J’ai tué un homme hier soir. Je lui ai tiré dessus trois fois. J’ai visé la tête mais j’ai touché son épaule. Il chancela. J’ai encore visé. Je lui ai tiré dans la poitrine. Il est tombé à la renverse, je lui ai encore tiré dessus, cette fois dans le ventre.

Bien sûr, je n’ai rien fait de tout cela dans la vraie vie. Je l’ai fait dans le jeu de tir à la troisième personne de 2022 Tireur d’élite élite 5. (Comme vous l’avez peut-être deviné, je ne suis pas très bon dans ce domaine.) Les jeux vidéo sont une grosse affaire. Les revenus du secteur éclipsaient ceux de l’industrie cinématographique avant même la pandémie. Et les jeux de guerre sont une grande partie de cette entreprise. Le jeu de 1962 Guerre de l’espace !conçu et créé au MIT, et qui a de bonnes raisons d’être le premier jeu vidéo au monde, était, comme son titre l’indique, sur la guerre, comme le sont bon nombre des jeux les plus vendus d’aujourd’hui.

Pendant de nombreuses années, l’industrie britannique des jeux s’est plainte que son poids économique, culturel et commercial n’apportait pas un plus grand respect. Mais les choses changent : les bandes sonores de jeux vidéo font l’objet d’une programmation dédiée à la fois sur BBC Radio 3 et sur Classic FM, tandis que le média est régulièrement abordé dans les programmes culturels phares du pays. Et voilà que les jeux vidéo font l’objet d’une nouvelle exposition, Jeux de guerreà l’Imperial War Museum de Londres.

Mais en tant que panélistes lors d’un événement IWM que j’ai présidé récemment, j’ai demandé : est-il éthique de passer ses soirées ou ses week-ends à faire semblant de tirer sur les gens ?

L’industrie du jeu elle-même a toujours eu une relation difficile avec ces questions, préférant soit inventer des races extraterrestres fictives pour que les joueurs tirent dessus, soit, à défaut, placer leurs jeux pendant la seconde guerre mondiale, car il est généralement entendu que toute préoccupation éthique complexe à propos de la violence peut être mis de côté si les personnes que vous photographiez travaillent pour le Troisième Reich. Mais à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, même cela devient de plus en plus inconfortable.

Dans la mesure où l’on peut dire que la science est « établie », la science sur la violence dans les jeux vidéo est établie : il n’y a pas de lien entre le fait de jouer à des jeux vidéo violents et un comportement violent. Pourtant, la croyance qu’il existe un lien persiste, je suppose, parce que beaucoup de gens ont un sens moral intuitif que ce que vous faites dans un jeu vidéo dit quelque chose sur vous. Dans les jeux vidéo « basés sur le choix », où vous avez la possibilité d’aider vos amis et alliés ou de vous comporter avec insensibilité envers eux, je choisis des options utiles et compatissantes car, aussi stupide que cela puisse paraître, je recule devant la cruauté inutile même envers les personnes virtuelles .

Les jeux vidéo, comme le théâtre immersif, se démarquent des autres formes culturelles. Alors qu’un romancier ou un cinéaste peut espérer présenter une certaine perspective au spectateur ou au lecteur, le concepteur d’une pièce immersive ou d’un jeu vidéo a en réalité le pouvoir de vous mettre un pistolet dans la main et de vous faire appuyer sur la gâchette. De même, le jeu vidéo développé par le FT vous donne une idée beaucoup plus immédiate de ce que c’est que de combattre une cyberattaque que n’importe quel article ou interview sur l’expérience.

Et dans le monde réel et sérieux des « jeux de guerre » réels – les exercices effectués par les stratèges de la défense pour évaluer les vulnérabilités et mesurer la façon dont les équipes réagissent aux menaces – leur efficacité et leur utilité dépendent de l’idée que ce que vous faites dans un jeu nous dit réellement quelque chose sur le genre de personne que vous êtes dans la vraie vie. Nous pouvons tirer des conclusions sur l’impact des cyber-opérations sur le risque d’échange nucléaire parce que nous croyons que la façon dont les participants réagissent dans un jeu de guerre organisé nous dit quelque chose sur la façon dont ils réagiraient dans un véritable conflit militaire.

Bien sûr, la plupart des jeux vidéo ne ressemblent pas beaucoup à un véritable conflit militaire. Kenny Duffy, un vétéran de la guerre des Malouines, a un jour décrit ses expériences comme « 90 % d’ennui et 10 % de pure terreur », ce qui n’est guère une expérience que la plupart des concepteurs de jeux visent. Cela dit, un exercice stratégique de 55 minutes ne vous ennuie pas non plus.

En fin de compte, comme peuvent en témoigner tous ceux qui ont eu la malchance de jouer à un jeu de société avec un couple mal assorti, la façon dont vous vous comportez dans un scénario fictif en dit long sur la façon dont vous vous comportez dans la vraie vie. Bien que la création d’un jeu de guerre n’ait pas plus d’implications éthiques que la création d’un film de guerre, nous pouvons et devrions porter des jugements sur mes tirs embusqués en semaine, tout comme nous porterions des jugements sur quelqu’un qui passe toutes ses soirées à regarder Section encore et encore.

L’omniprésence et le succès économique de l’industrie du jeu vidéo font qu’elle est, tardivement, prise au sérieux comme objet d’étude. Mais ce succès et cette influence signifient que les jeux – et les joueurs – doivent apprendre à vivre avec une forme d’examen et d’autoréflexion plus grande et plus intense.

[email protected]



ttn-fr-56