¿Juego terminado? La industria sufre una desaceleración tras décadas de racha ganadora


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La industria de los videojuegos, valorada en 200.000 millones de dólares, se enfrenta a su mayor desaceleración en 30 años, a medida que el enorme crecimiento impulsado por los juegos en teléfonos inteligentes y la última generación de consolas llega a sus límites.

Las ventas de hardware se están desacelerando y Sony recortó su pronóstico para las ventas de PlayStation 5 esta semana. El gasto de los consumidores en juegos móviles disminuyó el año pasado, un 2 por ciento a 107.300 millones de dólares, según Data.ai, que pronostica un crecimiento bajo de un solo dígito en 2024.

La sensación de crisis en el sector de los juegos contrasta marcadamente con el crecimiento logrado durante la pandemia de Covid-19, que permitió a muchos consumidores encerrados gastar su exceso de tiempo y dinero en juegos. Ese pico marcó la culminación de una racha ganadora para el negocio del entretenimiento digital que comenzó con la PlayStation original a mediados de la década de 1990 y se aceleró aún más con el iPhone de Apple.

Muchos en la industria del juego esperaban recuperarse rápidamente después del declive pospandémico de 2022, pero el año pasado no generó el crecimiento esperado inicialmente..

Las últimas cifras trimestrales de algunas de las editoriales más importantes, incluidas Electronic Arts y Take Two, han decepcionado a los inversores. Mientras tanto, los desarrolladores de juegos se han visto obligados a eliminar miles de puestos de trabajo más este año después de haber recortado ya hasta 10.000 en 2023.

«Hay mucha ansiedad comercial: sobre el crecimiento, sobre la rentabilidad, sobre cómo mantener los presupuestos bajo control y sobre cómo lograr un impacto en el mercado cuando hay tantos productos establecidos», dijo Piers Harding-Rolls, director de investigación de juegos en Ampere Analysis, una investigador de mercado. «Estamos en una era de crecimiento mucho más lento».

La preocupación gira en torno a la falta de nuevos dispositivos de juego que se vendan para expandir el mercado. El avance de la última generación de consolas PlayStation y Xbox que se lanzaron en 2020 ha disminuido y la caída global en las ventas de teléfonos inteligentes significa que hay menos jugadores nuevos en línea en lo que se ha convertido en la parte más lucrativa de la industria en los últimos años.

Después de que la PlayStation 5 superó los 50 millones de unidades en diciembre, Hiroki Totoki, presidente del grupo Sony y jefe interino de su unidad de juegos, dijo esta semana que estaba “entrando en la segunda mitad del ciclo de la consola. . . por lo que anticipamos una disminución gradual en las ventas unitarias a partir del próximo año fiscal”.

Los grandes descuentos de la PS5 en 2023 ya han contribuido a lo que Totoki llamó una caída “significativa” en las ganancias operativas de los juegos de Sony. Advirtió que Sony “no planea lanzar ningún nuevo título de franquicia importante existente” en el año fiscal que comienza en abril, privándola de cualquier impulso de juegos rentables y de gran presupuesto como Hombre araña o Dios de la guerra.

Microsoft, cuya Xbox quedó en un distante tercer lugar detrás de Nintendo y Sony, dijo esta semana que estaba buscando vender más de sus propios juegos en consolas rivales, mientras busca aprovechar nuevas fuentes de crecimiento en un mercado cada vez más saturado después de pagar 75 mil millones de dólares. para Activision Blizzard el año pasado.

El tan esperado lanzamiento de una nueva consola de Nintendo a finales de este año sólo puede acelerar la caída en las ventas de PlayStation y Xbox, a medida que los jugadores ahorran para la próxima novedad.

«Hay un problema específico de las consolas en la industria de los juegos: nadie compra una Xbox, la PS5 ha alcanzado su punto máximo con importantes descuentos y todo el mundo está esperando la Switch 2.0», dijo Gareth Sutcliffe de Enders Analysis. «Las consolas han demostrado que no son un modelo de crecimiento para los juegos; alcanzan un límite muy claro».

Phil Spencer, jefe de Microsoft Gaming, señaló una reciente informe del autor e inversor en tecnología Matthew Ball, que muestra que la industria de los juegos creció menos del 1 por ciento el año pasado.

«Eso es más lento que la inflación, más lento que la mayor parte del crecimiento del PIB, lo que en cierto modo significa [gaming’s] La relevancia se redujo el año pasado en relación con lo que sucedió en otros [entertainment] categorías”, dijo Spencer.

Añadió que la “oportunidad fundamental” para el sector era encontrar nuevas fuentes de crecimiento entre los jugadores que no pueden permitirse una consola de 500 dólares o un juego empaquetado de 70 dólares. «¿Cómo entregamos juegos a las personas que no juegan ni pueden jugar hoy?» Dijo Spencer. «Creo que esa es una industria en la que deberíamos centrarnos».

Reducir los precios es un arma de doble filo. La enorme popularidad de los juegos en línea gratuitos como fortnite y Roblox consume horas de juego que antes se habían gastado en títulos de 70 dólares. Los fuertes efectos de red de los juegos multijugador, como Obligaciones, también dificultan el éxito de los nuevos participantes. “Cada mes aparecen miles de títulos y la tasa de éxito es muy baja”, dijo. «Uno se enfrenta a importantes desafíos al intentar introducir un nuevo producto en el mercado».

Los crecientes costos del desarrollo de juegos de gran éxito también han aumentado las apuestas. «Cuando se habla de un presupuesto de más de 100 millones de dólares, incluso para una gran empresa, si no se alcanzan dos o tres de ellos, comercialmente estás contra las cuerdas», dijo Harding-Rolls.

Eso ha impulsado una dependencia al estilo de Hollywood en el reinicio de las mismas grandes franquicias por parte de Sony, Microsoft, Electronic Arts y otras grandes compañías de juegos. Al mismo tiempo, los gigantes del entretenimiento están mostrando un renovado interés en los juegos, añadiendo nueva competencia para los jugadores existentes en un mercado cada vez más reducido.

Disney hizo una inversión de 1.500 millones de dólares en Epic Games, creador de Fortnite, este mes para crear lo que el jefe del estudio, Bob Iger, llamó «un enorme universo Disney que será para juegos y juegos», mientras que Netflix también está ampliando su oferta de juegos.

«Así como tomamos nuestra propiedad intelectual de nuestras películas y nuestra televisión y la expresamos en nuestros parques, esta es una excelente manera de hacerlo en los juegos», dijo Iger a los analistas después de que se anunció el acuerdo con Epic, señalando las tendencias demográficas que mostraban a los más jóvenes. Los consumidores dedicaban tanto tiempo a los juegos como a la televisión y las películas.

«La conclusión a la que llegué fue que tenemos que estar allí, y tenemos que estar allí tan pronto como sea posible de una manera muy convincente».



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