{"id":505703,"date":"2022-12-02T16:21:42","date_gmt":"2022-12-02T16:21:42","guid":{"rendered":"https:\/\/teknomers.com\/es\/esport-un-mercado-que-atrae-pero-no-atrae-lo-suficiente\/"},"modified":"2022-12-02T16:21:45","modified_gmt":"2022-12-02T16:21:45","slug":"esport-un-mercado-que-atrae-pero-no-atrae-lo-suficiente","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknomers.com\/es\/esport-un-mercado-que-atrae-pero-no-atrae-lo-suficiente\/","title":{"rendered":"eSport: \u00bfun mercado que atrae pero no atrae lo suficiente?"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div>\n<p>De acuerdo a <a rel=\"nofollow noopener\" href=\"https:\/\/www.nytimes.com\/2022\/11\/26\/business\/video-game-e-sports-profit.html\" target=\"_blank\">una investigaci\u00f3n<\/a> de <em>New York Times<\/em>publicado a finales de noviembre de 2022, <strong>incluso si aumenta la ebullici\u00f3n alrededor de eSport<\/strong>las ganancias no est\u00e1n despegando, o no lo suficientemente r\u00e1pido a los ojos de los inversores. <strong>Este sector est\u00e1 experimentando un fuerte crecimiento y atrae a un p\u00fablico joven<\/strong>, pero los editores de juegos luchan para que esta \u00e1rea sea rentable.  De hecho, <strong>lo que se aplica a los deportes tradicionales no parece apegarse a los deportes electr\u00f3nicos competitivos<\/strong>.  \u00bfEs necesario, para generar ganancias, buscar otras fuentes de ingresos?<\/p>\n<h2>La competencia es feroz frente a los deportes tradicionales<\/h2>\n<p>La mayor\u00eda de los inversores <strong>todav\u00eda no he obtenido ganancias<\/strong> o visto <strong>un retorno de sus inversiones en competiciones de videojuegos<\/strong>. <strong>editores de juegos<\/strong>como Riot o Activision Blizzard, controlan las principales ligas competitivas de Norteam\u00e9rica, <strong>que a\u00fan no son rentables, o que reci\u00e9n est\u00e1n comenzando a alcanzar el punto de equilibrio<\/strong>.  Los dispositivos que hacen dinero en los deportes tradicionales, no parecen aplicarse al campo de los eSports.  Al otro lado del Atl\u00e1ntico, en Francia, seg\u00fan el Centro Interministerial de Prospectiva y Anticipaci\u00f3n de los Cambios Econ\u00f3micos (PIPAME), <strong>las cifras de inversi\u00f3n son bastante alentadoras<\/strong> : <strong>29 millones de euros<\/strong> en 2019 contra <strong>5 millones de euros<\/strong> en 2017.<\/p>\n<p><strong>La mayor\u00eda de los eventos de esports en realidad involucran a miles de personas<\/strong>como recientemente con el campeonato mundial <em>League of Legends<\/em> en el Chase Center de San Francisco, que atrajo a m\u00e1s de 18.000 personas.  Sin duda, una buena interpretaci\u00f3n, pero <strong>las entradas siguen siendo m\u00e1s baratas y por lo tanto menos rentables que una plaza para un deporte tradicional<\/strong>.  Adem\u00e1s, muchos menos estadounidenses miran eSports.  En los Estados Unidos, deportes como el baloncesto o el f\u00fatbol americano son tan populares: <strong>12,4 millones de espectadores vieron las Finales de la NBA en 2022 y 17 millones vieron los juegos de la temporada regular de la NFL en 2021<\/strong> \u2013 que todav\u00eda es dif\u00edcil que los videojuegos competitivos soporten la comparaci\u00f3n.<\/p>\n<div class=\"alignfull-content\">\n<span class=\"purpley-grey\">En la misma categor\u00eda<\/span><\/p>\n<article class=\"grid-box anim col-12 post default post-read-also\">\n<div class=\"image\">\n<noscript><img decoding=\"async\" width=\"190\" height=\"190\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/eSport-\u00bfun-mercado-que-atrae-pero-no-atrae-lo-suficiente.jpg\" class=\"attachment-post-ligne size-post-ligne wp-post-image\" alt=\"Thomas Pesquet fotografiado con su uniforme de astronauta.