Océano de creatividad en el juego de acción y terror Alan Wake II


El hombre es un narrador de historias. Buscamos significado en nuestros recuerdos, en nuestros seres queridos, en los objetos que nos rodean, en los acontecimientos del mundo. Al mismo tiempo, nuestras historias influyen en todas estas cosas: actuamos según lo que creemos que está sucediendo. Es un nudo de causa y efecto que claramente ha fascinado a Sam Lake, director artístico del estudio de juegos finlandés Remedy Entertainment, durante años; Los exitosos juegos de Remedy filosofan y alienan de maneras que no se esperaría de los productos masivos.

¿No es el arte nuestra forma de controlar nuestras historias y nuestra realidad? ¿Y qué pasa si eso requiere comprender la historia de otra persona? Eso se pregunta Lake en su nuevo juego Alan Wake II. “Esta es una historia de terror”, resuena Wake desde el título en los primeros minutos. «Y en una historia de terror sólo hay víctimas y monstruos». Sin embargo, Wake intenta convertirse en otra cosa, con consecuencias trágicas, absurdas y fascinantes.

En la primera parte (2010) nos presentaron a Wake, un exitoso escritor pulp que pierde a su esposa mientras estaba de vacaciones en la ciudad de Bright Falls. Wake descubre que una sombra acecha debajo del lago local Cauldron Lake, impulsada por el trabajo creativo de sus víctimas. Pero la sombra también ofrece poder: el poder de hacer que el arte se convierta en realidad. Y así, atrapado en las profundidades de este lago, Alan Wake comienza a escribir y en la Parte II lleva al agente del FBI Saga Anderson a Bright Falls.

Inicialmente, el juego se desarrolla como un thriller escandinavo: como Anderson buscamos pistas en una serie de extraños y sangrientos asesinatos. Pero esto es Remedy, y los acontecimientos inexplicables se acumulan rápidamente. ¿Cómo vuelven los muertos a la vida? ¿Y por qué los aldeanos creen que Anderson vivió allí durante años? La historia se divide: alternas entre Wake en su pesadilla bajo el lago y Anderson tratando de conectarse con él en su búsqueda de respuestas.

Cerebro sobrecargado

En la superficie está Alan Wake II un juego de acción y terror de ritmo lento, donde cada sombra puede ser mortal, o un truco desperdiciador de balas de un cerebro sobrecargado. La tensión aumenta constantemente y, a veces, también la frustración: Remedy quiere dejar claro que Wake no es ciertamente un pistolero, pero al hacerlo a veces lo vuelve demasiado torpe. Estos elementos de acción siguen obedientemente las convenciones del género: recolectar armas, buscar elementos de rompecabezas y, de vez en cuando, aparecen los monstruos.

Sin embargo, debajo de esa superficie encontrarás un océano de creatividad. Cada personaje organiza su propia historia a su manera a través de una sala especial, a la que puedes acceder con solo presionar un botón. Como escritor buscas inspiración, puntos de referencia en el mundo que Wake puede distorsionar con su imaginación para encontrar nuevas salidas. Como agente del FBI, vinculas las pruebas encontradas con las preguntas lógicas de un detective. Aunque la fría lógica de Anderson hierve a fuego lento con un cerebro mágicamente intuitivo: si se concentra, puede empatizar con un sospechoso.

La historia, el diseño visual, los mundos en los que entras están llenos de sorpresas fascinantes. Remedy mezcla continuamente y de diversas maneras imágenes de vídeo de los actores con el mundo del juego digital: a veces como sombras en la noche, otras veces como secuencias de películas pulp, donde los actores y actores de doblaje a veces asumen múltiples roles.

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En quizás el mayor meta guiño, Sam Lake se lanza a la palestra: presta su rostro no sólo al compañero de Anderson, Alex Casey, sino también a ‘Sam Lake’, el actor que interpreta a Casey en una serie de películas de otra realidad. Es una de las muchas referencias y conexiones con los 28 años de obra de Remedy, porque Lake también fue en su día el modelo para el detective de Max Payne (2001).

finlandés

Y oh, Remedy luce con orgullo su carácter finlandés aquí. Además de la ciudad de Bright Falls, ahora también visitamos Watery (el nombre es una traducción literal de feudo, un espíritu del agua finlandés), un pueblo lleno de inmigrantes finlandeses, donde a cada momento de terror le siguen momentos extraños, absurdos y hilarantes, llenos de referencias al carácter nacional finlandés. Los giros son tan creativos que te oyes decir: ¡esto es posible en un juego de gran éxito! Uno inesperado indulgencia musical es quizás el mejor escenario de juego en un año de juego que ya es excelente.

Se puede observar cínicamente que Sam Lake está aprovechando un truco metatextual posmoderno, mientras que los creadores de juegos más pequeños han estado explorando cuestiones literarias durante años. Pero eso no le hace ningún favor a este juego. Alan Wake II es un desafío para todos los demás creadores de juegos de gran éxito: vamos, no dejes que las historias de nuestros juegos se queden atrapadas en narrativas lineales como las películas de acción estándar de Hollywood. Todavía hay mucho nuevo por explorar en esta joven forma de arte.

Contar una historia. Mira qué pasa.

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