{"id":47183,"date":"2022-03-21T20:03:38","date_gmt":"2022-03-21T20:03:38","guid":{"rendered":"https:\/\/teknomers.com\/es\/ghostwire-tokio-la-revision-un-retrato-de-japon\/"},"modified":"2022-03-21T20:03:47","modified_gmt":"2022-03-21T20:03:47","slug":"ghostwire-tokio-la-revision-un-retrato-de-japon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknomers.com\/es\/ghostwire-tokio-la-revision-un-retrato-de-japon\/","title":{"rendered":"Ghostwire: Tokio, la revisi\u00f3n.  Un retrato de Jap\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<h2 class=\"is-subtitle\">\n<p>                                                Lanzado el 25 de marzo para PS5 y PC, Ghostwire: Tokio es una representaci\u00f3n t\u00edpica e inquietante de la capital japonesa, pero pierde en misiones y actividades.                                            <\/h2>\n<\/p>\n<div>\n<p>Desde hace algunos a\u00f1os, el videojuego triple A es sin\u00f3nimo de mundo abierto, y es por eso que la tendencia que interpreta el juego como un largo viaje y libertad est\u00e1 sufriendo un cierto cansancio.  Hay quienes logran sumergirse en esta branquia con un quid o m\u00e1s de uno que los distingue de la multitud, v\u00e9ase el caso reciente de Elden Ring, y quienes no: <b>Ghostwire: Tokio<\/b>la nueva acci\u00f3n-aventura firmada por Tango Gameworks, se posiciona en el medio, traicionando -con el af\u00e1n de achatarse a la dimensi\u00f3n comercial m\u00e1s popular- una serie de premisas \u00fanicas y peculiares.<\/p>\n<\/p><\/div>\n<div>\n\t\t<!-- FINE NUOVA GESTIONE VIDEO --> <\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Un entorno \u00fanico &#8211;<\/h2>\n<p>Ghostwire: Tokio es un escenario hermoso y \u00fanico, lo que demuestra claramente que hay m\u00e1s que ubicaciones urbanas ficticias y esos Estados Unidos que los videojuegos han mirado con anteojeras durante d\u00e9cadas.  El estudio dirigido por Shinji Mikami, maestro del terror y autor intelectual de Resident Evil, aprovech\u00f3 su tercer t\u00edtulo curricular para entregar <b>una representaci\u00f3n \u201ct\u00edpica\u201d de Jap\u00f3n, como naci\u00f3n y como cultura<\/b> aqu\u00ed te recreas como solo una realidad local podr\u00eda hacerlo;  con mucho coraz\u00f3n, esp\u00edritu y competencia.<\/p>\n<\/p>\n<p>El Tokio escenificado por el equipo de desarrollo del establo de Bethesda est\u00e1 lleno de callejones y atm\u00f3sferas, luces y lugares conocidos, yuxtaponiendo<b> lo sagrado de la iconograf\u00eda tur\u00edstica de la capital japonesa a la intimidad profana conocida s\u00f3lo por quienes la frecuentan <\/b>de verdad: pasamos de los objetos religiosos y s\u00edmbolo yokai de este imaginario, al cari\u00f1o casi morboso por perros y gatos, aqu\u00ed muy tiernos y con un rol concreto en la jugabilidad.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Exploraci\u00f3n en Ghostwire: Tokio &#8211;<\/h2>\n<p>El todo encaja <b>un mundo abierto a escala humana<\/b>, en el que en menos de 15 horas es posible no solo terminar la historia, sino tambi\u00e9n activar todos los portales Torii que constituyen proverbiales \u201cbalizas\u201d en las zonas oscuras del mapa.  El box en el que te mueves (estrictamente a pie) no es necesariamente peque\u00f1o, pero la buena gesti\u00f3n de los espacios hace que casi nunca sientas la necesidad de un viaje r\u00e1pido.<\/p>\n<p>Sin embargo, uno se da cuenta r\u00e1pidamente de que este hermoso entorno es un marco y poco m\u00e1s: hay pocos interiores y se necesita mucho para entrar, y en general se siente como si este fuera un mundo en el que siempre quieres hacer m\u00e1s, en un Yakuza. , ves un karaoke, entras y haces el QTE dedicado, mientras aqu\u00ed escuchas los ruidos de afuera, te atraen y notas que no puedes interactuar con ellos-, que tiene mucho estilo pero pocos contenidos repetidos: no ad libitum, con una medida que lleva a un juego que terminas sin sentirte abrumado (un nombre sobre todo,<b> el \u00faltimo Assassin&#8217;s Creed es m\u00e1s o menos el polo opuesto<\/b>), pero repetido en cualquier caso.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71441\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647893004_345_Ghostwire-Tokio-la-revision-Un-retrato-de-Japon.jpg\" alt=\"Ghostwire: Tokio\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Disparar en s\u00ed mismo es un ejercicio muy agradable de turismo virtual, porque es el Tokio representado en el juego el que resulta muy agradable, pero la exploraci\u00f3n en s\u00ed misma suele verse interrumpida por enemigos y avistamientos de esp\u00edritus de los que, en cierto punto, se entiende que uno puede simplemente (o simplemente es mejor hacerlo, por uso y por diversi\u00f3n) huir. <b>El protagonista Akito<\/b> Tambi\u00e9n puede volar sobre la ciudad y moverse de un techo a otro: la animaci\u00f3n de deslizamiento es un poco r\u00edgida, as\u00ed que no espere la fluidez de Dishonored, pero cosas como trabajar en los ascensores y tener que encontrar formas de subir a un palacio son trucos t\u00e9cnicos exitosos.