Two Point Museum probado: en el negocio de la educación


Un nuevo capítulo de la querida serie sobre gestión: Two Point Museum nos pone al mando de un museo, entre la educación y los negocios.

Cuando salió Two Point Hospital, fue un claro homenaje a los juegos de gestión del pasado, en particular a Theme Hospital. Pero, en los años siguientes, con Two Point Campus y ahora Two Point Museum, el equipo ha demostrado que tiene la capacidad creativa necesaria para innovar el género que tanto ama.

Two Point Museum presenta un bucle de juego único en comparación con los capítulos anteriores de la serie: el dinero ya no es el principal factor limitante para la expansión de nuestro museo. Al contrario, son los objetos expuestos los que limitan nuestro progreso: no podemos simplemente evocarlos de la nada. Tendremos que contratar a nuestros propios expertos y enviarlos por todo el mundo en expediciones para recuperar artefactos antiguos para exhibirlos.

Hablando con el productor ejecutivo Jo Koehler y el director de diseño Ben Huskins, la idea de la exploración convirtió a los museos en el tema perfecto para el próximo juego de Two Point.

Como en un museo –

“Lo que más me gusta de ir a un museo es no saber qué vas a ver en la sala de al lado”, dice Huskins. “Queríamos capturar la sensación que un visitante puede sentir en un museo, donde lo logras, porque no sabes lo que encontrarás cuando vayas a una expedición”.

“Nos gusta mucho la idea de construir algo fantástico, pero sin poder comprarlo todo. En juegos anteriores, el dinero es el factor limitante, por lo que en [Two Point Hospital] puede eliminar tantas salas de tratamiento como pueda, mientras que a nosotros realmente nos gusta la idea de no poder hacerlo. Tienes que construir estas colecciones participando en expediciones, por lo que te sentirás muy apegado a tu colección y es una sensación agradable cuando encuentras cosas raras”.

museo de dos puntos

Incluso en el tema Prehistoria, que pudimos ver, hay un gran mapa de expedición con una gran variedad de ubicaciones. Cada uno de ellos se bifurca con diferentes caminos, lo que nos permite explorar en cualquier dirección que queramos, y cada nueva ubicación se desbloquea al alcanzar diferentes hitos en nuestro museo. De esta manera, las rutas se retroalimentan, ya que la elección de centrarse en ellas determinará los lugares a explorar en busca de exhibiciones mejores y más grandes.

“Realmente queríamos animar a la gente a vivir experiencias únicas y crear espacios únicos”, explica Koehler. “Con el museo, tenemos un circuito de juego desafiante y emocionante con las expediciones, pero hemos trabajado mucho en el lado creativo del museo y en el diseño de los espacios. Hemos añadido todas aquellas herramientas que no estaban presentes en el juego anterior, como muros extensibles, arcos y nuevos tipos de suelo. Trabajamos mucho en la iluminación, porque en los museos la iluminación y la disposición de las cosas son muy importantes para la atmósfera general de la experiencia”. “Y ahora, con todos los elementos diferentes, los jugadores tienen muchas oportunidades de crear algo único. Puedes realizar diferentes expediciones y explorar el mundo de diferentes maneras”.

Colecciones personales –

“Todos tendrán una colección de objetos ligeramente diferente”, añade Huskins. “Pero incluso si dos personas encuentran los mismos objetos, pueden organizarlos y canalizar a los visitantes de maneras completamente diferentes”. Por mi poco tiempo con el juego, esto es cierto. Mirando lo que han creado otros periodistas que han probado el juego, no hay dos museos iguales; es doblemente impresionante si se tiene en cuenta que este fue solo el primer nivel del juego, donde estás mucho más guiado por tutoriales de lo habitual.

No se trata sólo de recoger las piezas expuestas y colocarlas, sino de hacer que nuestro museo sea interesante para los visitantes. Esto significa que necesitaremos equilibrar la educación y el entretenimiento con cada una de nuestras exhibiciones. Se recomienda encarecidamente colocar muchas decoraciones alrededor de cada exhibición para aumentar el atractivo y el entretenimiento, mientras que elementos como paneles informativos se integran en las exhibiciones cercanas para educar a los visitantes.

museo de dos puntos

Sin embargo, tendremos que satisfacer diferentes tipos de invitados. A los niños no les interesarán muchos carteles que expliquen cosas, así que para que aprendan algo tendremos que crear exposiciones interactivas y difundirlas por el museo con la frecuencia suficiente para que los niños no se aburran.

El beneficio también es una parte integral del proceso: tendremos que rentabilizar nuestro negocio de alguna manera, y esto se ha integrado en el diseño del museo. En primer lugar, ¿qué sería de un museo sin una tienda de regalos? Esto por sí solo tiene un gran potencial creativo. Además, podremos colocar contenedores de donaciones estratégicamente cerca de todos nuestros exhibidores, animando a los clientes a darnos un poco de dinero extra por nuestro arduo trabajo.

Sentido del humor –

El toque de humor de Two Point sigue siendo muy fuerte y Museum lo integra aún más a nivel mecánico. Durante una expedición, descubrimos un neandertal congelado para colocarlo en nuestro museo, pero no lo mantuvimos lo suficientemente frío, por lo que el hielo se derritió y comenzó a correr por el museo causando caos.

Mientras que en Two Point Hospital los chistes eran sólo superficiales, como el nombre de una enfermedad divertida o los comentarios sarcásticos del trabajador social, Two Point Museum los convierte en parte integral del juego, con consecuencias en caso de mal manejo: el sarcástico trabajador social c ‘Sin embargo, todavía lo es y la hemos conocido antes.

museo de dos puntos

“Tenemos elementos basados ​​en la realidad (fósiles, huesos de dinosaurios), pero fue una gran oportunidad para incorporar los elementos más grandes que se podrían esperar de un juego de Two Point”, dice Huskins. “Siempre queremos basar el juego en la realidad, porque si todo es exagerado y extravagante, nada se siente así”.

“También nos inspiramos a menudo en una atmósfera retro”, explica Koehler. “Cuando nos vienen a la mente estas ideas, no intentamos pensar en algo gracioso. A veces comienza con un juego de palabras y luego pasa a una animación, o a veces la dirección de arte nos guía, pero no intentemos exagerar demasiado. Sólo queremos que sea ligero, saludable y divertido”.

Museo Two Point, el veredicto (por ahora) –

Esta filosofía conduce a un título de gestión que no se parece a nada en el mercado. No solo en el tono general, con ideas divertidas que sirven como chistes memorables y desafíos mecánicos, sino también en la forma en que el equipo consideró cuidadosamente los elementos que hacen que los museos sean especiales: el estudio creó una serie de mecánicas robustas que resaltan la alegría del descubrimiento. , educación y diseño que surge de explorar los rincones más extraños y maravillosos de nuestro mundo.

Escrito por Ryan Woodrow para GLHF



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