Les sociétés de jeux ont été frappées par un affaiblissement des ventes et de l’engagement ces derniers mois, alors que les joueurs sont revenus à des activités réelles après la pandémie et ont commencé à réduire leurs dépenses dans un contexte de crise du coût de la vie.

Les producteurs de consoles, les éditeurs de jeux vidéo et les fabricants de puces de jeu de l’ensemble de l’industrie ont signalé une baisse de la demande au cours du dernier trimestre, remettant en question la conviction que le jeu est l’une des formes de divertissement les plus résistantes à la récession.

Le ralentissement survient après que le secteur a connu une augmentation de la demande et des bénéfices exceptionnels pendant la pandémie, alors que les fermetures mondiales ont fait grimper l’appétit des consommateurs pour le divertissement virtuel et qui, à leur tour, ont vu la négociation augmenter fortement au sein de l’industrie.

Les fabricants de consoles Sony et Microsoft ont été les précurseurs d’un ralentissement du jeu, enregistrant une baisse des ventes de leurs activités de jeux. Le mois dernier, Sony a signalé une baisse de 15% de l’engagement PlayStation d’une année sur l’autre.

Lundi, Nvidia, qui est un poids lourd dans la production de puces de jeu, a annoncé une baisse de ses revenus au deuxième trimestre en raison de la faiblesse de son activité de jeux. Les revenus des jeux au deuxième trimestre ont chuté de 44% par rapport au trimestre précédent et de 33% par rapport à l’année précédente pour atteindre 2,04 milliards de dollars.

Strauss Zelnick, directeur général de Take-Two Interactive, la société derrière Grand Theft Auto, a déclaré aux investisseurs cette semaine qu’il ne croyait pas que « l’industrie du divertissement soit à l’épreuve de la récession ou même nécessairement résistante à la récession ». Lundi, il a publié des prévisions de ventes pour le deuxième trimestre et l’année complète qui étaient en deçà des estimations des analystes, entraînant une baisse du cours de son action de 5%.

« Si vous ressentez le pincement de l’inflation, en particulier en ce qui concerne les dépenses non discrétionnaires comme le carburant et la nourriture, vous pouvez imaginer que si vous jouez à un jeu, vous pourriez choisir de dépenser un peu moins ou de dépenser un peu moins fréquemment », dit Zelnick.

Ce mois-ci, Activision Blizzard, qui est actuellement racheté par Microsoft pour 69 milliards de dollars, a enregistré une baisse de 15% de ses ventes ajustées au deuxième trimestre par rapport à la même période l’an dernier, en grande partie en raison d’une demande plus faible sur le marché des consoles et des PC. et une mauvaise réponse à la dernière version de son emblématique Appel du devoir jeu de tir.

Pendant ce temps, Electronic Arts, célèbre pour ses FIFA franchise ainsi que Simsla semaine dernière a donné une prévision de revenus pour le deuxième trimestre qui a manqué les estimations des analystes.

Alors que les restrictions se sont assouplies, le boom du jeu alimenté par la pandémie s’est estompé. Mais cela survient dans un contexte économique difficile, les consommateurs du monde entier cherchant à réduire leurs dépenses discrétionnaires face à la hausse de l’inflation.

L’impact le plus important semble être sur le segment mobile du marché des jeux, qui a fait l’objet de transactions ces dernières années. Take-Two a réalisé une acquisition de 13 milliards de dollars de Zynga plus tôt cette année, tandis qu’EA a acheté une société de jeux mobiles 3D appelée Glu pour 2 milliards de dollars l’année dernière.

EA a déclaré que les réservations mobiles étaient en baisse de 2,5% par rapport au trimestre précédent, avec des titres hérités – à l’exclusion Fifa Mobile – fonctionne assez mal.

