L’histoire interactive Alors que le crépuscule tombe contient tous les ingrédients d’un thriller policier palpitant : une famille lors d’un long voyage en voiture avec un parent perdu de vue depuis longtemps, une mère célibataire dans un motel isolé dans une ville tranquille du désert et trois jeunes voleurs en fuite. Pendant trois chapitres, nous devons guider ces personnes dans leur situation de plus en plus précaire. Au moment où la police est à la porte, vous, en tant que joueur, êtes contre le plafond. Avez-vous géré cela correctement?

As Dusk Falls se niche dans une collection croissante de jeux d’histoires similaires, dans lesquels le joueur regarde essentiellement un film et doit parfois intervenir par des choix dans les dialogues. Cependant, ce jeu ne le fait pas via des personnages en 3D, mais via des dessins très expressifs qui sautent d’un instant à l’autre comme une sorte de storyboard. Certes au début cela a un effet quelque peu aliénant, mais cela offre au maker INTERIOR/NIGHT l’espace pour faire monter la tension d’une manière tout à fait unique.

Le studio va plus loin que le récent La carrière – Dans As Dusk Falls, vos décisions ne déterminent pas seulement qui survivra à la confrontation. Les relations mutuelles sont plus importantes, ce qui signifie que les choix peuvent être étonnamment complexes et difficiles.

Ces relations forment la base du deuxième «livre» en trois chapitres, dans lequel nous suivons les séquelles émotionnelles de la nuit du désert offensante. Malgré une ligne intéressante sur le traitement des traumatismes, As Dusk Falls ne retient malheureusement plus autant l’attention, il devient prévisible. La possibilité de jouer le jeu avec deux personnes ou plus s’avère être plus matière à discussion qu’à réflexion.



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