Ghostwire : Tokyo, la critique. Un portrait du Japon


Sorti le 25 mars sur PS5 et PC, Ghostwire : Tokyo est une représentation typique et obsédante de la capitale japonaise, mais elle perd en missions et en activités.

Depuis quelques années, le jeu vidéo triple A est synonyme de monde ouvert, et c’est la raison pour laquelle la tendance qui interprète le jeu comme un long voyage et une liberté souffre d’une certaine fatigue. Il y a ceux qui réussissent à s’imprégner de cette ouïe avec une chique ou plus qui les distingue de la masse, voir le cas récent d’Elden Ring, et ceux qui n’y parviennent pas : Ghostwire : Tokyola nouvelle action-aventure signée Tango Gameworks, se positionne au milieu, trahissant – avec la volonté de s’aplatir à la dimension commerciale la plus populaire – une série de locaux uniques et singuliers.

Un cadre unique –

Ghostwire: Tokyo est un cadre magnifique et unique, qui montre clairement qu’il y a plus que des lieux urbains fictifs et ces États-Unis que les jeux vidéo ont regardés avec des oeillères pendant des décennies. Le studio dirigé par Shinji Mikami, maître de l’horreur et cerveau derrière Resident Evil, a profité de son troisième titre de programme pour livrer une représentation « typique » du Japon, en tant que nation et en tant que culture ici vous recréez comme seule une réalité locale pourrait le faire ; avec beaucoup de cœur, d’esprit et de compétence.

Le Tokyo mis en scène par l’équipe de développement de l’écurie Bethesda regorge de ruelles et d’ambiances, de lumières et de lieux connus, juxtaposant le sacré de l’iconographie touristique de la capitale japonaise à l’intimité profane connue seulement de ceux qui la fréquentent vraiment : on passe des objets religieux et yokai symbole de cet imaginaire, à l’affection presque morbide pour les chiens et les chats, ici très tendres et avec un rôle concret dans le gameplay.

Exploration dans Ghostwire : Tokyo –

L’ensemble s’intègre un monde ouvert à taille humaine, dans lequel en moins de 15 heures, il est possible non seulement de terminer l’histoire, mais aussi d’activer tous les portails Torii qui constituent des « balises » proverbiales sur les zones sombres de la carte. La case dans laquelle vous vous déplacez (strictement à pied) n’est pas forcément petite, mais la bonne gestion des espaces fait que vous ne ressentez presque jamais le besoin d’un déplacement rapide.

Cependant, on se rend vite compte que ce bel écrin est un cadre et un petit plus : il y a peu d’intérieurs et il faut une charge pour y entrer, et globalement on a l’impression que c’est un monde dans lequel on a toujours envie d’en faire plus – dans un Yakuza , vous voyez un karaoké, vous entrez et faites le QTE dédié, alors qu’ici vous entendez les bruits de l’extérieur, ils vous attirent et vous remarquez que vous ne pouvez pas interagir avec eux -, ce qui a beaucoup de style mais peu de contenus répétés : non ad libitum, avec une mesure qui aboutit à un jeu que l’on termine sans se sentir dépassé (un nom avant tout, les derniers Assassin’s Creed sont à peu près à l’opposé), mais répété dans tous les cas.

Ghostwire : Tokyo

Le tournage en soi est un exercice de tourisme virtuel très agréable, car c’est le Tokyo représenté dans le jeu qui est très agréable, mais l’exploration elle-même est souvent interrompue par des ennemis et des apparitions d’esprits dont, à un certain moment, on comprend qu’on peut simplement (ou simplement il vaut mieux le faire, pour l’usage et pour le plaisir) s’enfuir. Le protagoniste Akito peut également survoler la ville et se déplacer de toit en toit : l’animation de glisse est un peu raide, alors ne vous attendez pas à la fluidité de Dishonored, mais des bonus comme des ascenseurs en état de marche et devoir trouver des moyens de gravir un palais sont des gimmicks techniques réussis.

Les combats –

L’approche la plus immédiate pour expliquer le gameplay de Ghostwire : Tokyo serait celle avec FPS mais, heureusement, Tango Gameworks il n’a pas souillé des locaux aussi originaux avec des armes très banales par le feu. Le système de combat repose en fait sur une série de sorts lancés entre les mains d’Akito, chacun – qu’ils soient d’eau, de feu ou de vent, qui font pourtant référence aux archétypes des types d’armes des tireurs – avec leurs propres particularités c’est-à-dire plus ou moins bien adapté à un type d’ennemi.

La petite attaque physique au corps à corps et efficace casse cependant quelque peu la fluidité de l’action, qui conseille en fait de garder une distance de sécurité avec les adversaires, et les mouvements et la gestion de la vue (notamment en choisissant 30fps, une solution qui, vous le verrez sous peu, est absolument déconseillé) sont plutôt au carré. La liste des ennemis, cependant, est variée et distinctive, avec des esprits déguisés en commis effrayants qui courent partout, des étudiants exécutant des attaques chorégraphiées et leurs variantes « tank » portant des parapluies qui se déforment en réponse aux surtensions énergétiques.