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">las peleas &#8211;<\/h2>\n<p>El enfoque m\u00e1s inmediato para explicar la jugabilidad de Ghostwire: Tokyo ser\u00eda el de FPS pero, por suerte, Tango Gameworks <b>no ha ensuciado premisas tan originales con armas muy banales<\/b> por fuego.  El sistema de combate se basa, de hecho, en una serie de hechizos lanzados a trav\u00e9s de las manos de Akito, cada uno, ya sean de agua, fuego o viento, que sin embargo se refieren a los arquetipos de los tipos de armas de los tiradores, con sus propias peculiaridades. o menos adecuado para un tipo de enemigo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71440\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647893004_236_Ghostwire-Tokio-la-revision-Un-retrato-de-Japon.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p><b>El peque\u00f1o ataque cuerpo a cuerpo f\u00edsico<\/b> y efectivo, sin embargo, rompe un poco la fluidez de la acci\u00f3n, que de hecho aconseja mantener una distancia segura de los oponentes, y los movimientos y la gesti\u00f3n de la vista (especialmente eligiendo 30fps, una soluci\u00f3n que, ver\u00e1s en breve, es absolutamente desaconsejable) son m\u00e1s bien cuadrados.  La lista de enemigos, sin embargo, es variada y distintiva, con esp\u00edritus vestidos como empleados espeluznantes corriendo, estudiantes realizando ataques coreografiados y sus variantes de &#8220;tanque&#8221; con paraguas que se deforman en respuesta a las oleadas de energ\u00eda.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Terror &#8211;<\/h2>\n<p>Cuando hablamos de un nuevo t\u00edtulo de Shinji Mikami (quien aqu\u00ed solo act\u00faa como productor ejecutivo) inmediatamente pensamos en un horror, pero Ghostwire: Tokyo ciertamente no puede describirse como tal. <b>M\u00e1s que un horror, es una acci\u00f3n-aventura.<\/b> en primera persona, que sin embargo mantiene el rasgo de la imaginaci\u00f3n on\u00edrica con colores oscuros que los aficionados buscan en un juego de Tango.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71442\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647893004_16_Ghostwire-Tokio-la-revision-Un-retrato-de-Japon.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Las sugerencias mentales proyectadas en los entornos presentados con The Evil Within, por ejemplo, est\u00e1n todas aqu\u00ed: inversiones y distorsiones de perspectivas, alucinaciones y pintura art\u00edstica de las paredes son parte del paquete art\u00edstico, visual y, en \u00faltima instancia, l\u00fadico del juego.  El intento de abrirse al gran p\u00fablico no pasa por abdicar por completo del ADN de la etiqueta, sino por cierto explotando el aspecto &#8220;bizarro&#8221; de <b>un extra\u00f1o limitado<\/b>que se basa en estados de \u00e1nimo y antinaturalidades, m\u00e1s que en el susto de salto.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Los problemas de progresi\u00f3n &#8211;<\/h2>\n<p>Las caracter\u00edsticas exclusivas de la consola PS5 (tambi\u00e9n disponible para PC)<b> mayores valores de producci\u00f3n<\/b> que en el pasado reciente del Tango, por lo tanto, sino una estructura m\u00e1s &#8220;comercial&#8221;.  El problema real de c\u00f3mo se implementa esto se refiere a la progresi\u00f3n de la historia, que se basa trivialmente en un ir y venir de portales Torii para exorcizar y porciones de mapas para descubrir con el cuentagotas hasta la \u00faltima etapa.<\/p>\n<p>El desarrollador japon\u00e9s tiene casi totalmente<b> renunci\u00f3 al dise\u00f1o de la misi\u00f3n<\/b>, reduci\u00e9ndolos a moverse del punto A al punto B, limpiar una ola de enemigos y comenzar de nuevo.  Las misiones secundarias intentan algo ligeramente diferente y son agradables en la dimensi\u00f3n en la que exploran magistralmente el rico folclore japon\u00e9s, pero son breves y, a menudo, poco concluyentes (como las principales).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71445\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647893017_594_Ghostwire-Tokio-la-revision-Un-retrato-de-Japon.jpg\" alt=\"Ghostwire: Tokio\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p><b>Hay pocos jefes<\/b> y muchas veces duelen, con din\u00e1micas bastante anticuadas como un sigilo amaderado y predecible o, cuando se atreven m\u00e1s, todas las limitaciones que pueden venir de un paquete de animaci\u00f3n, como dec\u00edamos, bastante r\u00edgido (saltar en el tiempo para esquivar un ataque a wave, entre ca\u00eddas de velocidad de fotogramas y entradas imprecisas, puede ser un poco frustrante).<\/p>\n<p>Por lo menos, el final est\u00e1 completo y la trama, por ligera que sea, sale bien cuando se destaca el hilo conductor de la aceptaci\u00f3n, que une a los buenos y los malos, a los humanos que se convierten en demonios.  