La Electronic Entertainment Expo (E3), una de las reuniones anuales más esperadas por los jugadores de videojuegos de todo el mundo, no tendrá lugar en 2022. Su creadora, la Entertainment Software Association (ESA), se enfrenta desde hace varios años al desinterés de las empresas de videojuegos. Los editores, en particular, prefieren crear sus propios eventos para publicitar. Una estrategia menos costosa que llega a una audiencia igualmente grande. Desde sus orígenes, el E3 ya tenía el germen de su lenta agonía.
E3, un evento inicialmente dedicado a los profesionales
Cancelado en 2020 por motivos de salud, y luego de vuelta en un formato exclusivamente digital en 2021, el E3 no tendrá lugar este año, ni físicamente ni en línea. La ESA explicó que quería repensar la fórmula para hacer frente al creciente número de actores de la industria que evitan el evento. Esto permitió que el Summer Game Fest, un festival de videojuegos en línea, suplantara al E3. Esta gran misa fue imaginada por Geoff Keighley, quien también organiza el equivalente a los Oscar de los videojuegos, los Game Awards.
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En realidad, no fue solo el Summer Game Fest, ni los eventos de los editores los que hicieron sufrir al E3. La ESA es un lobby estadounidense creado en 1994 cuando el videojuego estaba cobrando impulso, a pesar de la imagen negativa del sector a los ojos del público. En 1995, la ESA organizó el primer E3 en el lugar destinado a convertirse en su base histórica, el Centro de Convenciones de Los Ángeles. Esta primera edición acoge a 50.000 personas, exclusivamente profesionales del videojuego y periodistas. Los editores que presentan allí sus juegos son miembros de la ESA a los que contribuyen. En la era anterior a Internet, el objetivo de los editores era aprovechar esta gran afluencia para presentar sus próximos juegos y productos a la mayor cantidad de personas posible.
La asistencia a la feria creció constantemente hasta que alcanzó su punto máximo en 2005 con 70.000 visitantes. Un éxito de doble filo ya que este aumento de popularidad ha supuesto un aumento del coste de la organización, tanto para la ESA como para las editoriales. La mayoría de los nuevos visitantes eran, por ejemplo, bloggers y personas con poca influencia en la industria. Recorrieron en tropel los pasillos de la feria, haciendo interminables las colas para asistir a las presentaciones, lo que desanimó a muchos expositores.
Para contrarrestar las consecuencias de su popularidad, la ESA quiso reinventar la fórmula organizando un E3 más pequeño en 2007 y 2008. La asociación pensó en compensar la pérdida de asistencia relacionada con este formato invitando solo a los principales medios de comunicación, con la esperanza de llegar una amplia audiencia. Desafortunadamente, no funcionó, los medios de comunicación y la prensa convencional no le dieron importancia a los videojuegos. Los editores de primer nivel como Activision o Vivendi decidieron abandonar el evento, lo que asestó un duro golpe al programa.
Los editores prefieren una comunicación más directa
Estas primeras salidas iniciaron la caída de E3. Al mismo tiempo, Internet se ha vuelto más democrático y han surgido las redes sociales más populares como Facebook, YouTube y Twitter. Los editores ahora tienen sus propios canales de comunicación para estar en contacto directo con los consumidores. Los líderes de la industria se dieron cuenta de que E3 no tenía nada más que ofrecerles. Grandes jugadores se separaron de ESA, como Nintendo en 2013. La compañía japonesa creó su propio formato de vídeo pregrabado, que la protegía de los vaivenes de las conferencias: Nintendo Direct.
Poco a poco, otras editoriales seguirán su ejemplo. Electronic Arts, que tiene importantes licencias como fifa y Los Sims, firmó su salida en 2016 para crear su propio evento. El E3 recibió un golpe brutal cuando el gigante de los videojuegos, Sony, con su PlayStation, se retiró en 2019. La compañía japonesa también ha decidido asegurar su comunicación a través de sus propias conferencias. Se inspiró en el modelo de Nintendo con un formato de video de presentación: State of Play.
Hoy en día, incluso las editoriales más pequeñas que gigantes como Nintendo, Sony o Microsoft organizan sus eventos en línea. Es especialmente el caso de Capcom, Sega o Square Enix, por citar algunos. Con la comunicación directa a los consumidores, el principio mismo de E3 ha sido completamente cuestionado.
Para sobrevivir, E3 está tratando de reinventarse
E3 tuvo un interés real en sus inicios porque estaba dirigido a potenciales inversores. Las conferencias de editores ahogaron a su audiencia en números. No era de extrañar, el espectáculo estaba dedicado a los profesionales. Las empresas venían a demostrar su buena salud y su formidable futuro. El objetivo era impresionar y hacer muchas promesas. Los revendedores incluso encontraron allí su cuenta, porque permitía a las tiendas de videojuegos hacerse una idea de las producciones que iban a funcionar mejor para adaptar su stock en consecuencia.
Los gigantes de la industria tienen sus propios canales de comunicación y distribución, por lo que ya no necesitan convencer a las tiendas de videojuegos para que inviertan en sus producciones. Las tiendas en línea como PlayStation Store de Sony o eShop de Nintendo se han vuelto accesibles, ingresando en los hábitos de consumo de los jugadores. A partir de ahí, todas las cartas quedan en manos de las empresas de videojuegos para que ya no tengan que depender de un intermediario que cuesta dinero.
Los editores ya no tienen ningún interés en invertir dinero en E3, y ya no lo tienen. Un regalo del cielo que el salón necesita para sobrevivir. La ESA ha intentado solucionar este problema vendiendo entradas de acceso a su evento para no profesionales. En 2015, 5.000 personas pudieron venir a visitar el Centro de Convenciones de Los Ángeles para descubrir los nuevos juegos. El pico de asistencia volvió a subir hasta 2019 con 65.000 visitantes. El Centro de Convenciones se vuelve caótico, los fanáticos se mezclan con los profesionales. E3 se orientó más hacia los jugadores, centrándose en presentaciones llamativas de los próximos juegos. Esto provocó una caída en el número de expositores.
Stanley Pierre-Louis, jefe de la ESA, anunció oficialmente el miércoles 8 de mayo que se llevará a cabo el E3 en 2023. Tomará una forma híbrida, tanto en línea como con presencia física. Todo el mundo se pregunta por las editoriales que participarán en esta edición. La versión digital del E3 ofrecida en 2021 no convenció. Las empresas presentes no siempre tenían la experiencia, ni los medios, para ofrecer conferencias atractivas.
Shawn Layden, el exdirector de PlayStation Studios, especuló que esta próxima edición estaría inspirada en Comic Con, la mayor convención estadounidense dedicada a la cultura pop. Sería un festival dedicado a los fans, más interactivo y con presencia de celebrities e influencers. En el pasado, estrellas de Hollywood como Keanus Reeves dieron un paso al frente para generar expectación.
Por su parte, Geoff Keighley, organizador del Summer Game Fest, aprovechó la inauguración de su evento online el pasado 9 de mayo para afirmar que la próxima edición tendrá una iteración física, sin dar más detalles. Esto pondría al E3 en competencia directa con un nuevo oponente. Las dos entidades tendrán que competir por los pocos editores y desarrolladores que querrán contribuir a su programa. Sin embargo, corren el riesgo de interferir con la comunicación de los demás y engañar al público.