\" loading=\"lazy\"  \/><\/noscript> <\/div>\n<div class=\"content\">\n<span class=\"ligne-embed-title font1\">Centrarse en los mayores influencers tecnol\u00f3gicos en Francia y Europa<\/span>\n<\/div>\n<\/article>\n<\/div>\n<p>A escala europea, durante el campeonato europeo de juego <em>League of Legends<\/em>que tuvo lugar en mayo de 2022, <strong>m\u00e1s de 296.000 personas en Francia vieron el evento<\/strong> en vivo en Twitch.  Seguramente, <strong>este es un resultado alentador para los eSports<\/strong>, pero se mantiene muy por detr\u00e1s de los deportes tradicionales.  Si tomamos el ejemplo, muy recientemente, del Mundial de F\u00fatbol de 2022, a partido \u00fanico, el encuentro, por poco atractivo que sea, entre Francia y T\u00fanez <strong>8,8 millones de espectadores federados<\/strong>.<\/p>\n<p>Seg\u00fan el portavoz de Activision, Joe Christinat, <em>a pesar de la recalibraci\u00f3n provocada por la pandemia, tuvimos arenas llenas y un n\u00famero r\u00e9cord de espectadores<\/em> &#8220;.  De hecho, las competiciones profesionales de eSport han batido r\u00e9cords hist\u00f3ricos.  Agreg\u00f3 que hay &#8221; <em>entusiasmo abrumador<\/em> para los nuevos juegos de Overwatch y Call of Duty y que &#8221; <em>nuestros seguidores quieren estas ligas y nosotros seguimos comprometidos con ellas<\/em> &#8220;.<\/p>\n<h2>Decepci\u00f3n entre los inversores norteamericanos<\/h2>\n<p>La rentabilidad de los eSports, <strong>tambi\u00e9n pasa por acuerdos de emisi\u00f3n con canales de televisi\u00f3n<\/strong> : est\u00e1n casi ausentes en el sector de los deportes electr\u00f3nicos en los Estados Unidos como en Francia. <strong>Ligas como la NBA o la NFL ganan miles de millones cada a\u00f1o gracias a este mercado<\/strong>.  En Francia los derechos televisivos, seg\u00fan los medios <em>El punto<\/em>para la liga 1, <strong>ascienden a m\u00e1s de 1.100 millones anuales para el per\u00edodo de 2020 a 2024<\/strong>. <strong>Si bien los videojuegos competitivos generalmente se transmiten de forma gratuita en plataformas como YouTube o Twitch<\/strong>.  En 2020, mientras que el servicio de transmisi\u00f3n de video en vivo bati\u00f3 un r\u00e9cord de audiencia con m\u00e1s de 1100 millones de horas vistas en marzo, <strong>el par\u00f3n del mercado de la publicidad digital se ha frenado considerablemente en los eSports<\/strong>.<\/p>\n<p>Seguramente, <strong>los inversionistas no esperan que los esports incipientes superen r\u00e1pidamente a los esports tradicionales, pero aun as\u00ed se sintieron decepcionados con los primeros comentarios<\/strong>.  Ben Spoon, director ejecutivo de una organizaci\u00f3n de deportes electr\u00f3nicos llamada <em>Juegos inadaptados<\/em> declarado a <em>New York Times<\/em> &#8221; <em>seguro nos dijeron que estas ligas crecer\u00edan a pasos agigantados, y todos tomamos el Kool-Aid [une boisson populaire am\u00e9ricaine. ndlr.][&#8230;]  Lo que ha pasado es que el crecimiento no se ha materializado tan r\u00e1pido como esper\u00e1bamos.<\/em> &#8220;.<\/p>\n<p>Otro desaf\u00edo se refiere <strong>el lugar donde se organizan las competiciones<\/strong>.  En la pr\u00e1ctica, la mayor\u00eda de las pruebas de <em>League of Legends<\/em> en Am\u00e9rica del Norte tendr\u00e1 lugar en el Riot Arena de Los \u00c1ngeles, que resulta <strong>ser un freno a la rentabilidad del sector<\/strong>.  No organice los eventos en todo el pa\u00eds. <strong>no federa una &#8220;fan base&#8221; y priva a los equipos de ganar dinero organizando partidos<\/strong>.  Como los deportes tradicionales, cuyas competiciones se desarrollan en todo el territorio, <strong>el sector de los eSports ha comenzado a realizar encuentros similares<\/strong>, pero la pandemia de Covid-19 ha puesto fin a este desarrollo.  Originalidad francesa, inter\u00e9s. <strong>para equipos de esports y jugadores<\/strong> ha ganado impulso gracias a plataformas como Twitch o YouTube.  Los streamers populares tienen su propio equipo, como Karmine Corp alrededor de Kameto, Vitality alrededor de Gotaga o, m\u00e1s recientemente, Mandatory de ZeratoR, el creador del evento Z, o Aegis alrededor de Mister MV, Shaunz y DFG. <strong>Esto permite federar comunidades preexistentes en torno a equipos deportivos.