{"id":381519,"date":"2022-09-19T10:24:31","date_gmt":"2022-09-19T10:24:31","guid":{"rendered":"https:\/\/teknomers.com\/es\/embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria-comprometida-en-una-carrera-por-el-contenido\/"},"modified":"2022-09-19T10:24:32","modified_gmt":"2022-09-19T10:24:32","slug":"embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria-comprometida-en-una-carrera-por-el-contenido","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknomers.com\/es\/embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria-comprometida-en-una-carrera-por-el-contenido\/","title":{"rendered":"Embracer: peque\u00f1o gigante de los videojuegos, s\u00edmbolo de una industria comprometida en una carrera por el contenido"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div>\n<p>Discreto pero extenso, <strong>Abrazar<\/strong>, editor sueco de videojuegos, compr\u00f3 los estudios con ganas.  M\u00e1s de dos cada mes, en promedio, durante cuatro a\u00f1os. <strong>ahora tiene 127<\/strong> : la mayor concentraci\u00f3n del sector.  A pesar de este impresionante n\u00famero, este gigante europeo act\u00faa como un jugador peque\u00f1o frente a gigantes de la industria como <strong>microsoft<\/strong>, <strong>sony<\/strong>y <strong>Tencent<\/strong>.  Con las nuevas formas de consumir videojuegos, los actores del mercado se han embarcado en <strong>una verdadera carrera por el contenido<\/strong>.  Desde 2020, se ha abierto la gran bola de adquisiciones.  Microsoft y Sony han estado gastando generosamente para potenciar Xbox Game Pass y PlayStation Plus, sus servicios de juegos por suscripci\u00f3n.  Frente a ellos, Embracer aparece como un OVNI que ha logrado apropiarse <strong>m\u00e1s de 850 licencias a un menor costo<\/strong>.  El holding sueco se aferra a una estrategia de m\u00ednimo riesgo que le permite fortalecerse discretamente.<\/p>\n<h2>Embrace, un frenes\u00ed de adquisiciones<\/h2>\n<p>la <i>se\u00f1or de los Anillos<\/i>, <i>Tomb Raider<\/i> o <i>Deus Ex<\/i> son solo una muestra de las muchas franquicias que posee Embracer en la actualidad.  Su director ejecutivo, <strong>Lars Wingefors<\/strong>, probablemente nunca imagin\u00f3 que alg\u00fan d\u00eda tendr\u00eda nombres tan importantes en la cultura pop en su poder.  A la edad de 15 a\u00f1os, el adolescente aficionado a los videojuegos ya ten\u00eda un gran sentido de los negocios.  Lanzamiento de<strong>un servicio de entrega<\/strong> de juegos y c\u00f3mics en 1993, apertura de<strong>una cadena de tiendas<\/strong> unos a\u00f1os m\u00e1s tarde y, tras algunas aventuras, la diversificaci\u00f3n hacia <strong>publicaci\u00f3n de videojuegos<\/strong>Lars Wingerfors luego crea <strong>Publicaci\u00f3n de juegos n\u00f3rdicos<\/strong>el antepasado de Embracer, que lanz\u00f3 un primer juego en 2009.<\/p>\n<div class=\"alignfull-content\">\n<span class=\"purpley-grey\">En la misma categor\u00eda<\/span><\/p>\n<article class=\"grid-box anim col-12 post default post-read-also\">\n<div class=\"image\">\n<img decoding=\"async\" width=\"190\" height=\"190\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/Netflix-planea-adquirir-el-estudio-detras-de-The-Lego-Movie.jpg\" class=\"attachment-post-ligne size-post-ligne wp-post-image\" alt=\"Televisi\u00f3n con Netflix.\" loading=\"lazy\" \/> <\/div>\n<div class=\"content\">\n<h2>Netflix tiene altas expectativas para su suscripci\u00f3n con publicidad<\/h2>\n<\/div>\n<\/article>\n<\/div>\n<div id=\"attachment_277417\" style=\"width: 870px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-277417\" class=\"wp-image-277417 size-cover\" alt=\"Lars Wingefors CEO de Embracer.\" width=\"860\" height=\"573\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/Embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria.jpg\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-277417\" class=\"wp-image-277417 size-cover\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/Embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria.jpg\" alt=\"Lars Wingefors CEO de Embracer.