El componente multijugador de GTA 6 será tan impresionante (si no más) que la historia. Así es como será el nuevo GTA Online…
Una de las mejores cosas de los juegos de Rockstar son sus mundos abiertos, dinámicos y vivos. Actualmente estamos repitiendo Red Dead Redemption 2 por cuarta vez y todavía hay descubrimientos con los que nos topamos de vez en cuando, desde encuentros aleatorios con NPC hasta pequeños detalles de sus hábitos diarios.
Todavía estamos completamente impresionados con este juego, que de alguna manera se ve mejor y se siente más vivo que cualquier otro título lanzado en la generación actual de consolas. Puedes ver a un NPC emborracharse en el bar de Valentine, seguirlo mientras sale tambaleándose, orinar en un callejón y acostarse dondequiera que viva. Por la mañana podrían comer antes de salir a trabajar. La ilusión no se hace añicos cuanto más la miras: se hace más fuerte.
Este nivel de detalle también se extiende a la vida silvestre. En Red Dead Redemption 2 hay un ecosistema completo: los animales carroñeros se dedican a los cadáveres y los depredadores cazan a sus presas. Cuando llegas a caballo con un rifle al hombro es como si interrumpieras un mecanismo bien ajustado. Pero los mundos de Rockstar pueden soportar tu intromisión: fueron creados para ello.
Explorando Vice City en línea de GTA 6:
Los modos online de Rockstar también admiten esto hasta cierto punto. La cantidad de NPC puede disminuir, pero no hay una disminución en su rutina o física corporal que los haga tropezar cuando un jugador los empuja, borrachos o atacan. Pero hay un cambio que Rockstar podría hacer y que haría que su oferta online fuera aún más dinámica y viva: el anonimato.
¿Cuánto más tenso sería explorar Vice City en línea de GTA 6 cuando cada peatón con el que haces contacto visual podría ser otro jugador? En lugar de que los jugadores se lancen por el aire en motos a reacción o despeguen en aviones, este cambio alentaría a las personas a reducir la velocidad para mezclarse. Los jugadores ruidosos podrían seguir siendo agresivos, pero se convertirían en un objetivo para cualquier asesino escondido entre las masas.
De esta manera, el mundo online estaría más vivo y los jugadores tendrían las herramientas necesarias para realizar juegos de rol. Rockstar contrató recientemente a los equipos que crearon los servidores de juegos de rol de GTA Online, que permitían a los usuarios ser cualquier cosa, desde un oficial de policía hasta un taxista. Permitir que los jugadores se mezclen crearía el ambiente perfecto para este juego más reflexivo, e imagina lo sorprendidos que estarían los taxistas cuando una persecución policial interrumpa repentinamente su viaje.
Un metajuego de investigación
También puede haber un nivel de metajuego de investigación. Imagine un escenario en el que los jugadores tienen que poner sus ganancias mal habidas en negocios secundarios o escondites: podrían mezclarse con los civiles, vigilarlos para encontrar sus objetivos y realizar atracos contra otros jugadores.
Si Rockstar quisiera adoptar un enfoque verdaderamente duro, las sentencias de prisión y las visitas al hospital podrían dejarte fuera de un servidor específico por un tiempo, agregando un riesgo real a la actividad ilícita. Por supuesto, como todo buen NPC de GTA sabe, siempre puedes cruzar la calle en el momento equivocado…
Para facilitar este aspecto del sigilo social, Rockstar podría crear una serie de emoticones que imiten el comportamiento de los NPC: tomar el sol, comer, leer… hay un sinfín de verbos que se pueden usar tanto para el juego como para el juego de rol.
¿GTA 6 en línea? Será especial
Por supuesto, implementar este sistema conlleva desafíos y riesgos. ¿Cómo se denuncia a los jugadores tóxicos cuando todos son anónimos? Estamos seguros de que Rockstar podrá encontrar una solución: estos desarrolladores saben lo que están haciendo. Y ese es el punto: para nosotros, esto es solo una lista de deseos llena de deseos imaginativos, y haga lo que haga Rockstar, estamos seguros de que la próxima versión de GTA Online será algo especial.
Escrito por Kirk McKeand para GLHF
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