Los juegos disminuyen después de la pandemia a medida que los jugadores regresan al mundo real


Las compañías de juegos se han visto afectadas por el debilitamiento de las ventas y el compromiso en los últimos meses, ya que los jugadores regresaron a las actividades del mundo real después de la pandemia y comenzaron a reducir sus gastos en medio de una crisis del costo de vida.

Los productores de consolas, los editores de videojuegos y los fabricantes de chips de juegos de toda la industria informaron una caída en la demanda en el último trimestre, desafiando la creencia de que los juegos son una de las formas de entretenimiento más resistentes a la recesión.

La desaceleración se produce después de que el sector experimentó un aumento en la demanda y ganancias extraordinarias durante la pandemia, ya que los bloqueos globales impulsaron un aumento en el apetito de los consumidores por el entretenimiento virtual y que, a su vez, vio un fuerte aumento de los acuerdos dentro de la industria.

Los fabricantes de consolas Sony y Microsoft fueron los precursores de una recesión en los juegos, al registrar caídas en las ventas de sus negocios de juegos. El mes pasado, Sony informó una caída del 15 por ciento en la participación de PlayStation año tras año.

El lunes, Nvidia, que es un peso pesado en la producción de chips para juegos, informó menores ingresos en el segundo trimestre debido a la debilidad en su negocio de juegos. Los ingresos del juego en el segundo trimestre cayeron un 44 % con respecto al trimestre anterior y un 33 % con respecto al año anterior a $ 2.040 millones.

Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, la empresa detrás Grand Theft Auto, dijo a los inversores esta semana que no cree que «el negocio del entretenimiento sea a prueba de recesión o incluso necesariamente resistente a la recesión». El lunes, publicó las ventas pronosticadas para el segundo trimestre y el año completo, que no alcanzaron las estimaciones de los analistas, lo que provocó que el precio de sus acciones cayera un 5 por ciento.

“Si siente el pellizco de la inflación, específicamente con respecto a los gastos no discrecionales como el combustible y los alimentos, podría imaginar que si está jugando un juego, puede optar por gastar un poco menos o gastar un poco menos de frecuencia”. dijo Zelnick.

Este mes, Activision Blizzard, que actualmente está siendo comprada por Microsoft por $ 69 mil millones, registró una caída del 15 por ciento en las ventas ajustadas en el segundo trimestre en comparación con el mismo período del año pasado, impulsada en gran parte por una demanda más débil en el mercado de consolas y PC. y una mala respuesta al último lanzamiento de su icónico Obligaciones juego de disparos

Mientras tanto, Electronic Arts, famosa por sus fifa franquicia, así como Simsdio la semana pasada un pronóstico de ingresos para el segundo trimestre que no cumplió con las estimaciones de los analistas.

A medida que las restricciones han disminuido, el auge de los juegos impulsado por la pandemia ha disminuido. Pero llega en medio de un contexto económico difícil, con consumidores de todo el mundo que buscan reducir sus gastos discrecionales ante el aumento de la inflación.

El mayor impacto parece estar en el segmento móvil del mercado de juegos, que ha sido el foco de negociación en los últimos años. Take-Two completó una adquisición de Zynga por $ 13 mil millones a principios de este año, mientras que EA compró una compañía de juegos móviles en 3D llamada Glu por $ 2 mil millones el año pasado.

EA dijo que las reservas móviles cayeron un 2,5 por ciento con respecto al trimestre anterior, con títulos heredados, excluyendo FIFA móvil – rindiendo bastante mal.

Andrew Wilson, director ejecutivo de EA, dijo a los analistas que había una «pregunta abierta» a la que se enfrentaba la industria: «en un mundo en el que puedes participar profundamente sin gastar, ¿cómo veremos el gasto durante este período?»

Gráfico que muestra que el gasto global de los consumidores en juegos móviles ha disminuido este año.  Gasto estimado (miles de millones de euros) para Google Play y App Store para el primer trimestre del año en 2021 y 2022. Las cifras muestran una caída de menos del 14,8 % en el gasto de Google Play y una caída de menos del 0,81 % para la App Store.

El miércoles, la plataforma de creación de juegos Roblox, detrás Fuga y MeepCiudad, vio caer sus acciones más del 12 por ciento después de que informara una caída del 4 por ciento en las reservas netas y una desaceleración en el crecimiento diario de usuarios. La empresa ha perdido más del 50 por ciento de su valor desde principios de año.

Sin embargo, el director ejecutivo de Roblox, David Baszucki, refutó el impacto de una recesión de los juegos en los resultados de la compañía, afirmando que es más una «plataforma de experiencia humana futura» que una compañía de juegos y agregó que «hemos pasado por estos ciclos antes, y He sido relativamente inmune a ellos.

La plataforma de desarrollo de juegos Unity, que es el motor detrás de más del 70 por ciento de los juegos móviles en todo el mundo, redujo su guía para todo el año el miércoles debido al crecimiento de los ingresos que fue más lento que el modelado anteriormente, y atribuyó la revisión en parte a «recientes cambios negativos». factores macroeconómicos”.

Los grupos también se han visto decepcionados por los lanzamientos de juegos débiles, normalmente el catalizador detrás de las cifras de crecimiento estelares, en parte porque la pandemia desestabilizó las tuberías. EA todavía sufre de un lanzamiento débil de su muy esperado campo de batalla 2042 juego en noviembre, mientras que Take-Two retrasó uno de sus lanzamientos de títulos más importantes.

Activision Blizzard también ha tenido problemas después de su título insignia Obligaciones recibió una recepción mediocre a fines del año pasado, que se atribuyó a la elección de un escenario de la Segunda Guerra Mundial que no logró resonar entre sus audiencias.

“Para que el crecimiento se acelere en la industria, se necesitan juegos atractivos”, dijo Neil Campling, analista de Mirabaud Equity Research, y señaló que las audiencias se han vuelto más selectivas ahora que tienen una opción más diversa de actividades de ocio. «En realidad, todavía estamos esperando el próximo juego de gran éxito».

Patrick O’Luanaigh, director ejecutivo de NDreams, un editor de realidad virtual, estuvo de acuerdo en que ha habido una «marcada desaceleración en los grandes lanzamientos», y agregó: «Es relativamente escaso, lo que es frustrante para algunas personas».

Gráfico que muestra que el mercado global de juegos continuará aumentando.  Las cifras muestran el pronóstico del mercado de juegos global ($ mil millones) y el pronóstico de los jugadores globales (miles de millones) para 2020 a 2022 y el año 2025.

No obstante, los ejecutivos han mostrado un tono positivo sobre sus perspectivas a mediano y largo plazo, apuntando a un crecimiento constante en la cantidad de jugadores en todo el mundo.

Wilson de EA destacó cómo una expansión a los juegos móviles, independientemente de si están optando por juegos gratuitos en este momento, «representa una forma para nosotros de acceder a jugadores en mercados a los que no accede nuestro negocio tradicional», apuntando a un estimado de 3.500 millones de jugadores en todo el mundo. .

Zelnick estuvo de acuerdo y señaló que la evidencia sugiere que la próxima generación de jugadores está «más comprometida y juega más».

“Así que tengo que creer que el entretenimiento interactivo seguirá creciendo de manera desproporcionada con respecto al resto de negocios de entretenimiento audiovisual”, agregó.



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