Andrew Wilson, directeur général d’EA, a déclaré aux analystes qu’il y avait une « question ouverte » à laquelle l’industrie était confrontée : « dans un monde où vous pouvez vous engager profondément sans dépenser, comment verrons-nous les dépenses pendant cette période ? »

Graphique montrant que les dépenses de consommation mondiales pour les jeux mobiles ont chuté cette année.  Dépenses estimées (en milliards d'euros) pour Google Play et l'App Store pour le premier trimestre de l'année en 2021 et 2022. Les chiffres montrent une baisse de moins 14,8 % des dépenses pour Google Play et une baisse de moins 0,81 % pour l'App Store.

Mercredi, la plateforme de création de jeux Roblox, derrière Jailbreak et MeepCity, a vu ses actions chuter de plus de 12 % après avoir signalé une baisse de 4 % des réservations nettes et un ralentissement de la croissance quotidienne des utilisateurs. L’entreprise a perdu plus de 50 % de sa valeur depuis le début de l’année.

Le directeur général de Roblox, David Baszucki, a cependant réfuté l’impact d’un ralentissement du jeu sur les résultats de l’entreprise, affirmant qu’il s’agissait davantage d’une «future plate-forme d’expérience humaine» qu’une société de jeux et ajoutant «nous avons déjà traversé ces cycles auparavant, et nous ‘ J’ai été relativement immunisé contre eux.

La plate-forme de développement de jeux Unity, qui est le moteur de plus de 70% des jeux mobiles dans le monde, a abaissé mercredi ses prévisions pour l’ensemble de l’année en raison d’une croissance des revenus plus lente que précédemment modélisée, et a attribué la révision en partie à « récent négatif facteurs macroéconomiques ».

Les groupes ont également été déçus par les faibles sorties de jeux – normalement le catalyseur des chiffres de croissance stellaires – en partie parce que la pandémie a perturbé les pipelines. EA souffre toujours d’une faible sortie de son très attendu Champ de bataille 2042 jeu en novembre, tandis que Take-Two a repoussé l’une de ses sorties de titre les plus importantes.

Activision Blizzard a également eu du mal après son titre phare Appel du devoir a reçu un accueil terne à la fin de l’année dernière, qu’il a attribué au choix d’un décor de la Seconde Guerre mondiale qui n’a pas trouvé écho auprès de son public.

« Pour que la croissance s’accélère dans l’industrie, vous avez besoin de jeux convaincants », a déclaré Neil Campling, analyste chez Mirabaud Equity Research, notant que le public est devenu plus sélectif maintenant qu’il dispose d’une option plus diversifiée d’activités de loisirs. « En réalité, nous attendons toujours le prochain jeu à succès incontournable. »

Patrick O’Luanaigh, directeur général de NDreams, un éditeur de réalité virtuelle, a reconnu qu’il y avait eu un « ralentissement marqué des grandes versions », ajoutant : « C’est relativement rare, ce qui est frustrant pour certaines personnes ».

Graphique montrant que le marché mondial des jeux devrait continuer à gonfler.  Les chiffres montrent les prévisions du marché mondial des jeux (en milliards de dollars) et les prévisions des joueurs mondiaux (en milliards) pour 2020 à 2022 et l'année 2025.

Néanmoins, les dirigeants ont émis un ton positif quant à leurs perspectives à moyen et long terme, indiquant une croissance constante du nombre de joueurs dans le monde.

Wilson d’EA a souligné comment une expansion dans le jeu mobile, qu’ils optent ou non pour des jeux gratuits en ce moment, « représente un moyen pour nous d’accéder à des joueurs sur des marchés que notre activité traditionnelle n’a pas », indiquant environ 3,5 milliards de joueurs dans le monde. .

Zelnick a accepté, notant que les preuves suggèrent que la prochaine génération de joueurs est « plus engagée et joue plus ».

« Je dois donc croire que le divertissement interactif continuera de croître de manière disproportionnée par rapport au reste des entreprises de divertissement audiovisuel », a-t-il ajouté.



ttn-fr-56