La gamificación es como la diversión, pero más infernal


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Hay pocas escenas más deprimentes que la que pinta la antropóloga Natasha Dow Schüll en su libro Adicción por diseñoElla describe a los jugadores de máquinas tragamonedas en Las Vegas tan absortos en sus juegos de azar que, cuando uno de ellos se desploma después de sufrir un paro cardíaco en las máquinas tragamonedas, los demás ni lo notan ni dejan espacio para los paramédicos.

Como explica Schüll, estos superusuarios de las máquinas tragaperras ni siquiera juegan con la esperanza de ganar dinero, sino porque la máquina les resulta relajante y absorbente. Han entrado en lo que podríamos llamar el “estado de flujo basura”, una parodia grotesca de lo que el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi llamó “flujo”, un estado de intensa concentración e inmersión en una actividad desafiante.

Es desalentador. Pero aún más desalentador es saber que hace mucho tiempo las mismas técnicas escaparon de los casinos y se instalaron en los teléfonos inteligentes. Ahora los niños pequeños miran TikTok con la misma expresión de asombro que los adictos a las máquinas tragamonedas, mientras que las parejas interrumpen sus citas para mostrarles algo de amor a sus teléfonos.

La “gamificación” de tu teléfono suena como si significara hacer que todo sea divertido, como un juego. No es así. En cambio, significa agregar elementos como puntos, tablas de clasificación, rachas y pseudo-recompensas. Estas parecen emocionantes pero son tan inútiles como la “falsa victoria” que experimenta un jugador de tragamonedas que paga $5 por un giro y luego, con campanas y luces intermitentes que se encienden, obtiene $3 de vuelta.

La gamificación puede ser beneficiosa cuando hace que la gente vuelva a utilizar aplicaciones de aprendizaje de idiomas o programas de ejercicios, pero tiene más en común con la adicción y, con demasiada frecuencia, se utiliza en circunstancias cuestionables o directamente dañinas. Pensemos en la costosa aplicación de meditación que registrará su racha ininterrumpida de práctica diaria, lo que provocará ansiedades no del todo meditativas sobre la posibilidad de romper la racha. Al menos, eso es gracioso.

Menos divertidas son las aplicaciones de inversión que gamifican el trading. Ofrecen recompensas impredecibles a los nuevos usuarios, muestran tablas de clasificación con los mejores traders o conceden puntos e insignias por la actividad en la aplicación. Tanto el sentido común como la evidencia del equipo de The Behavioural Insights sugieren que es probable que este tipo de aplicaciones dañen la riqueza de los inversores. La gamificación anima a los inversores a operar con más frecuencia, lo que es rentable para los creadores de aplicaciones, pero no para sus usuarios.

No son ejemplos inusuales, son casi inevitables, dada la gran dependencia que tiene el software de los teléfonos inteligentes de la publicidad. Tristan Harris, cofundador del Center for Humane Technology, señala que los teléfonos inteligentes tienen una forma sutil de redirigir nuestra atención de nuestros deseos a los deseos de los anunciantes. La gamificación es parte de la forma en que nuestros teléfonos nos mantienen conectados.

Para un amante de los juegos como yo, lo más irritante de la gamificación es que mancha el buen nombre de la diversión. Catherine Price, autora de El poder de la diversiónacuñó el término “diversión falsa” para describir estas parodias de la cosa real. Para la diversión real, sugiere, busque un estado de fluidez, conexión social y un espíritu lúdico. En cuanto a la diversión falsa, no hay necesidad de buscarla: una fuente inagotable de diversión falsa ya te está buscando. Es una gran pena, porque -y casi no puedo creer que tenga que escribir esto- la diversión es excelente.

La diversión es excelente para desarrollar habilidades. Todos hemos asimilado la idea de que para alcanzar altos niveles de habilidad en cualquier cosa, se necesitan miles de horas de práctica. Pero es mucho más fácil practicar durante miles de horas si la práctica es divertida.


En su libro Potencial escondidoel psicologo Adam Grant describe la práctica lúdica de la leyenda del baloncesto Steph Curry y la maestra de la percusión Evelyn Glennie. En el juego del “21”, el entrenador físico de Curry lo desafía a anotar 21 puntos en 60 segundos, corriendo de regreso a la línea de medio campo entre cada canasta. Glennie podría desafiarse a sí misma a tocar una pieza al revés. ¿Por qué no? Y lo que es más importante, Curry y Glennie no están subcontratando su práctica a un rastreador de rachas o tablas de clasificación sombríamente ludificado. Comienzan con lo que es divertido.

El libro de Ali Abdaal Productividad que te hace sentir bien Abdaal propone un enfoque similar para el trabajo. “¿Cómo sería esto si fuera divertido?”, se pregunta, buscando el lado lúdico que aligera un día difícil. El libro de Steven Johnson Wonderland incluso sostiene que “el juego creó el mundo moderno”: nuestros juegos, deportes, música e incluso magia escénica han alimentado innovaciones en todo, desde la química hasta la informática.

De todos modos, todo esto es una ventaja. El verdadero propósito de la diversión no es motivar una práctica más efectiva, mantenerte activo durante una tarde difícil en el trabajo o inspirar la invención de software. El verdadero propósito de la diversión es que no tiene ningún propósito en particular: es una de esas cosas verdaderamente raras en la vida que vale la pena tener por sí mismas.

En 2005, visité Las Vegas para investigar mi primer artículo para la revista FT Weekend Magazine sobre cómo los geeks se apoderaron del póquer. Observé la sala repleta de jugadores de la Serie Mundial de Póquer que, a pesar de las altas apuestas, las largas horas y la intensa competencia, definitivamente parecían estar divirtiéndose. La conexión social, la fluidez y tal vez incluso el espíritu lúdico eran evidentes, incluso cuando la presión y las fichas aumentaban.

Qué diferente fue mi velada, cuando fui al bar y charlé con otro periodista mientras tomábamos una cerveza. Mientras hablábamos, él introdujo un billete de 100 dólares en una máquina tragamonedas que estaba integrada en la superficie del bar. Luego, golpeó la pantalla mientras murmuraba: “Esto es una tontería”. Fue un atisbo de nuestro futuro gamificado. Tenía la apariencia de divertido, pero no era divertido en absoluto.

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