\" width=\"860\" height=\"573\" \/><\/p>\n<p id=\"caption-attachment-277417\" class=\"wp-caption-text\">Lars Wingefors, director ejecutivo de Embracer Group.  Fotograf\u00eda: Abrazo.<\/p>\n<\/div>\n<p>Nordics Games inicia una primera serie de adquisiciones para alimentar su cat\u00e1logo, comenzando con t\u00edtulos poco conocidos y por lo tanto econ\u00f3micos, como <i>g\u00f3tico<\/i>, <i>SpellForce<\/i> D\u00f3nde <i>el gremio<\/i>.  El a\u00f1o 2013 marca <strong>un punto de inflexi\u00f3n hist\u00f3rico para la firma sueca<\/strong>con la adquisici\u00f3n de THQ, una editorial estadounidense que hab\u00eda quebrado un a\u00f1o antes, para <strong>$ 4,9 millones<\/strong>.  Luego, la compa\u00f1\u00eda pas\u00f3 a llamarse THQ Nordic, que sigue siendo hasta el d\u00eda de hoy la mayor subsidiaria de publicaci\u00f3n y desarrollo propiedad de Embracer.<\/p>\n<p>Posteriormente, las nuevas adquisiciones son m\u00e1s dispersas, pero siempre a bajo coste.  En 2018, la empresa adquiri\u00f3 Koch Media y se fortaleci\u00f3 con licencias como <i>Subterraneo<\/i>, <i>Isla muerta<\/i>, <i>fila de santos<\/i>, <i>Sagrado<\/i>, <i>resucitado<\/i>,<i> frente a casa<\/i> y muchos otros. <strong>Una inversi\u00f3n de $149 millones<\/strong>, uno de los m\u00e1s grandes de la compa\u00f1\u00eda en ese momento.  La firma tom\u00f3 el nombre de Embracer en 2019 para simbolizar su nueva filosof\u00eda: la de una empresa que quiere &#8221; <i>empoderar a personas, empresas e ideas excepcionales<\/i> fundi\u00e9ndose con los dem\u00e1s, &#8220;abraz\u00e1ndolos&#8221;.<\/p>\n<p><strong>El nombre Embracer encarna la tendencia de toda la industria hacia la consolidaci\u00f3n por adquisici\u00f3n.<\/strong>.  Una din\u00e1mica amplificada por la crisis sanitaria seg\u00fan Philippe Chantepie, investigador de la \u00c9cole polytechnique.  &#8221; <i>La industria de los videojuegos es la que ha experimentado un mayor crecimiento desde el inicio del confinamiento, con un efecto importante.  Donde tuvimos una tasa de crecimiento del 5%, que podr\u00eda haber sido 7, 8 o 10% para Suecia, tuvimos 24% en 2019, 43% en 2020<\/i> &#8220;, el explica.<\/p>\n<p>Redenci\u00f3n de <strong>Caja de cambios<\/strong> por $ 1.3 mil millones, <strong>Eidos<\/strong>, <strong>Din\u00e1mica de cristal<\/strong> y <strong>Square Enix Montr\u00e9al<\/strong> vendido en 300 millones de d\u00f3lares, <strong>Empresas de la Tierra Media, ejecuci\u00f3n limitada, Singtrix, Tripwire Interactive<\/strong> y <strong>laboratorios de esmoquin<\/strong>todo por $576 millones, o <strong>Medios aspyr<\/strong> a $450 millones y <strong>cerebrofacil<\/strong> por $640 millones.  De 2021 a 2022, la firma, por muy cerca que est\u00e9 de su dinero, ha gastado m\u00e1s de 3.000 millones de d\u00f3lares para fortalecerse.  Esta suma, que en realidad es irrisoria en comparaci\u00f3n con las inversiones realizadas por los gigantes de la industria, corresponde a la estrategia de Embracer: <strong>gastar poco, obtener mucho<\/strong>.<\/p>\n<h2>Embrace, un s\u00edmbolo de polarizaci\u00f3n en los videojuegos<\/h2>\n<p>En los \u00faltimos dos a\u00f1os, la industria de los videojuegos ha experimentado un enorme crecimiento con inversiones r\u00e9cord.  Microsoft ha invertido <strong>$ 69 mil millones<\/strong> en la adquisici\u00f3n de Activision en enero de 2022, <strong>$ 12.7 mil millones<\/strong> fueron gastados por Take-Two para adquirir el gigante de juegos m\u00f3viles Zynga en mayo pasado y Sony pag\u00f3 <strong>$ 3.6 mil millones<\/strong> solo para el estudio de Bungie en febrero de 2022. Con sus muchas compras, Embracer est\u00e1 a a\u00f1os luz de estas sumas astron\u00f3micas, pero la empresa, en su escala, comparte el mismo objetivo que las dem\u00e1s: <strong>enriquecer su cat\u00e1logo de juegos en una carrera por el contenido<\/strong>.<\/p>\n<p>La industria de los videojuegos vive actualmente un cambio en los patrones de consumo.  