«The Last of Us»: Las 5 diferencias más importantes entre el juego y la serie


por Cristóbal Cruz

Hubo muchas personas que cuestionaron la necesidad de una adaptación del clásico moderno de PlayStation The Last of Us. Ya se consideraba uno de los juegos más cinematográficos jamás creados. Esto plantea la pregunta: ¿qué más podría traer como una serie de televisión, o peor aún, qué tendría que sacrificar el juego para una adaptación cinematográfica?

Según todas las apariencias, se ha demostrado que los posibles temores están equivocados. El piloto fue aclamado por la crítica y el segundo mejor estreno de una nueva serie de HBO en una década. Y la adaptación cinematográfica es cada vez más popular cada semana. Esto no solo es un gran alivio para los fanáticos, sino que también es un testimonio del amoroso trabajo que el creador de la serie Craig Mazin y el desarrollador de juegos Neil Druckmann han puesto en esto. Su extraordinaria dedicación y fidelidad al material original ha dado como resultado una experiencia muy satisfactoria tanto para los jugadores como para el público ocasional.

Sin embargo, la serie y el juego no son iguales en todos los aspectos. Ahora que estamos bien entrados en el primer tercio de la primera temporada, está claro que algunas de las experiencias más mágicas provienen de ver dónde se desvía el programa del juego y, a menudo, lo mejora. Echemos un vistazo a los cambios más importantes en los primeros episodios.

Advertencia: spoilers

1. Zarcillos en lugar de esporas

Si hay algo que los espectadores saben sobre los zombis, es que muerden. En ambas versiones del mundo de The Last of Us, un ser humano puede ser infectado por mordeduras y arañazos de individuos infestados de Cordyceps, siempre que no sean completamente destrozados por ellos. Sin embargo, una de las amenazas persistentes en los videojuegos no da el salto a HBO: las esporas de hongos. Justo al comienzo del juego, los jugadores deben escabullirse a través de áreas densamente nubladas donde las esporas de Cordyceps flotan en el aire. Además de las mordeduras convencionales, estas son la principal fuente de infección para los humanos. Esto tiene mucho sentido para un juego: crea escenarios en los que el jugador se ve obligado a tomar las cosas con calma debido a la vista restringida.

Entonces, ¿por qué el cambio? Bueno, uno de los mayores problemas con las adaptaciones de juegos es traducir las imágenes a un lenguaje más cinematográfico para ver en lugar de jugar. En el juego, los personajes se ponen respiradores cada vez que encuentran una espora. Sin embargo, en una serie de televisión, incluso las máscaras transparentes pueden afectar la expresión de un personaje y la capacidad de un actor para transmitir emociones. La ironía, por supuesto, es que el actor principal Pedro Pascal ya se ha hecho un nombre como el Mandaloriano con máscara en el spin-off de Star Wars del mismo nombre. Entonces, ¿por qué encasillarlo cuando es uno de los actores más dinámicos del programa? Y ya las nubes de asbesto han desaparecido. En particular, son reemplazados por zarcillos de hongos sensibles, similares a espaguetis, que sobresalen de la boca de los anfitriones infectados, proporcionando algunas de las imágenes más siniestras en el segundo episodio.

2. Los seres fúngicos piensan igual

El próximo gran cambio en la amenaza Cordyceps es cómo los hongos se arraigan en sus anfitriones y en el mundo. Si bien muchos esperaban que el origen del brote siguiera siendo un misterio, el episodio dos lo revela sorprendentemente: las células fúngicas se abrieron paso en alimentos comunes como la harina y el azúcar en todo el mundo, y en un solo fin de semana de una humanidad atiborrada de carbohidratos, toda la planeta. La conectividad global permitió que la pandemia se propagara y prosperara.

No hay indicios en el juego de que los hongos Cordyceps tengan una conciencia general, pero una escena los muestra respondiendo a los estímulos como un enjambre. Además, ahora hay una red de micelio excavando a través de los huéspedes humanos (la piel de los cadáveres da paso a una pelusa parecida a un moho) y el suelo. Un paso en falso sobre una raíz micelial puede poner en alerta a los infectados a kilómetros de distancia. Esto crea una sensación de terror que (afortunadamente) no existía en el juego. Sin embargo, Druckmann ahora desearía haberlo colocado allí también. En el podcast oficial del programa dijo: «Esa es una de las ideas que se le ocurrieron a Craig cuando estaba investigando y yo dije: ‘Espera, sería un buen juego'».

Pero no temas, no habrá frases cursis de «mata al líder, mátalos a todos» deus ex machina. Por lo que sabemos sobre el juego y el compromiso de la serie, salvar a la humanidad en el acto final no será tan fácil.

3. Nuevas perspectivas

La mayor fortaleza de la serie en comparación con el juego es su capacidad inherente para cambiar de perspectiva. Sin estar atados a la interactividad, los creadores de la serie pueden cambiar hábilmente entre la perspectiva de Joel Miller (Pedro Pascal) y Ellie Williams (Bella Ramsey) y la de otros personajes que previamente se adaptaron a sus interacciones con los protagonistas y el punto de vista del jugador. estaban obligados.

