Es el año 2500. La civilización del valle del Indo, que comenzó en el subcontinente indio hace más de 5000 años, es tan avanzada que ha migrado a otro universo donde ha prosperado durante milenios, sin ser perturbada por extraños.
Pero un sindicato criminal internacional ha puesto su mira en su hogar, enviando mercenarios de todo el universo para competir por su preciosa riqueza natural, mientras se aniquilan unos a otros con una serie de armas que hacen que los AK-47 y las granadas parezcan un juego de niños.
Tal es el montaje para Indo, un próximo juego del estudio indio SuperGaming. El título de “battle royale”, en el que los jugadores en línea luchan hasta la muerte, está repleto de motivos de la cultura india, desde el Taj Mahal hasta el poema hindú Ramayana. Presenta “una India optimista a través de la lente de la ciencia ficción”, dijo Rishi Alwani, uno de los escritores.
Desde 2020, Nueva Delhi ha prohibido una serie de juegos Battle Royale muy populares como parte de una dura campaña contra la tecnología china por motivos de seguridad nacional. Los juegos de Tencent, Singapore’s Sea y Krafton de Corea del Sur han sido restringidos por supuestas preocupaciones de seguridad relacionadas con China.
En su ausencia, los estudios y los inversores están recurriendo a una nueva cosecha de juegos de disparos de fabricación local como Indo para tratar de llenar el vacío. Pero los críticos dijeron que el enfoque impredecible y de mano dura del gobierno está frenando al sector.
“Lo único positivo que veo de la prohibición de los juegos es que los estudios indios han comenzado a desarrollar Battle Royale”, dijo Anurag Khurana, un ejecutivo veterano y fundador de la empresa de deportes electrónicos Penta.
“Lo más negativo es que los editores extranjeros tienen miedo de hacer inversiones en India, no saben si su juego podría ser prohibido”.
Redseer Strategy Consultants estima que 450 millones de indios jugaron al menos un juego el año pasado y valoraron la industria en más de $ 2 mil millones, aunque gran parte de eso proviene de juegos que involucran dinero real, como el rummy en línea o los deportes de fantasía.
Antes de que se prohibiera su juego más popular, Krafton había invertido 100 millones de dólares en India. Mientras tanto, SuperGaming recaudó el año pasado 5,5 millones de dólares en financiación Serie A de un puñado de fondos extranjeros. Sin embargo, los ejecutivos dijeron que la incertidumbre significa que la inversión en el sector sigue rezagada.
Los juegos en India despegaron después de 2016, cuando una guerra de precios en la industria de las telecomunicaciones redujo drásticamente los precios de los datos móviles. Dado que las computadoras y las consolas no están al alcance de la mayoría de los indios, la industria está fuertemente orientada hacia los juegos para teléfonos inteligentes. Esto dejó a las empresas chinas en una buena posición para crecer, gracias a los juegos optimizados para teléfonos de bajo costo.
El deterioro de las relaciones entre Nueva Delhi y Beijing, después de un choque mortal en su frontera con el Himalaya a mediados de 2020, provocó una represión de gran alcance contra la tecnología china, con cientos de aplicaciones, incluidas TikTok y el popular PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) de Tencent, prohibidas con el argumento de que su la recolección de datos de usuarios indios representaba una amenaza para la seguridad nacional.
A esto le siguió en febrero la prohibición de Free Fire, que según el proveedor de análisis data.ai fue el segundo juego más descargado en India, lo que provocó una caída inmediata del 20 por ciento en las acciones de la empresa matriz Sea que cotizan en los EE. UU. En julio, India ordenó a las tiendas de aplicaciones que eliminaran Battlegrounds Mobile India, una versión relanzada de PUBG publicada por Krafton, que había dicho que el juego había atraído a 100 millones de usuarios.
Si bien las autoridades no explicaron por qué apuntaron a Sea o Krafton, ninguno de los cuales es chino, ambos cuentan a Tencent, la segunda empresa más valiosa de China por capitalización de mercado, como inversor. Ranjana Adhikari, socia de Induslaw en Mumbai, dijo que sus juegos parecían estar restringidos por motivos similares a PUBG en 2020.
Las empresas han negado que su recopilación de datos represente un problema de seguridad. El director financiero de Krafton, Bae Dong-Geun, dijo en una llamada de ganancias en agosto que la compañía “cooperaría estrechamente con las autoridades” para traer de vuelta a BGMI.
La pérdida de tres juegos amados en tantos años ha dejado a muchos jugadores indios angustiados. “Realmente es una sorpresa”, tuiteó Naman Mathur, una estrella de deportes electrónicos de 26 años conocida como MortaL, después de que BGMI fuera eliminado de las tiendas de aplicaciones. “Las personas que ESPERABAN seguirán sin esperanza”.
“Los jugadores de deportes electrónicos realmente se jodieron”, dijo el director ejecutivo de Penta, Khurana. “No pueden cambiar de un Battle Royale a otro Battle Royale de la noche a la mañana. . . Si preguntas [cricketer] Virat Kohli para jugar al fútbol, no funcionará”.
SuperGaming y otros desarrolladores indios esperan que su nueva generación de juegos “hechos en India” ayude a llenar el vacío y que el uso de temas indios resuene más entre los jugadores.
“Estamos tratando de hacer juegos más grandes y ambiciosos para una audiencia que se preocupa e importa”, dijo Alwani. “¿Dónde está el equivalente indio de Zynga, Ubisoft o [Electronics Arts]? Ellos no existen. El primer paso es que la gente sepa que los juegos se hacen aquí”.
Vishal Gondal, cuyo nCore Games está desarrollando un juego de disparos de Battle Royale FAU-G (un juego de palabras en hindi para soldado), reconoció que convertir a India en un centro de juegos de clase mundial llevará tiempo. “El poder real solo se vería en los próximos años”, dijo.
India ahora está preparando nuevas regulaciones de juego que, según Adhikari, deberían aportar más claridad a la industria.
Pero mientras tanto, muchos jugadores todavía esperan que BGMI y los demás se relancen después de abordar los problemas de seguridad.
“El jugador indio no va a dejar de jugar porque estos juegos fueron prohibidos”, dijo Ashwin Suresh, fundador de Loco, la plataforma de transmisión de juegos en vivo respaldada por Krafton, y agregó: “Creo que los juegos volverán”.