Los gigantes de la industria recurren cada vez m\u00e1s a los servicios de juegos por suscripci\u00f3n.  Para diferenciarse de la competencia, la fuerza de las marcas radica esencialmente en los t\u00edtulos disponibles en sus servicios.  De ah\u00ed la importancia de abastecer los cat\u00e1logos de licencias populares multiplicando las compras de propiedad intelectual.  Es incluso mejor si son <strong>franquicias conocidas por el gran p\u00fablico<\/strong> y que el desarrollo est\u00e1 encomendado a <strong>estudios competentes para producir juegos que cumplan con las expectativas<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"attachment_277416\" style=\"width: 710px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-277416\" class=\"size-cover wp-image-277416\" alt=\"Imagen del n\u00famero de estudios que tiene Embracer.\" width=\"700\" height=\"700\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/1663583071_92_Embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria.jpg\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-277416\" class=\"size-cover wp-image-277416\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/1663583071_92_Embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria.jpg\" alt=\"Imagen del n\u00famero de estudios que tiene Embracer.\" width=\"700\" height=\"700\" \/><\/p>\n<p id=\"caption-attachment-277416\" class=\"wp-caption-text\">Embracer posee m\u00e1s estudios que cualquier otro editor de videojuegos.  Imagen: xaeleepswe\/Reddit.<\/p>\n<\/div>\n<p>Esta carrera de contenido <i>se ha visto reforzado por las interrupciones en la cadena de suministro que han afectado a PlayStation y Xbox con escasez\u201d<\/i>, descifra Philippe Chantepie.  &#8221; <i>Los actores se alejaron, o bien aceleraron este movimiento, dici\u00e9ndose que el valor es menor en los casos en que hay riesgos para el suministro.  Es mejor pasar al lado del contenido.<\/i> agrega el investigador.<\/p>\n<p>abrazar, <strong>a pesar de su billetera m\u00e1s delgada<\/strong>, y sin servicio de juego bajo demanda, tambi\u00e9n quiere formar parte de esta carrera.  Seg\u00fan Olivier Mauco, investigador de ciencias del juego en la Universidad de la Sorbona de Par\u00eds, las empresas <i>\u201cEst\u00e1n peleando por las licencias, lo cual es normal.  Sobre licencias que todav\u00eda tienen sentido o que a veces hay que desempolvar, pero que son propiedad intelectual conocida.  Tomb Raider, el Se\u00f1or de los Anillos, sigue siendo algo bastante seguro para Embracer, poco arriesgado e interesante de vender<\/i> &#8220;, el explica.<\/p>\n<p>Esta b\u00fasqueda de contenido conduce a una polarizaci\u00f3n del sector en torno a unas pocas empresas grandes, incluida GAFAM.  Los gigantes tecnol\u00f3gicos, m\u00e1s poderosos econ\u00f3micamente que los jugadores hist\u00f3ricos del mercado de los videojuegos, ya han formalizado su llegada a este mercado.  Despu\u00e9s de un largo ensayo y error, <strong>microsoft<\/strong> ha hecho de los videojuegos una de sus actividades centrales.  Recientemente, <strong>Google<\/strong> y <strong>Amazonas<\/strong> lanz\u00f3 sus servicios de juegos en la nube, y el metaverso de <strong>Meta<\/strong> se materializa  si ellos lo quieren, <strong>podr\u00edan consolidarse como nuevos l\u00edderes de los videojuegos<\/strong>.<\/p>\n<p>Para GAFAM, Sony y Tencent, los videojuegos son solo una parte de su negocio.  Estos gigantes que se est\u00e1n diversificando hacia la nube, las redes sociales, el comercio electr\u00f3nico o los dispositivos electr\u00f3nicos han <strong>un control sobre toda la tecnolog\u00eda<\/strong>.  Su inclinaci\u00f3n por el sector cuestiona la viabilidad econ\u00f3mica de una empresa dedicada \u00edntegramente a los videojuegos.  Si bien sus primeros pasos en el videojuego funcionan como un experimento para algunos, estas empresas dominan el mercado.  Por lo tanto, las empresas est\u00e1n bajo presi\u00f3n para concentrarse y continuar existiendo.  