{"id":1509131,"date":"2024-12-30T07:36:50","date_gmt":"2024-12-30T07:36:50","guid":{"rendered":"https:\/\/teknomers.com\/es\/grand-theft-auto-vi-batira-records-a-pesar-de-la-desaceleracion-del-juego\/"},"modified":"2024-12-30T07:36:55","modified_gmt":"2024-12-30T07:36:55","slug":"grand-theft-auto-vi-batira-records-a-pesar-de-la-desaceleracion-del-juego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknomers.com\/es\/grand-theft-auto-vi-batira-records-a-pesar-de-la-desaceleracion-del-juego\/","title":{"rendered":"&#8216;Grand Theft Auto VI&#8217; batir\u00e1 r\u00e9cords a pesar de la desaceleraci\u00f3n del juego"},"content":{"rendered":"<p> <br \/>\n<\/p>\n<div id=\"article-body\">\n<p>El tan esperado lanzamiento de la \u00faltima <em>gran robo de auto<\/em> El juego ser\u00e1 el mayor lanzamiento de entretenimiento de 2025, generando una cifra proyectada de 3.000 millones de d\u00f3lares en su primer a\u00f1o, lo que lo convierte en un punto brillante en un mercado de videojuegos que de otro modo ser\u00eda mediocre. <\/p>\n<p><em>Gran robo de auto VI<\/em>que el editor Take-Two Interactive lanzar\u00e1 en oto\u00f1o en las consolas PlayStation y Xbox, probablemente supere los mil millones de d\u00f3lares en pedidos anticipados incluso antes de que est\u00e9 disponible, seg\u00fan analistas de DFC Intelligence, un grupo de investigaci\u00f3n de videojuegos. <\/p>\n<p>Ingresos totales de <em>GTAVI<\/em>Se espera que los primeros 12 meses despu\u00e9s de su lanzamiento alcancen los 3.200 millones de d\u00f3lares, predice DFC, el doble que su predecesor de 2013. Un \u00e9xito as\u00ed superar\u00eda con creces a las pel\u00edculas m\u00e1s importantes de 2024 <em>De adentro hacia afuera 2<\/em>que recaud\u00f3 1.700 millones de d\u00f3lares a nivel mundial seg\u00fan Box Office Mojo, y <em>Deadpool y Lobezno<\/em>que se ha llevado 1.300 millones de d\u00f3lares. <\/p>\n<p>&#8220;Nunca canto la victoria antes de que ocurra&#8221;, dijo el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, al Financial Times. \u201cDicho esto, creo [<em>GTA<\/em>\u2019s developer] Rockstar Games volver\u00e1 a ofrecer algo absolutamente fenomenal. . . Ciertamente la expectaci\u00f3n es alta\u201d. <\/p>\n<p>Los jugadores han estado esperando m\u00e1s de una d\u00e9cada por lo \u00faltimo de la serie de juegos de acci\u00f3n cinematogr\u00e1fica, que presentar\u00e1 a una pareja criminal al estilo Bonnie y Clyde arrasando Vice City. La primera <em>GTAVI<\/em> <a rel=\"nofollow noopener\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=QdBZY2fkU-0\" data-trackable=\"link\" target=\"_blank\">tr\u00e1iler<\/a>lanzado en diciembre de 2023, ha sido visto m\u00e1s de 225 millones de veces en YouTube. <\/p>\n<p>&#8220;Creemos que ser\u00e1 uno de los mayores lanzamientos de entretenimiento de la historia, no s\u00f3lo en los juegos sino para todos los medios&#8221;, dijo Yoshio Osaki, director ejecutivo de IDG Consulting, centrada en los juegos. &#8220;La demanda reprimida es mayor que cualquier cosa que hayamos visto antes&#8221;. <\/p>\n<p>Sin embargo, <em>GTAVI<\/em> ser\u00e1 un caso at\u00edpico en una industria de juegos que todav\u00eda est\u00e1 luchando por recuperarse de una crisis prolongada, lo que llev\u00f3 a despidos en las unidades de juegos de Sony y Microsoft, as\u00ed como en los principales editores, incluidos Take-Two, Electronic Arts y Ubisoft. M\u00e1s de 33.000 personas han perdido sus empleos desde 2022, seg\u00fan el sitio de seguimiento Games Industry Layoffs, incluidas casi 15.000 solo en 2024. <\/p>\n<p>Zelnick admiti\u00f3 que estaba \u201cun poco sorprendido por la reducci\u00f3n de la demanda\u201d de los jugadores que comenz\u00f3 en 2022, cuando los consumidores pospand\u00e9micos