des cours des actions, qui ont chuté de 70 % au cours de l’année écoulée. Pas plus tard que la semaine dernière, les actions ont rebondi, augmentant de 25% après que les résultats du quatrième trimestre récemment publiés aient dépassé les estimations consensuelles.

Le géant de la technologie Microsoft a également partiellement révisé ses plans pour le Metaverse, annonçant qu’il fermera sa plateforme de réalité sociale virtuelle AltspaceVR et licencier plus de 11 000 travailleurs. Au lieu de cela, la société a déclaré qu’elle se concentrerait sur l’intelligence artificielle (IA) grâce à un partenariat d’un milliard de dollars avec la société de recherche OpenAI. Microsoft a initialement acquis AltspaceVR en 2017, déclarant que la raison du déménagement était d’apporter des expériences de réalité virtuelle (VR) dans ses propres équipes. Dans la phase en direct, la plate-forme proposait des salles générées par les utilisateurs et des événements virtuels en direct, tels que des concerts d’artistes internationaux tels que Pitbull et Mix Master Mike.

Les experts de l’industrie hésitent à commenter le Metaverse

Mais pourquoi ces grandes entreprises ne réussissent-elles pas à s’implanter dans le monde numérique ? Parce que c’est un concept si nouveau, il est naturel que des limitations techniques entrent en jeu, mais pour les entreprises milliardaires, ce n’est peut-être pas la seule préoccupation. Il semble également que même ceux qui connaissent le mieux l’industrie sont sceptiques quant à l’avenir du métaverse. Avant la conférence des développeurs de jeux en mars, l’organisation a publié son 11e rapport annuel sur l’état de l’industrie des jeux, présentant les résultats d’une enquête auprès de plus de 2 300 professionnels de l’industrie des jeux pour évaluer le sentiment de l’industrie jusqu’en 2023.

Miroir d’avatar de Meta Quest. Image : Méta

Lorsqu’on leur a demandé quelle entreprise était la mieux placée pour tenir la promesse du métaverse, 45 % des personnes interrogées ont choisi de ne pas sélectionner d’entreprise, affirmant à la place que le concept de métaverse ne fonctionnerait pas – une évaluation qui s’est poursuivie depuis a été satisfaite par 12 % de plus. répondants l’an dernier. Une définition peu claire de ce qu’est le métaverse et un manque d’interactivité de base ont été cités comme raisons de leur scepticisme, soulignant un éventuel manque d’aspects sociaux accessibles – à savoir qu’il n’y a pas assez d’autres utilisateurs dans ces mondes numériques, avec qui vous pouvez obtenir en contact.

Du point de vue du consommateur, les prix inabordables contribuent également à cette réticence. Cela est particulièrement vrai pour les casques VR. Alors que le casque «Meta Quest 2» se vend généralement autour de 399 $ et le Sony Playstation VR pour environ 299 $, le HTC Vive Pro 2 coûte un peu moins de 800 $, ce qui rend le Metaverse accessible à de nombreux utilisateurs largement inaccessible, en particulier dans le contexte d’une inflation en flèche.

Cependant, quelques plates-formes dédiées uniquement à leurs propres mondes Metaverse semblent faire quelque chose de bien, à savoir Fortnite d’Epic Games et la plate-forme de jeu en monde ouvert Roblox, qui ont reçu respectivement 14% et 5% des votes des répondants de State of the World. a reçu les rapports de l’industrie du jeu. Roblox a également signalé une année 2022 réussie, déclarant qu’un total de 1,8 milliard d’articles d’avatar ont été vendus sur la plate-forme. Roblox a cité les principales activations de marques avec des entreprises comme Gucci et Tommy Hilfiger comme moteur de ce chiffre.

Alors, qu’est-ce qui incite les utilisateurs à revenir sur ces types de plates-formes ? Les mondes virtuels les plus populaires sont principalement basés sur la gamification des expériences. Alors que Fortnite lui-même est un grand jeu en monde ouvert où les utilisateurs peuvent également personnaliser leurs avatars, Roblox va encore plus loin et permet aux joueurs de créer leurs propres jeux tout en participant au développement d’expériences standard ou de marque. La plateforme accorde également une grande importance à l’ouverture de sa communauté vers l’extérieur, en impliquant les jeunes créateurs dans le processus de développement et en fournissant des outils pour encourager la participation.

La gamification et la pertinence culturelle suscitent l’intérêt

Les avatars dansent sur Roblox. Image : Roblox

Cela contribue en outre à accroître la pertinence culturelle parmi les consommateurs, car les jeunes créateurs comprennent naturellement et se connectent de manière transparente au marché cible. Cela se reflète également dans les collaborations et les événements sur les plateformes, souvent réalisés en collaboration avec des personnalités bien connues, comme le concert Fortnite d’Ariana Grande ou l’expérience de Noël Roblox de Mariah Carey. Mais la mode numérique est également un facteur important ici. De tels événements incitent également les utilisateurs à revenir, tout comme les modèles de jeu pour gagner de bon nombre de ces plates-formes – un format basé sur la blockchain où les joueurs peuvent collecter de la monnaie dans le jeu ou des NFT pendant qu’ils jouent.

L’importance de ces fonctionnalités se voit également dans les taux d’engagement d’une autre plate-forme du monde ouvert, The Sandbox. Début octobre 2022, le site comptait un peu plus de 600 utilisateurs actifs quotidiens, selon les recherches de DappRadar – cependant, la légitimité de ces données a été contestée par The Sandbox, qui a souligné que ces chiffres étaient basés uniquement sur les transactions liées à DappRader. . La société d’analyse a découvert plus tard que vers la fin du même mois, le marché du site avait connu une augmentation soudaine, le nombre de transactions provenant de NFT utilisés dans le monde augmentant de 474 %. Cette augmentation pourrait être due au lancement de plus de 90 expériences dans le cadre de l’initiative Alpha Season 3, dont une à laquelle Paris Hilton a assisté virtuellement, mais sous la forme d’un avatar. Dans une publication sur Twitter, The Sandbox a confirmé le nombre de ses utilisateurs, déclarant que la société en compte actuellement 39 000 par jour.

Pour les marques de mode qui cherchent à percer dans ce secteur en évolution rapide, ces facteurs sont essentiels à prendre en compte. Les entreprises doivent choisir une plate-forme qui soit à la fois pertinente pour leur groupe de clients et qui soutienne leur approche de la numérisation. Beaucoup organisent désormais des événements ponctuels qui permettent souvent une pleine participation, tandis que d’autres fournissent des outils qui permettent le développement de produits et des opportunités de marketing.

Cependant, les grands joueurs ne sont pas encore découragés. Cette année, Apple a annoncé son intention de lancer trois casques VR, y compris une conception semblable à des lunettes qui utilise des superpositions de réalité augmentée (AR). Le directeur technique de Meta, Andrew Bosworth, a récemment déclaré que malgré ses fondations fragiles, la société continuera d’investir massivement dans le monde virtuel au cours de l’année à venir grâce à des efforts de recherche à long terme, à la prise en charge du matériel, des expériences de jeu et des initiatives menées par sa division Metaverse, Reality Labs sont développé. En 2023, la manière dont ces acteurs abordent le Metaverse et son public potentiel sera déterminante pour leur survie dans le secteur. Les grands géants de la technologie peuvent-ils suivre le rythme lorsque les plateformes qui s’appuient sur les expériences de jeu et offrent aux consommateurs un sens et des incitations attrayantes arrivent en tête ?



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