En el programa, se pueden presentar o humanizar varios personajes de maneras sorprendentes, comenzando con la organización FEDRA, que juega un papel más pasivo en el juego. Al igual que los Cordyceps, son una amenaza constante y un obstáculo mortal en las distintas zonas de cuarentena. Sin embargo, gran parte de su horror se retrata a través de una sombría exploración de zonas militares abandonadas y trágicas entradas en sus diarios. El piloto presenta a un guardia de FEDRA llamado Lee, que regularmente le compra pastillas al contrabandista Joel y le da una advertencia siniestra antes de encontrarse con un final espeluznante en una escena clave. Es un papel pequeño, pero muestra el costo que este mundo cobra incluso en sus soldados de infantería al estilo de la Gestapo. Porque Lee es solo otra persona rota que hace frente a su vida cotidiana al borde del abismo. Este es un marcado contraste con el juego, en el que ni un solo miembro de FEDRA está humanizado, aunque se dedica mucho más tiempo a sus enemigos, las luciérnagas.

La serie continúa esta tendencia al echar un vistazo detrás del velo de la milicia local y los ladrones en el episodio cuatro, como revela el avance. También hay un gran cambio en el episodio tres, pero llegaremos a eso.

Lo más importante de todo esto no es solo la gran narración, especialmente para los jugadores, sino también que los espectadores puedan ver perspectivas alternativas más allá de las de Ellie y Joel. Es un mundo de moral gris y el cambio en la empatía y perspectiva de la audiencia será crucial para el futuro de la serie.

4. Menos esquinas y bordes

A pesar de los numerosos momentos de belleza oscura, los juegos de The Last of Us son experiencias notoriamente desgarradoras. Estos pueden ser despiadados, como vieron los espectadores en los primeros episodios de la serie. Nadie está a salvo y, para su crédito, los creadores no se avergüenzan de hacerlo. En cambio, se han tomado la libertad de atenuar algunos de los personajes de una manera que no se deleita con la miseria, sino que se deleita con los momentos conmovedores.

Empezando por Joel. Se deja claro desde el principio que es un hombre malvado, o al menos un hombre capaz de cosas muy malas. Aparte de un acto de violencia, esto se transmite principalmente a través del diálogo y su relación con su compañera Tess (Anna Torv), que es más tierna y abiertamente romántica que en el juego. Hablando de Tess, ella también se muestra con una luz más suave. Aunque es claramente capaz de matar, actúa con deliberación: decide bajo qué condiciones dejará suelto a Joel con Robert, su antiguo compañero. En el juego, después de una larga persecución, ella decide el destino de Robert con un desapasionado tiro en la cabeza.

«The Last Of Us» – aquí hay una escena del juego

Para cuando Joel y Tess lleguen a las afueras de Boston, habrán matado a una docena de personas, a mano, con un ladrillo, con un cuchillo o con una pistola, todo bajo la dirección del jugador. La triste realidad es que los jugadores están insensibilizados —de hecho, esperan— este tipo de violencia, y lo que funciona en este medio no necesariamente funciona en la televisión. A las nueve de la noche del domingo, Joel se sentiría más como un asesino en serie que como un hombre perdido.

Finalmente, está la búsqueda desesperada de Joel por su hermano Tommy (Gabriel Luna). En el juego, los dos se distanciaron hace años, y no en términos amistosos. En la serie, solo han estado fuera de contacto durante siete semanas. Su principal motivación es obtener una batería de automóvil de Robert (originalmente un depósito de munición en el juego) y viajar a Wyoming para encontrarlo. Hablando de la batería…

5. Bienvenido a la ciudad de Bill

La revisión más fuerte de la historia original está en el episodio tres, «Long, Long Time». Es uno de los episodios más bellamente ejecutados en la televisión en los últimos años, centrándose en gran medida en el romance de un año entre el superviviente gruñón Bill (Nick Offerman) y su cálido compañero Frank (Murray Bartlett). Nadie esperaba que HBO encajara un romance independiente de 75 minutos en el primer acto de un programa de supervivencia zombie. Pero aquí está ahora y el resultado es genial.

Justo al principio hay grandes diferencias porque Frank está vivo. Al menos un rato. En el juego, los jugadores solo interactúan con Bill, cuya insufrible amargura está presente desde el momento en que aparece en escena y decapita a un clicker (un desarrollo de los zombis infectados) con un machete. A partir de entonces, se convierte en compañero y policía en varios capítulos, sobre todo cuando Joel pide un favor para encontrar la batería del coche. Bill pasa la mayor parte de su tiempo bromeando con Joel y discutiendo con Ellie, quien inmediatamente lo odia. Le aconseja a Joel que rompa con ella porque los archivos adjuntos son lo único en este mundo que te mata más rápido que un clicker. Esto ocurre cuando el jugador finalmente encuentra el cadáver de Frank que se ha ahorcado; hasta este punto, Bill solo se había referido a él con desdén como un soñador. Su carta de despedida desmiente la relación romántica entre los dos. Solo queda claro cuando el jugador le entrega la carta a Bill y lo ve estremecerse visiblemente y contener las lágrimas.

Cuando se lanzó el juego en 2013, parecía progresivo, aunque solo insinuaba la existencia de una pareja gay, especialmente porque no encajaban en los estereotipos obvios. A pesar de esto, todavía jugaba con la imagen retrospectiva de «enterrar a sus homosexuales» de matar cruelmente a personajes queer para hacer del mundo un lugar mejor. Aunque la historia de la serie de Bill y Frank también termina en suicidio, la descripción de un romance queer feliz y saludable que abarca quince años es un salto cuántico en el juego. Simplemente retratar lo queer en la televisión no es un gran avance, pero para una serie que muchos esperaban que fuera tan superficial como el videojuego, su dedicación a la narración humana es admirable. Queerness es una parte integral de The Last of Us (el juego), y aprovechar eso para la serie es un movimiento temáticamente honesto.

Traducido del americano, publicado por primera vez en rollingstone.com



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