<\/strong>.<\/p>\n<h2>&#8220;Roma no fue construida en un d\u00eda&#8221;<\/h2>\n<p><strong>Los editores de juegos piden paciencia a los inversores en cualquier caso.<\/strong>.  Consideran que \u201cRoma no se hizo en un d\u00eda\u201d.  El ejemplo de Asia tiende a demostrarlo, <strong>los deportes electr\u00f3nicos son muy populares all\u00ed<\/strong>, recientemente se construy\u00f3 un gran estadio dedicado en Shangh\u00e1i.  Corea del Sur es considerada &#8220;una tierra sagrada de los eSports&#8221;, seg\u00fan un minidocumental disponible en Arte, <strong>todo est\u00e1 organizado en torno a los deportes electr\u00f3nicos<\/strong> y <strong>su mercado se estima en 2022 en 1.410 millones de euros<\/strong>.  Sin embargo, <strong>todav\u00eda son incipientes en Am\u00e9rica del Norte y no pueden federarse como lo hacen los pa\u00edses asi\u00e1ticos<\/strong>.  Los ejecutivos de juegos creen que esta industria debe verse como una empresa nueva de alto crecimiento, no como un negocio completamente maduro.<\/p>\n<p>Este a\u00f1o, seg\u00fan datos de la compa\u00f1\u00eda <em>Hacha de corriente<\/em>los espectadores estadounidenses vieron <strong>aproximadamente 217 millones de horas de contenido de esports<\/strong> versus <strong>147 millones en 2018<\/strong>.  Naz Aletaha, directora global de deportes electr\u00f3nicos <em>League of Legends<\/em> en Riot indic\u00f3 que \u201c <em>a menudo decimos que todav\u00eda estamos en los d\u00edas del casco de cuero de la NFL<\/em> &#8220;.  Cifras que son bastante prometedoras.  Misma observaci\u00f3n del lado del hex\u00e1gono, seg\u00fan datos publicados por <strong>M\u00e9diam\u00e9trie, en colaboraci\u00f3n con France eSport 2022<\/strong>el sector de los eSports tiene aproximadamente <strong>11 millones de fans<\/strong>.  Este resultado incluye <strong>tres categor\u00edas<\/strong> : 6 millones de franceses que ven competiciones deportivas electr\u00f3nicas sin jugarlas, 3,5 millones que ven y juegan y 1,3 millones que solo juegan videojuegos competitivos.  Adem\u00e1s, los clubes deportivos franceses est\u00e1n cada vez m\u00e1s interesados \u200b\u200ben este sector: balonmano, f\u00fatbol o incluso rugby, todos han creado sus propios equipos de videojuegos.  Por ejemplo, <strong>en 2017, el Olympique Lyonnais se asoci\u00f3 con LDLC, una empresa de TI que cuenta con su equipo de eSports desde 2010<\/strong>.  Para John Needham, presidente de eSports en Riot, algunos inversores <strong>est\u00e1n &#8221; <em>muy frustrado<\/em> \u00bb no tener rentabilidad r\u00e1pidamente<\/strong> pero <strong>que una de las partes reconoce que los videojuegos competitivos eventualmente se convertir\u00e1n en una industria dominante y rentable<\/strong>.<\/p>\n<p>De acuerdo a <em>nuevozoo<\/em>este dominio alcanzar\u00e1 un r\u00e9cord de ingresos <strong>a finales de 2022<\/strong>.  Aunque un tercio de los ingresos generados por los eSports provienen de China, Am\u00e9rica del Norte no se queda fuera. <strong>La mayor parte de los ingresos parece provenir de los patrocinios.<\/strong>con un monto de 837 millones de d\u00f3lares. <strong>Las empresas buscan otras fuentes de flujo de caja<\/strong>este es el caso de Riot, que se basa en microtransacciones.<\/p>\n<h2>Centrarse en otras fuentes de ingresos<\/h2>\n<p>Seg\u00fan las fuentes de <em>New York Times<\/em>durante la organizaci\u00f3n del evento del campeonato 2022 de Valorant, otro juego apto para deportes electr\u00f3nicos, <strong>Riot gan\u00f3 alrededor de $ 40 millones solo con microtransacciones<\/strong>.  Ante estos buenos resultados, John Needham indic\u00f3 que &#8221; <strong>ah\u00ed es donde vamos a interrumpir la f\u00f3rmula de ingresos por transmisi\u00f3n, porque eso est\u00e1 evolucionando<\/strong> &#8220;.<\/p>\n<p>Corrientemente, <strong>el costoso esfuerzo de formar equipos competitivos es visto como un &#8221; <em>Catalizador<\/em> para acciones que generan ingresos reales a trav\u00e9s de la organizaci\u00f3n de esports<\/strong>.  