{"id":499398,"date":"2022-11-29T02:26:17","date_gmt":"2022-11-29T02:26:17","guid":{"rendered":"https:\/\/teknomers.com\/es\/es-etico-hacer-y-jugar-juegos-de-guerra\/"},"modified":"2022-11-29T02:26:19","modified_gmt":"2022-11-29T02:26:19","slug":"es-etico-hacer-y-jugar-juegos-de-guerra","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknomers.com\/es\/es-etico-hacer-y-jugar-juegos-de-guerra\/","title":{"rendered":"\u00bfEs \u00e9tico hacer y jugar juegos de guerra?"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div data-attribute=\"article-content-body\">\n<p>Mat\u00e9 a un hombre anoche.  Le dispar\u00e9 tres veces.  Apunt\u00e9 a la cabeza pero le di en el hombro.  Se tambale\u00f3.  Apunt\u00e9 de nuevo.  Le dispar\u00e9 en el pecho.  Cay\u00f3 hacia atr\u00e1s, le volv\u00ed a disparar, esta vez en el est\u00f3mago.<\/p>\n<p>Por supuesto, no hice nada de esto en la vida real.  Lo hice en el juego de disparos en tercera persona de 2022. <em>francotirador \u00e9lite 5<\/em>.  (Como habr\u00e1s adivinado, no soy muy bueno en eso). Los videojuegos son un gran negocio.  Los ingresos del sector eclipsaron a los de la industria del cine incluso antes de la pandemia.  Y los juegos de guerra son una gran parte de ese negocio.  el juego de 1962 <em>\u00a1Guerra espacial!<\/em>ideado y creado en el MIT, y que tiene la reputaci\u00f3n de ser el primer videojuego del mundo, trataba, como sugiere el t\u00edtulo, sobre la guerra, al igual que muchos de los juegos m\u00e1s vendidos de la actualidad.<\/p>\n<p>Durante muchos a\u00f1os, la industria de los juegos del Reino Unido se ha quejado de que su peso econ\u00f3mico, cultural y comercial no ha tra\u00eddo consigo un mayor respeto.  Pero las cosas est\u00e1n cambiando: las bandas sonoras de los videojuegos son el tema de la programaci\u00f3n dedicada tanto en BBC Radio 3 como en Classic FM, mientras que el medio se analiza regularmente en los principales programas culturales de la naci\u00f3n.  Y ahora los videojuegos son objeto de una nueva exposici\u00f3n, <em>Juegos de guerra<\/em>en el Imperial War Museum de Londres. <\/p>\n<p>Pero como panelistas en un evento de IWM que presid\u00ed preguntaron recientemente: \u00bfes \u00e9tico pasar las tardes o los fines de semana fingiendo dispararle a la gente? <\/p>\n<p>La propia industria del juego siempre ha tenido una relaci\u00f3n inc\u00f3moda con estas preguntas, prefiriendo inventar razas alien\u00edgenas ficticias para que los jugadores disparen o, en su defecto, ambientar sus juegos durante la Segunda Guerra Mundial, porque generalmente se entiende que cualquier preocupaci\u00f3n \u00e9tica compleja sobre la violencia se puede dejar de lado si las personas a las que disparas trabajan para el Tercer Reich.  Pero a medida que los juegos se vuelven m\u00e1s y m\u00e1s realistas, incluso eso se vuelve m\u00e1s y m\u00e1s inc\u00f3modo. <\/p>\n<p>En la medida en que pueda decirse que la ciencia est\u00e1 \u201cestablecida\u201d, la ciencia sobre la violencia en los videojuegos est\u00e1 establecida: no existe un v\u00ednculo entre jugar videojuegos violentos y el comportamiento violento.  Sin embargo, la creencia de que existe un v\u00ednculo persiste, sospecho, porque mucha gente tiene un sentido moral intuitivo de que lo que haces en un videojuego dice algo sobre ti.  En los videojuegos &#8220;basados \u200b\u200ben elecciones&#8221;, donde tienes la opci\u00f3n de ayudar a tus amigos y aliados o de comportarte cruelmente con ellos, elijo opciones \u00fatiles y compasivas porque, por tonto que parezca, retrocedo ante la crueldad innecesaria incluso con personas virtuales. . <\/p>\n<p>Los videojuegos, como el teatro inmersivo, se destacan de otras formas culturales.  