Pero lo que prevalece es la sensaci\u00f3n de que los dispositivos narrativos y sobre todo l\u00fadicos son<b> muy pocos para estar a la altura del impresionante Tokio.<\/b><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71443\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647893017_74_Ghostwire-Tokio-la-revision-Un-retrato-de-Japon.jpg\" alt=\"Ghostwire: Tokio\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Parecer\u00eda que Ghostwire se centra tanto en la belleza de esta metr\u00f3polis que se olvida de llenarla de juego, y de una serie de mec\u00e1nicas de alto nivel que tienen sentido, m\u00e1s all\u00e1 de la est\u00e9tica y el turismo, para el <b>viaje a japon<\/b>.  La impresi\u00f3n de que ha habido cortes o un redimensionamiento en la carrera cobra fuerza, adem\u00e1s, en la segunda mitad del juego, cuando los cap\u00edtulos son muy cortos y algunas caracter\u00edsticas solo se insin\u00faan.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">T\u00e9cnicamente &#8211;<\/h2>\n<p>Desde un punto de vista t\u00e9cnico, entre charcos y efectos de luz resultantes de la disoluci\u00f3n de demonios, la mirada de Ghostwire: Tokyo es destacable, y podemos hablar con conocimiento de causa de una de las primeras demostraciones reales de fuerza de la siguiente- gen.  Lo m\u00e1s impresionante es c\u00f3mo, jugando entre los distintos modos, es posible <b>cambiar entre 30fps y 60fps<\/b> con diferencias pr\u00e1cticamente imperceptibles, pese a renunciar a uno de los trazados de rayos m\u00e1s palpables en los reflejos de las consolas, por lo que es evidente que conviene abrazar los segundos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71439\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647893017_932_Ghostwire-Tokio-la-revision-Un-retrato-de-Japon.jpg\" alt=\"Ghostwire: Tokio\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>Algo que, por ejemplo, gigantes como Horizon Forbidden West no consiguieron y que desde luego es rese\u00f1able, aunque no llega sin ca\u00eddas de frame rate incluso bastante importantes e incluso en situaciones menos adecuadas (como en la citada pelea de jefes).  Sin olvidar los sonidos que,<b> entre maullidos, ladridos, jingles<\/b> que saltan de las proverbiales tiendas de conveniencia, caracterizan el escenario al menos como las luces de ne\u00f3n y los altares mezclados entre los rascacielos.<\/p>\n<p><\/p>\n<h2 class=\"is-h5 is-inline is-uppercase is-wp-float\">Ghostwire: Tokio, el veredicto &#8211;<\/h2>\n<p>Ghostwire: Tokyo es una postal del Jap\u00f3n (real), entregada con la comprensi\u00f3n y la intenci\u00f3n de abrazar la cultura popular que rara vez se ve en los videojuegos. <b>el gran pecado<\/b> es la progresi\u00f3n trillada prestada de lo que ahora es un subg\u00e9nero, que es el mundo abierto, y una pobreza estructural y mec\u00e1nica que no puede hacer frente a un entorno brillante que solo se menciona aqu\u00ed.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-Web_articolo wp-image-71438\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/1647893018_118_Ghostwire-Tokio-la-revision-Un-retrato-de-Japon.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/p>\n<p>La mejor parte es que no te aplastar\u00e1 con una campa\u00f1a muy larga y cientos de actividades de todos modos, <b>respetando tu tiempo<\/b> y reconociendo que no tienes demasiadas flechas en tu arco.  Con una ambientaci\u00f3n enmarcada y un sistema de combate original, no estar\u00eda de m\u00e1s ver una secuela capaz de expresar todo su potencial.<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p><br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/esports.gazzetta.it\/gaming\/recensioni\/21-03-2022\/ghostwire-tokyo-recensione-71434\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ttn-es-14<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Lanzado el 25 de marzo para PS5 y PC, Ghostwire: Tokio es una representaci\u00f3n t\u00edpica e inquietante de<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":47184,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[3],"tags":[32682,11922,3440,8009,32384],"class_list":["post-47183","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-deporte","tag-ghostwire","tag-japon","tag-retrato","tag-revision","tag-tokio"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/47183","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=47183"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/47183\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/47184"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=47183"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=47183"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=47183"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}