Felix LaHaye, director gerente de United Esports, una agencia de marketing de juegos, compar\u00f3 los deportes electr\u00f3nicos con un fabricante de autom\u00f3viles, estableciendo el paralelismo entre <strong>juego competitivo para uno<\/strong> y <strong>equipo de carreras de f\u00f3rmula uno<\/strong> para el otro.  Es decir, ser <em>un negocio caro que atrae miradas y prestigio\u201d.  Indic\u00f3 que \u201ccrea valor en otras partes de su ecosistema [&#8230;] Vale la pena tener un l\u00edder perdido en t\u00e9rminos del producto que construye la marca y luego terminas vendiendo productos normales a las personas.<\/em> &#8220;.<\/p>\n<p>El ejemplo de Team Liquid, una organizaci\u00f3n holandesa de deportes electr\u00f3nicos, es indicativo de este fen\u00f3meno.  Este equipo <strong>hizo una gran cantidad de dinero y ahora tiene nueve fuentes de ingresos diferentes<\/strong>, incluida la propiedad de un sitio web de enciclopedia de eSports seg\u00fan Mark Vela, director gerente de Axiomatic Gaming (AG), el grupo propietario de Team Liquid.  Para el director de AG \u201c <em>es una evoluci\u00f3n natural [&#8230;] todos deben dar un paso atr\u00e1s y ver qu\u00e9 es lo que realmente funciona para nosotros aqu\u00ed<\/em> &#8220;. <strong>Es cierto que la organizaci\u00f3n holandesa gener\u00f3 m\u00e1s de $38 millones en ingresos el a\u00f1o pasado, pero a\u00fan no es rentable.<\/strong>.<\/p>\n<p>Del lado franc\u00e9s, <strong>el equipo de vitalidad<\/strong>uno de los clubes m\u00e1s importantes de Francia, <strong>tiene un presupuesto de 12 millones de euros<\/strong> seg\u00fan un art\u00edculo publicado por <em>El mundo<\/em>.<strong> Su r\u00e9cord es impresionante.<\/strong> : el mayor club franc\u00e9s de eSports, uno de los tres m\u00e1s poderosos de Europa y se acerca regularmente al top 10 mundial. <strong>Cuenta entre sus patrocinadores con empresas de renombre como Adidas, Orange o Renault<\/strong>.  Los diversos eventos para recaudar fondos que han tenido lugar en los \u00faltimos a\u00f1os, <strong>permiti\u00f3 a los fundadores recibir un salario<\/strong>.  Vitality piensa en grande para su futuro ya que, tras abrir una tienda en Par\u00eds, <strong>el objetivo es abrir varias tiendas de fans en Europa<\/strong>.  Como demostr\u00f3 el ejemplo de Team Liquid, es necesario encontrar otras fuentes de ingresos para ser rentable.<\/p>\n<p>Por lo tanto, para los editores de juegos, hay que ver las cosas a largo plazo y no a corto plazo como pueden pensar algunos inversores.  Tambi\u00e9n es necesario ampliar su campo de acci\u00f3n y buscar otras fuentes de ingresos para aspirar alg\u00fan d\u00eda a ser rentable.<\/p>\n<\/div>\n<p><br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/siecledigital.fr\/2022\/12\/02\/esport-un-marche-qui-attire-mais-qui-ne-rapporte-pas-suffisamment\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ttn-es-4<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>De acuerdo a una investigaci\u00f3n de New York Timespublicado a finales de noviembre de 2022, incluso si aumenta<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":505704,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2],"tags":[21813,67191,2652,267,1961],"class_list":["post-505703","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-general","tag-atrae","tag-esport","tag-mercado","tag-pero","tag-suficiente"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/505703","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=505703"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/505703\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/505704"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=505703"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=505703"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=505703"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}