Mientras que un novelista o cineasta puede esperar presentar una cierta perspectiva al espectador o al lector, el dise\u00f1ador de una obra de teatro envolvente o un videojuego en realidad tiene el poder de poner un arma en tu mano y hacer que aprietes el gatillo.  Del mismo modo, el videojuego<a rel=\"nofollow noopener\" href=\"https:\/\/ig.ft.com\/ransomware-game\/\" data-trackable=\"link\" target=\"_blank\"> desarrollado por el FT<\/a> le da una idea mucho m\u00e1s inmediata de lo que es luchar contra un ataque cibern\u00e9tico que cualquier art\u00edculo o entrevista sobre la experiencia. <\/p>\n<p>Y en el mundo real y serio de los &#8220;juegos de guerra&#8221; reales, los ejercicios realizados por estrategas de defensa para evaluar las vulnerabilidades y medir qu\u00e9 tan bien responden los equipos a las amenazas, su efectividad y utilidad dependen de la idea de que lo que haces en un juego realmente nos dice algo sobre qu\u00e9 tipo de persona eres en la vida real.  podemos sacar conclusiones <a rel=\"nofollow noopener\" href=\"https:\/\/papers.ssrn.com\/sol3\/papers.cfm?abstract_id=3956337\" target=\"_blank\" data-trackable=\"link\">sobre el impacto de las operaciones cibern\u00e9ticas en el riesgo de intercambio nuclear<\/a> porque creemos que c\u00f3mo reaccionan los participantes en un juego de guerra organizado nos dice algo sobre c\u00f3mo reaccionar\u00edan en un conflicto militar real.<\/p>\n<p>Por supuesto, la mayor\u00eda de los videojuegos no se parecen mucho a los conflictos militares reales.  Kenny Duffy, un veterano de la guerra de las Malvinas, una vez describi\u00f3 sus experiencias como <a rel=\"nofollow noopener\" href=\"https:\/\/www.poppyscotland.org.uk\/stories\/falklands-90-boredom-10-sheer-terror#:~:text=Growing%20up%20in%20Largs%2C%20Ayrshire,10%20per%20cent%20sheer%20terror%E2%80%9D.\" target=\"_blank\" data-trackable=\"link\">\u201c90 por ciento de aburrimiento y 10 por ciento de puro terror\u201d<\/a>, que no es una experiencia a la que aspiran la mayor\u00eda de los dise\u00f1adores de juegos.  Dicho esto, un ejercicio estrat\u00e9gico de 55 minutos tampoco tiene nada que ver con el aburrimiento. <\/p>\n<p>En \u00faltima instancia, como puede atestiguar cualquiera que haya tenido la desgracia de jugar un juego de mesa con una pareja mal emparejada, c\u00f3mo te comportas en un escenario ficticio dice algo sobre c\u00f3mo te comportas en la vida real.  Si bien la creaci\u00f3n de un juego de guerra puede no tener mayores implicaciones \u00e9ticas que la creaci\u00f3n de una pel\u00edcula de guerra, podemos y debemos emitir juicios sobre mis francotiradores de lunes a viernes, tal como har\u00edamos juicios sobre alguien que pasa todas las noches mirando <em>Pelot\u00f3n <\/em>una y otra vez. <\/p>\n<p>La ubicuidad y el \u00e9xito econ\u00f3mico de la industria de los videojuegos hacen que, con retraso, se est\u00e9 tomando en serio como objeto de estudio.  Pero ese \u00e9xito e influencia significan que los juegos, y los jugadores, tienen que aprender a vivir con una forma mayor y m\u00e1s intensa de escrutinio y autorreflexi\u00f3n. <\/p>\n<p><em>stephen.bush@ft.com<\/em><\/p>\n<\/div>\n<p><br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/www.ft.com\/content\/c99c83b0-dfe5-40bb-95b9-9088041aadad\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ttn-es-56<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mat\u00e9 a un hombre anoche. 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