Desbloquea el Editor’s Digest gratis
Roula Khalaf, editora del FT, selecciona sus historias favoritas en este boletín semanal.
Si alguna vez te has preguntado cómo sería el equivalente corporativo de tatuarse las palabras “amor” y “odio” en los nudillos de cada puño, The Pokémon Company tiene la respuesta.
en un declaración la semana pasada, la empresa de propiedad conjunta que dio al mundo Pikachu y controla la franquicia de medios más valiosa de nuestro planeta, gruñó que había recibido “muchas consultas sobre el juego de otra compañía” y que investigaría y abordaría cualquier infracción de los derechos de propiedad intelectual. Una frase más tarde, en un latigazo de litigante intransigente a afable cuidador del zoológico, la compañía anunció que continuaría “apreciando y cuidando a todos y cada uno de los Pokémon y su mundo”.
Si hubo una cualidad enloquecida y vivaz en la declaración es porque, indiscutiblemente, estamos en tiempos de locura y vivacidad. Y aquí está en juego mucho más que una disputa sobre propiedad intelectual. La inteligencia artificial generativa ha llegado a la industria de los juegos de maneras que amenazan con cambiar su panorama total y rápidamente.
En particular, la IA ha planteado la seria perspectiva de una democratización de la creación de juegos, una transformación que podría surgir al poner un poder creativo cada vez más formidable en manos de todos, una perspectiva que entusiasma y aterroriza en igual medida.
El roce indirecto de The Pokémon Company con esto surge de mundo pal, que se lanzó a mediados de enero y combina los favoritos confiables de domesticación de monstruos, supervivencia y (en contraste crucial con los juegos de Pokémon) disparos, con un éxito inicial sorprendente. Una semana después de su lanzamiento para Xbox y PC, mundo palLa pequeña editorial con sede en Tokio, Pocket Pair, dijo que ya había vendido más de 8 millones de copias de un juego ahora ampliamente apodado “Pokémon con armas”.
El escrutinio crítico e industrial de un éxito tan extraordinario e inesperado era inevitable. Esa atención se ha centrado más ruidosamente en lo que muchos observadores ven como el parecido de ciertos monstruos en mundo pal a aquellos que habitan la querida colección de animales del universo Pokémon.
Describiendo mundo pal como una estafa directa es exagerar las cosas, incluso si la inspiración subyacente parece descarada, y hay argumentos de que el juego es, hasta cierto punto, una sátira. De cualquier manera, su popularidad surge directamente del vacío de mercado que llena: los Pokémon reales no tienen armas, pero a muchos jugadores les encanta disparar cosas. Mientras tanto, la declaración de The Pokémon Company deja pocas dudas de que el debate podría estar relacionado con el pago de las hipotecas de los abogados de propiedad intelectual más caros del mundo durante algún tiempo.
Por muy divertida que pueda llegar a ser esa confrontación, el análisis de mundo palEl éxito de los analistas tanto de la industria como del mercado de valores se ha desplazado a la pregunta mucho más intrigante de qué papel desempeñó la IA generativa en el desarrollo del juego. Si la respuesta resulta ser que sus creadores dependían en gran medida de estas herramientas de inteligencia artificial que ahorran tiempo y mano de obra, una segunda cuestión sería si ese uso se ha vuelto realmente imposible de detectar. Otras formas de entretenimiento, incluidas películas, animaciones y guiones de televisión, están luchando con versiones de la misma pregunta.
Hasta ahora, dicen analistas veteranos de la industria como Serkan Toto, no hay pruebas contundentes de que la IA generativa se haya utilizado en gran medida en mundo pal, aunque añade que hay muchos motivos para pensar que así fue. Además del “instinto” de los creadores de juegos veteranos, Pocket Pair ya produce un juego impulsado por IA llamado IA: impostor del arteen el que el jugador asume el papel de “un artista progresista que ordena a la IA generar imágenes, y no se necesita talento estético para dibujar buenas obras de arte”.
Sin embargo, la parte fundamentalmente inquietante para los titanes de la industria de los juegos como Activision Blizzard, EA, Sony, Microsoft y otros reside en la escala de mundo palEl éxito posiblemente impulsado por la IA en relación con el tamaño de su productor.
Esos gigantes, sostiene Yu Okazaki, analista de Nomura Securities, han construido un mercado donde la escala del gasto en el desarrollo de los llamados juegos triple A confiere una enorme ventaja. A medida que se difunda el uso de la IA generativa, dice Okazaki, será más fácil para los estudios más pequeños y los creadores individuales producir grandes éxitos, y más difícil para los grandes estudios diferenciar su producción. En una entrevista el mes pasado, el director ejecutivo saliente de Nexon revelado que su reciente megaéxito triple A, Los finaleshabía sido creado utilizando IA generativa y un equipo humano de solo 75 personas.
Resulta sorprendente, añade Okazaki, que apenas unos días después mundo palEn el lanzamiento de Microsoft, Microsoft anunció 1.900 recortes de empleos en su división de juegos, un posible presagio de la gran reorganización que le espera a toda la industria, ya que el pequeño tiene el poder de hacer éxitos monstruosos.