apagaron sus pantallas y regresaron a los eventos en vivo y en persona. &#8220;Todos nosotros en la industria tuvimos que hacer alguna reestructuraci\u00f3n&#8221;, dijo. &#8220;Nosotros tambi\u00e9n nos adelantamos un poco en t\u00e9rminos de expectativas de crecimiento&#8221;. <\/p>\n<p>Ahora, el jefe de Take-Two cree que el crecimiento est\u00e1 empezando a acelerarse nuevamente. <\/p>\n<p>\u201cEs demasiado pronto para creer que esto [console] La generaci\u00f3n est\u00e1 madurando o ha alcanzado su c\u00faspide\u201d, dijo Zelnick. \u201cSe est\u00e1 viendo una mayor demanda de los consumidores en general. y el [games] La industria, francamente dirigida por nosotros, tiene un calendario de lanzamientos incre\u00edble para 2025 y m\u00e1s all\u00e1. . . Un \u00e9xito proveniente de una empresa tiende a beneficiar a toda la industria\u201d. <\/p>\n<p>No todo el mundo es tan optimista. La consultora Ampere Analysis pronostica que el gasto de los consumidores en contenidos y servicios de juegos aumentar\u00e1 s\u00f3lo un 2,2 por ciento en 2025, hasta los 195.000 millones de d\u00f3lares. Esa tasa de crecimiento interanual es ligeramente superior a la estimaci\u00f3n de Ampere del 1,4 por ciento en 2024 y mejor que la ca\u00edda del 4,8 por ciento entre el pico de la pandemia de 2021 y la flexibilizaci\u00f3n del confinamiento en 2022. <\/p>\n<figure class=\"n-content-image n-content-image--full\" data-component=\"image-set\"><picture><source media=\"(min-width: 700px)\"  width=\"700\" height=\"500\"\/><source media=\"(max-width: 490px)\"  width=\"300\" height=\"400\"\/><\/picture><\/figure>\n<p>Sin embargo, palidece en comparaci\u00f3n con la enorme expansi\u00f3n de la industria en la d\u00e9cada anterior: el gasto en contenido de juegos se duplic\u00f3 de 95 mil millones de d\u00f3lares en 2015 a 191 mil millones de d\u00f3lares en 2021, seg\u00fan Ampere. <\/p>\n<p>&#8220;Hemos crecido tan bien en los \u00faltimos 25 a\u00f1os que parece que ninguno de nosotros sabe c\u00f3mo trabajar en una industria que no est\u00e1 en crecimiento&#8221;, dijo Nicholas Lovell, dise\u00f1ador y consultor de juegos. \u201cAhora somos un negocio maduro. . . No hay financiaci\u00f3n y el mercado est\u00e1 sobresaturado [with new games].\u201d <\/p>\n<p>Incluso un \u00e9xito descomunal como <em>GTA<\/em> o el esperado debut de la nueva consola de Nintendo no ser\u00e1 suficiente para que la industria de los juegos vuelva a su ritmo anterior, seg\u00fan Matthew Ball, inversor en tecnolog\u00eda y autor de <em>El metaverso<\/em>. <\/p>\n<p>&#8220;El mayor problema estructural que enfrenta la industria es la reducci\u00f3n del tiempo jugado por jugador y del n\u00famero de jugadores&#8221;, dijo Ball. Esto es especialmente cierto en Estados Unidos, donde aplicaciones de v\u00eddeo como TikTok han estado alejando a los usuarios de tel\u00e9fonos inteligentes de los juegos, dijo. Al mismo tiempo, a\u00f1adi\u00f3, \u201cel mercado global para los jugadores m\u00f3viles ya no est\u00e1 creciendo\u201d. <\/p>\n<p>La desaceleraci\u00f3n del mercado de tel\u00e9fonos inteligentes ha privado a la industria de uno de los grandes motores de crecimiento de la \u00faltima d\u00e9cada, junto con el auge de los juegos sociales como <em>Roblox<\/em> y <em>Entre nosotros<\/em>y nuevos modelos de negocio como <em>fortnite<\/em>La suscripci\u00f3n de \u201cpase de batalla\u201d que desbloquea m\u00e1s bienes virtuales a medida que los jugadores progresan. <\/p>\n<p>\u201cTres a\u00f1os [after the pandemic]los juegos m\u00e1s importantes son tan grandes como antes, no hay juegos m\u00e1s grandes y la mayor\u00eda de los dem\u00e1s se han reducido\u201d, dijo Ball. &#8220;Casi todos los grandes estudios se enfrentan