Horreur –

Quand on parle d’un nouveau titre de Shinji Mikami (qui n’agit ici qu’en tant que producteur exécutif) on pense immédiatement à une horreur, mais Ghostwire : Tokyo ne peut certainement pas être décrit comme tel. Plus qu’une horreur, c’est une action-aventure à la première personne, qui conserve cependant le trait de l’imaginaire onirique aux couleurs sombres que les fans recherchent dans un jeu de Tango.

Les suggestions mentales projetées sur les environnements introduits avec The Evil Within, par exemple, sont toutes là : renversements et distorsions de perspectives, hallucinations et peinture artistique des murs font partie du package artistique, visuel et finalement ludique du jeu. La tentative d’ouverture au grand public ne se fait pas en abdiquant complètement l’ADN du label, mais en exploitant certainement le côté « bizarre » de une étrangeté limitéequi repose sur les humeurs et les non-naturalités, plutôt que sur la peur du saut.

Les problèmes de progression –

Les fonctionnalités exclusives de la console PS5 (également disponible sur PC) valeurs de production plus élevées que dans le passé récent de Tango, donc, mais une structure plus « commerciale ». Le vrai problème de mise en œuvre concerne la progression dans l’histoire, qui s’appuie trivialement sur un va-et-vient de portails Torii à exorciser et de portions de cartes à découvrir au compte-gouttes jusqu’au dernier stage.

Le développeur japonais a presque totalement abandonné la conception de la mission, les réduisant à se déplacer d’un point A à un point B, à nettoyer une vague d’ennemis et à recommencer. Les quêtes secondaires tentent quelque chose de légèrement différent et sont agréables dans la dimension dans laquelle elles explorent magistralement le riche folklore japonais, mais elles sont courtes et souvent peu concluantes (comme les principales, d’ailleurs).

Ghostwire : Tokyo

Il y a peu de boss et souvent ils font mal, avec des dynamiques plutôt datées comme une furtivité boisée et prévisible ou, quand ils osent plus, toutes les limitations qui peuvent provenir d’un package d’animation, comme mentionné, plutôt rigide (sautant dans le temps pour esquiver une attaque à la vague, entre les baisses de fréquence d’images et les entrées inexactes, cela peut être un peu frustrant).

À défaut d’autre chose, la fin est complète et l’intrigue, aussi légère soit-elle, ressort bien lorsque le fil rouge de l’acceptation est mis en évidence, qui unit le bien et le mal, les humains qui deviennent des démons. Mais ce qui prévaut, c’est le sentiment que les dispositifs narratifs et surtout ludiques sont trop peu pour être à la hauteur de Tokyo à couper le souffle.

Ghostwire : Tokyo

Il semblerait que Ghostwire se concentre tellement sur la beauté de cette métropole qu’il en oublie de la remplir avec un jeu, et avec un certain nombre de mécaniques de haut niveau qui ont du sens, autres que l’esthétique et le tourisme, pour le voyage au Japon. L’impression qu’il y a eu des coupes ou un redimensionnement dans la course devient d’ailleurs forte dans la seconde moitié du jeu, lorsque les chapitres sont très courts et que certaines fonctionnalités ne sont qu’ébauchées.

Techniquement –

D’un point de vue technique, entre flaques d’eau et effets de lumière résultant de la dissolution de démons, le regard de Ghostwire : Tokyo est remarquable, et on peut parler en connaissance de cause d’une des premières véritables démonstrations de force de la prochaine- gén. L’aspect le plus impressionnant est de savoir comment, en jouant entre les différents modes, il est possible basculer entre 30fps et 60fps avec des différences pratiquement imperceptibles, malgré le renoncement à l’un des ray tracing les plus palpables dans les réflexions sur les consoles, il est donc évident qu’il convient d’embrasser les secondes.

Ghostwire : Tokyo

Quelque chose que, par exemple, des géants comme Horizon Forbidden West n’ont pas réussi et qui est certainement remarquable, bien qu’il n’arrive pas sans des baisses de fréquence d’images même assez importantes et même dans des situations moins appropriées (comme dans le combat de boss susmentionné). Sans oublier les sons qui, entre miaulements, aboiements, jingles qui jaillissent des dépanneurs proverbiaux, caractérisent le cadre au moins comme les néons et les autels mélangés parmi les gratte-ciel.

Ghostwire : Tokyo, le verdict –

Ghostwire: Tokyo est une carte postale du (vrai) Japon, livrée avec une compréhension et une intention d’embrasser la culture populaire rarement vue dans les jeux vidéo. Le grand péché c’est la progression éculée empruntée à ce qui est devenu un sous-genre, c’est-à-dire le monde ouvert, et une pauvreté structurelle et mécanique qui ne résiste pas à une mise en scène brillante qu’effleurée ici.

Le meilleur, c’est qu’il ne vous écrasera pas avec une très longue campagne et des centaines d’activités tout de même, respecter votre temps et reconnaître que vous n’avez pas trop de flèches dans votre arc. Avec un décor cadré et un système de combat original, ça ne ferait pas de mal de voir une suite capable d’exprimer tout son potentiel.



ttn-fr-4