Algunas empresas de videojuegos quieren aprovechar esta situaci\u00f3n compr\u00e1ndose, mientras que otras quieren mantener su independencia.<\/p>\n<h2>Abrazo, \u00bfcu\u00e1l es el objetivo final del gigante sueco?<\/h2>\n<p>Embracer se arriesg\u00f3 a consolidarse avanzando a un ritmo suave.  Adem\u00e1s de minimizar el riesgo con los nombres conocidos, la empresa reduce los costos al producir <strong>muchos remakes de t\u00edtulos antiguos y juegos AA<\/strong>, es decir con un presupuesto inferior a AAA, las superproducciones de videojuegos.  &#8221; <i>Tienen esta l\u00f3gica de repartir el riesgo ofreciendo varios juegos en paralelo y dici\u00e9ndose a s\u00ed mismos, bueno, estos pueden funcionar y estos pueden no funcionar.<\/i> \u201c, confirma Olivier Mauco.  En agosto, Embracer anunci\u00f3 que ten\u00eda 220 proyectos de juegos en desarrollo.  Incluso con peque\u00f1as inversiones, la empresa logra posicionarse entre las principales editoriales, pero \u00bfcu\u00e1l es el objetivo final de Embracer?<\/p>\n<div id=\"attachment_277419\" style=\"width: 870px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-277419\" class=\"size-cover wp-image-277419\" alt=\"Personajes de los juegos Embracer.\" width=\"860\" height=\"484\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/1663583071_615_Embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria.jpg\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-277419\" class=\"size-cover wp-image-277419\" src=\"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/1663583071_615_Embracer-pequeno-gigante-de-los-videojuegos-simbolo-de-una-industria.jpg\" alt=\"Personajes de los juegos Embracer.\" width=\"860\" height=\"484\" \/><\/p>\n<p id=\"caption-attachment-277419\" class=\"wp-caption-text\">Tomb Raider, Deus Ex, Borderlands, Thief\u2026 Embracer tiene licencias fuertes.  Imagen: Abrazo.<\/p>\n<\/div>\n<p>Para James Batchelor, editor de <a rel=\"nofollow noopener\" href=\"https:\/\/www.gamesindustry.biz\/\" target=\"_blank\">JuegosIndustria<\/a>\u201c <i>La intenci\u00f3n a largo plazo de Embracer m\u00e1s all\u00e1 del crecimiento no est\u00e1 del todo clara, pero la estrategia de fusi\u00f3n y adquisici\u00f3n est\u00e1 claramente dise\u00f1ada para hacer crecer el negocio lo m\u00e1s r\u00e1pido posible al incorporar la mayor cantidad de estudios y licencias notables que pueda pagar.<\/i> &#8220;.  Por lo tanto, Embracer buscar\u00eda consolidar su presencia en este contexto de polarizaci\u00f3n de la industria.  Solicitada en numerosas ocasiones para conocer sus intenciones, Embracer no respondi\u00f3 a Le Si\u00e8cle Digital.<\/p>\n<p>Philippe Chantepie no excluye que Embracer busque revender dada su baja capitalizaci\u00f3n.  &#8221; <i>Est\u00e1n valorados en tres mil millones, lo que no es muy caro en comparaci\u00f3n con Activision.  Ubisoft, por ejemplo, son 4-5 mil millones, as\u00ed que no estamos tan lejos<\/i> \u00bb, analiza el investigador.  Ubisoft recibi\u00f3 recientemente una importante inversi\u00f3n de Tencent, una asociaci\u00f3n para protegerse de una operaci\u00f3n de adquisici\u00f3n hostil.  El holding sueco muy bien podr\u00eda ir en una direcci\u00f3n similar para aumentar su valor y protegerse.  ella ya ha recibido <strong>Inversi\u00f3n de mil millones de d\u00f3lares de Arabia Saudita<\/strong>.  Una posici\u00f3n asumida hasta el 8% del capital de la compa\u00f1\u00eda, pero que por el momento no tiene ninguna consecuencia sobre su independencia operativa.<\/p>\n<\/div>\n<p><br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/siecledigital.fr\/2022\/09\/19\/embracer-petit-geant-du-jeu-video-symbole-dune-industrie-engagee-dans-une-course-au-contenu\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ttn-es-4<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Discreto pero extenso, Abrazar, editor sueco de videojuegos, compr\u00f3 los estudios con ganas. 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