al hecho de que cre\u00edan que habr\u00eda muchos millones de jugadores m\u00e1s y que el p\u00fablico probar\u00eda nuevos juegos&#8221;. <\/p>\n<p>Si bien los juegos y franquicias m\u00e1s populares, como <em>fortnite<\/em>simulador de f\u00fatbol <em>EA Deportes FC<\/em> y Microsoft <em>Obligaciones<\/em> \u2013 siguen siendo extremadamente lucrativos para sus creadores, no est\u00e1n creciendo al ritmo que lo hac\u00edan hace unos a\u00f1os. <\/p>\n<p>Al mismo tiempo, cada vez es m\u00e1s dif\u00edcil para los nuevos lanzamientos alejar a los jugadores de sus favoritos probados, especialmente porque ahora se agrega contenido nuevo regularmente a los juegos m\u00e1s importantes durante todo el a\u00f1o. <\/p>\n<p>\u201cLos editores conf\u00edan en el hecho de que a medida que estos juegos se vuelven m\u00e1s permanentes, es mejor apostar m\u00e1s por un juego probado y testado. [intellectual property] y tener m\u00e1s longevidad, con servicios en vivo y actualizaciones de contenido\u201d, dijo Osaki. <\/p>\n<p>Uno de esos \u00e9xitos duraderos es <em>GTA-V<\/em>que ha vendido m\u00e1s de 205 millones de copias hasta la fecha, con una versi\u00f3n multijugador online que sigue atrayendo a millones de jugadores cada mes. Eso le da a Take-Two una base s\u00f3lida sobre la cual lanzar el nuevo juego. <\/p>\n<p>El lanzamiento de <em>GTA en l\u00ednea<\/em> Fue \u201cbastante accidentado\u201d, record\u00f3 Zelnick, y al principio colaps\u00f3 debido a la gran demanda de los jugadores. &#8220;Una de las cosas que Rockstar ha hecho en los \u00faltimos ocho a\u00f1os es mejorar enormemente los fundamentos t\u00e9cnicos de todo lo que hacemos&#8221;, dijo. &#8220;Ya no tendemos a tener ese tipo de desaf\u00edos&#8221;. <\/p>\n<p>A diferencia de las franquicias anuales como <em>Obligaciones<\/em> o <em>EA Deportes FC<\/em>la larga brecha entre <em>GTA<\/em>Los lanzamientos los convierten en un evento extraordinario para los jugadores. &#8220;Nadie ha logrado hacer lo que hace GTA tan bien como lo hace GTA&#8221;, dijo Lovell. <\/p>\n<p>Pero eso tiene un costo enorme, con estimaciones de costos de desarrollo que van desde cientos de millones hasta hasta 2 mil millones de d\u00f3lares, incluidas las actualizaciones de contenido posteriores al lanzamiento. &#8220;Podr\u00eda ser el \u00faltimo hurra de esa forma de hacer negocios&#8221;, dijo Lovell. \u201cMuy pocas personas podr\u00e1n hacer ese tipo de apuesta en ese tipo de propiedad.<\/p>\n<\/div>\n<p><br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/www.ft.com\/content\/1413cdb1-aee9-422f-8b78-15aa0bf40dca\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ttn-es-56<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El tan esperado lanzamiento de la \u00faltima gran robo de auto El juego ser\u00e1 el mayor lanzamiento de<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":1509132,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2],"tags":[5187,83637,38,5947,12420,2404,3109,12944,32458],"class_list":["post-1509131","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-general","tag-auto","tag-batira","tag-del","tag-desaceleracion","tag-grand","tag-juego","tag-pesar","tag-records","tag-theft"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1509131","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1509131"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1509131\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1509132"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1509131"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1509131"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/teknomers.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1509131"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}