Nous sommes en l’an 2500. La civilisation de la vallée de l’Indus, qui a commencé sur le sous-continent indien plus de 5 000 ans plus tôt, est si avancée qu’elle a migré vers un autre univers où elle a prospéré pendant des millénaires, sans être dérangée par des étrangers.

Mais un syndicat criminel international a jeté son dévolu sur sa patrie, envoyant des mercenaires du monde entier pour concourir pour sa précieuse richesse naturelle – tout en s’annihilant avec une panoplie d’armes qui font que les AK-47 et les grenades ressemblent à un jeu d’enfant.

Tel est le dispositif pour Indus, un jeu à venir du studio indien SuperGaming. Le titre « battle royale », dans lequel les joueurs en ligne se battent jusqu’à la mort, regorge de motifs de la culture indienne, du Taj Mahal au poème hindou du Ramayana. Il présente « une Inde optimiste à travers le prisme de la science-fiction », a déclaré Rishi Alwani, l’un des écrivains.

Depuis 2020, New Delhi a interdit une série de jeux de bataille royale très populaires dans le cadre d’une répression meurtrière contre la technologie chinoise pour des raisons de sécurité nationale. Les jeux de Tencent, de la mer de Singapour et de Krafton de Corée du Sud ont tous été restreints en raison de prétendus problèmes de sécurité liés à la Chine.

En leur absence, les studios et les investisseurs se tournent vers une nouvelle génération de jeux de tir fabriqués localement comme Industrie pour essayer de combler le vide. Mais les critiques ont déclaré que l’approche imprévisible et brutale du gouvernement freine le secteur.

« Le seul point positif que je vois dans les jeux interdits est que les studios indiens ont commencé à développer Battle Royale », a déclaré Anurag Khurana, un cadre vétéran et fondateur de la société d’esports Penta.

« Le plus gros point négatif est que les éditeurs étrangers ont peur d’investir en Inde – ils ne savent pas si leur jeu pourrait être interdit. »

Le jeu en Inde a décollé après 2016, lorsqu’une guerre des prix des télécommunications a fait chuter de manière spectaculaire les prix des données mobiles © SuperGaming

Redseer Strategy Consultants estime que 450 millions d’Indiens ont joué au moins un jeu l’année dernière et ont évalué l’industrie à plus de 2 milliards de dollars – bien que cela provienne en grande partie de jeux impliquant de l’argent réel, tels que le rami en ligne ou les sports fantastiques.

Avant que son jeu le plus populaire ne soit interdit, Krafton avait investi 100 millions de dollars en Inde. Pendant ce temps, SuperGaming a levé l’année dernière 5,5 millions de dollars en financement de série A auprès d’une poignée de fonds étrangers. Pourtant, les dirigeants ont déclaré que l’incertitude signifie que les investissements dans le secteur continuent de prendre du retard.

Le jeu en Inde a décollé après 2016, lorsqu’une guerre des prix dans l’industrie des télécommunications a fait chuter de façon spectaculaire les prix des données mobiles. Avec des ordinateurs et des consoles inabordables pour la plupart des Indiens, l’industrie est fortement orientée vers les jeux sur smartphone. Cela a laissé les entreprises chinoises bien placées pour se développer, grâce à des jeux optimisés pour les combinés à bas prix.

La détérioration des relations entre New Delhi et Pékin, après un affrontement meurtrier à leur frontière himalayenne à la mi-2020, a déclenché une vaste répression de la technologie chinoise, avec des centaines d’applications, dont TikTok et le populaire PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) de Tencent interdit au motif que leur la collecte de données d’utilisateurs indiens constituait une menace pour la sécurité nationale.

Cela a été suivi en février par une interdiction de Free Fire, qui, selon le fournisseur d’analyse data.ai, était le deuxième jeu le plus téléchargé en Inde, entraînant une baisse immédiate de 20% des actions cotées aux États-Unis de la société mère Sea. En juillet, l’Inde a ordonné aux magasins d’applications de supprimer Battlegrounds Mobile India, une version relancée de PUBG publiée par Krafton, qui avait déclaré que le jeu avait attiré 100 millions d’utilisateurs.

Bien que les autorités n’aient pas expliqué pourquoi elles ont ciblé Sea ou Krafton, qui ne sont ni l’un ni l’autre chinois, tous deux comptent Tencent, la deuxième entreprise chinoise la plus précieuse en termes de capitalisation boursière, comme investisseur. Ranjana Adhikari, partenaire chez Induslaw à Mumbai, a déclaré que leurs jeux semblaient être limités pour des motifs similaires à PUBG en 2020.

Graphique à colonnes de la tendance par segment (en milliards de dollars) montrant que les jeux en argent réel dominent les jeux indiens

Les entreprises ont nié que leur collecte de données représente un problème de sécurité. Le directeur financier de Krafton, Bae Dong-Geun, a déclaré lors d’un appel aux résultats en août que la société « coopérerait étroitement avec les autorités » pour ramener BGMI.

La perte de trois jeux bien-aimés en autant d’années a laissé de nombreux joueurs indiens désemparés. « C’est vraiment un choc », a tweeté Naman Mathur, une star de l’esport de 26 ans connue sous le nom de MortaL, après la suppression de BGMI des magasins d’applications. « Les gens qui ESpéraient resteront sans espoir. »

« Les joueurs d’esports se sont vraiment fait avoir », a déclaré le PDG de Penta, Khurana. «Ils ne peuvent pas passer d’une bataille royale à une autre du jour au lendemain. . . Si vous demandez [cricketer] Virat Kohli pour jouer au football, ça ne marchera pas.

SuperGaming et d’autres développeurs indiens espèrent que leur nouvelle génération de jeux « made in India » contribuera à combler le vide, et que l’utilisation de thèmes indiens résonnera davantage auprès des joueurs.

« Nous essayons de créer des jeux plus grands et plus ambitieux pour un public qui se soucie et compte », a déclaré Alwani. « Où est l’équivalent indien d’un Zynga, Ubisoft ou [Electronics Arts]? Ils n’existent pas. La première étape consiste à faire savoir aux gens que les jeux sont créés ici.

Vishal Gondal, dont nCore Games développe un jeu de tir Battle Royale FAU-G (un jeu sur le mot hindi pour soldat), a reconnu que transformer l’Inde en un centre de jeu de classe mondiale prendra du temps. « Le véritable pouvoir ne se verrait que dans les prochaines années », a-t-il déclaré.

L’Inde prépare actuellement de nouvelles réglementations sur les jeux qui, selon Adhikari, devraient apporter plus de clarté à l’industrie.

Mais en attendant, de nombreux joueurs espèrent toujours que BGMI et les autres seront relancés après avoir résolu les problèmes de sécurité.

« Le joueur indien ne va pas arrêter de jouer à des jeux parce que ces jeux ont été interdits », a déclaré Ashwin Suresh, fondateur de la plateforme de streaming de jeux en direct soutenue par Krafton, Loco, ajoutant : « Je pense que les jeux seront de retour. »



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