La Naissance de la Tirage de Cordura dans les Jeux de Rôle

En ‘Dungeons & Dragons’, personne n’ose fermer les yeux devant un monstre. Dans le contexte de ces jeux, le voir équivaut à un affrontement, et dans la plupart des cas, l’ennemi peut être fui sans le perdre de vue. Cependant, lors de la première session de test de ‘La Llamada de Cthulhu’ en 1981, une réaction inattendue survint : les joueurs commencèrent à couvrir leurs yeux, se cacher dans des coins ou fuir en courant. Ce moment marquant inspira le créateur Sandy Petersen à intégrer une représentation du pur panique dans son jeu.

Le Terreur Primitif

Lorsque Sandy Petersen, zoólogo et passionné de jeux de rôle, reçut le mandat de développer un jeu basé sur les Mythes de Cthulhu, il s’est rendu compte que les jeux de rôle d’horreur étaient presque inexistants à l’époque. En 1981, le marché était dominé par des variantes de ‘Dungeons & Dragons’. Bien qu’il y ait des créatures horrifiques et des démons, les mécanismes restaient les mêmes : des personnages armés jusqu’aux dents qui encaissaient stoïquement les attaques. Le concept même de peur n’avait aucune représentation dans les règles.

La Référence Littéraire

Les histoires de Lovecraft, sur lesquelles ‘La Llamada de Cthulhu’ est basé, exigent une approche radicalement différente. Les protagonistes de Lovecraft ne sont pas des héros, mais des académiciens, des journalistes et des médecins qui rencontrent des vérités que l’univers cache depuis des millions d’années. Cette révélation ne leur confère aucun courage légendaire, mais les détruit plutôt. Transformer cela en mécanique de jeu nécessitait de nouveaux outils et valeurs à mesurer.

Le Fonctionnement de la Cordura

Dans ‘La Llamada de Cthulhu’, chaque fois qu’un investigateur est confronté à quelque chose que son esprit n’est pas prêt à assimiler, le Maître de Jeu demande un jet de Cordura. Le joueur lance un dé percentile (habituellement deux dés à dix faces) et compare le résultat avec sa valeur de Cordura. S’il obtient un score égal ou inférieur, il surmonte le choc, mais perd un nombre minimal de points. En revanche, s’il échoue, il subit une perte plus sévère. La valeur de Cordura commence au maximum déterminé par la caractéristique de Pouvoir du personnage multipliée par cinq et diminue au fil de la session avec chaque rencontre perturbante.

Lorsque la perte dans un jet dépasse cinq points, le personnage fait face à une crise de folie temporaire, le rendant susceptible à divers comportements erratiques dictés par le Maître de Jeu. Si la Cordura atteint zéro, le personnage est définitivement perturbé, perdant le contrôle et échappant à la gestion du joueur.

La Genèse de la Mécanique de Cordura

Selon les mots de Petersen, l’inspiration pour la mécanique de la Cordura provint d’un article dans la revue ‘Sorcerer’s Apprentice’. Les auteurs y proposaient une statistique de stabilité mentale qui diminuait de manière permanente si le personnage échouait un jet. Cette idée d’une statistique en déclin l’avait profondément marqué. Il en adapta le concept, l’appela Cordura, et fit de celle-ci le pilier du jeu, choisissant de la réduire à chaque rencontre perturbante, ce qui pouvait mener les investigateurs à une perte totale de leur santé mentale.

Impact et Influence sur le Genre

Depuis la création de ‘La Llamada de Cthulhu’, la mécanique de Cordura a influencé de nombreux autres jeux de rôle et même des jeux vidéo. Le premier à introduire ce concept était probablement ‘Eternal Darkness: Sanity’s Requiem’, dont la mécanique d’effet sur la folie fut même brevetée par Nintendo. Plus tard, ‘Amnesia: The Dark Descent’ l’adopta en intégrant des effets visuels et sonores perturbants, renforçant l’expérience d’horreur dans le jeu.

Divers jeux de rôle ont été inspirés par Cthulhu

La mécanique de la Cordura permet ainsi non seulement de décrire la peur, mais aussi de transmettre cette émotion aux joueurs, redéfinissant ainsi les conventions des jeux de rôle d’horreur.



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