Ghostwire: Tokio, la revisión. Un retrato de Japón


Lanzado el 25 de marzo para PS5 y PC, Ghostwire: Tokio es una representación típica e inquietante de la capital japonesa, pero pierde en misiones y actividades.

Desde hace algunos años, el videojuego triple A es sinónimo de mundo abierto, y es por eso que la tendencia que interpreta el juego como un largo viaje y libertad está sufriendo un cierto cansancio. Hay quienes logran sumergirse en esta branquia con un quid o más de uno que los distingue de la multitud, véase el caso reciente de Elden Ring, y quienes no: Ghostwire: Tokiola nueva acción-aventura firmada por Tango Gameworks, se posiciona en el medio, traicionando -con el afán de achatarse a la dimensión comercial más popular- una serie de premisas únicas y peculiares.

Un entorno único –

Ghostwire: Tokio es un escenario hermoso y único, lo que demuestra claramente que hay más que ubicaciones urbanas ficticias y esos Estados Unidos que los videojuegos han mirado con anteojeras durante décadas. El estudio dirigido por Shinji Mikami, maestro del terror y autor intelectual de Resident Evil, aprovechó su tercer título curricular para entregar una representación “típica” de Japón, como nación y como cultura aquí te recreas como solo una realidad local podría hacerlo; con mucho corazón, espíritu y competencia.

El Tokio escenificado por el equipo de desarrollo del establo de Bethesda está lleno de callejones y atmósferas, luces y lugares conocidos, yuxtaponiendo lo sagrado de la iconografía turística de la capital japonesa a la intimidad profana conocida sólo por quienes la frecuentan de verdad: pasamos de los objetos religiosos y símbolo yokai de este imaginario, al cariño casi morboso por perros y gatos, aquí muy tiernos y con un rol concreto en la jugabilidad.

Exploración en Ghostwire: Tokio –

El todo encaja un mundo abierto a escala humana, en el que en menos de 15 horas es posible no solo terminar la historia, sino también activar todos los portales Torii que constituyen proverbiales “balizas” en las zonas oscuras del mapa. El box en el que te mueves (estrictamente a pie) no es necesariamente pequeño, pero la buena gestión de los espacios hace que casi nunca sientas la necesidad de un viaje rápido.

Sin embargo, uno se da cuenta rápidamente de que este hermoso entorno es un marco y poco más: hay pocos interiores y se necesita mucho para entrar, y en general se siente como si este fuera un mundo en el que siempre quieres hacer más, en un Yakuza. , ves un karaoke, entras y haces el QTE dedicado, mientras aquí escuchas los ruidos de afuera, te atraen y notas que no puedes interactuar con ellos-, que tiene mucho estilo pero pocos contenidos repetidos: no ad libitum, con una medida que lleva a un juego que terminas sin sentirte abrumado (un nombre sobre todo, el último Assassin’s Creed es más o menos el polo opuesto), pero repetido en cualquier caso.

Ghostwire: Tokio

Disparar en sí mismo es un ejercicio muy agradable de turismo virtual, porque es el Tokio representado en el juego el que resulta muy agradable, pero la exploración en sí misma suele verse interrumpida por enemigos y avistamientos de espíritus de los que, en cierto punto, se entiende que uno puede simplemente (o simplemente es mejor hacerlo, por uso y por diversión) huir. El protagonista Akito También puede volar sobre la ciudad y moverse de un techo a otro: la animación de deslizamiento es un poco rígida, así que no espere la fluidez de Dishonored, pero cosas como trabajar en los ascensores y tener que encontrar formas de subir a un palacio son trucos técnicos exitosos.

las peleas –

El enfoque más inmediato para explicar la jugabilidad de Ghostwire: Tokyo sería el de FPS pero, por suerte, Tango Gameworks no ha ensuciado premisas tan originales con armas muy banales por fuego. El sistema de combate se basa, de hecho, en una serie de hechizos lanzados a través de las manos de Akito, cada uno, ya sean de agua, fuego o viento, que sin embargo se refieren a los arquetipos de los tipos de armas de los tiradores, con sus propias peculiaridades. o menos adecuado para un tipo de enemigo.

El pequeño ataque cuerpo a cuerpo físico y efectivo, sin embargo, rompe un poco la fluidez de la acción, que de hecho aconseja mantener una distancia segura de los oponentes, y los movimientos y la gestión de la vista (especialmente eligiendo 30fps, una solución que, verás en breve, es absolutamente desaconsejable) son más bien cuadrados. La lista de enemigos, sin embargo, es variada y distintiva, con espíritus vestidos como empleados espeluznantes corriendo, estudiantes realizando ataques coreografiados y sus variantes de «tanque» con paraguas que se deforman en respuesta a las oleadas de energía.

Terror –

Cuando hablamos de un nuevo título de Shinji Mikami (quien aquí solo actúa como productor ejecutivo) inmediatamente pensamos en un horror, pero Ghostwire: Tokyo ciertamente no puede describirse como tal. Más que un horror, es una acción-aventura. en primera persona, que sin embargo mantiene el rasgo de la imaginación onírica con colores oscuros que los aficionados buscan en un juego de Tango.

Las sugerencias mentales proyectadas en los entornos presentados con The Evil Within, por ejemplo, están todas aquí: inversiones y distorsiones de perspectivas, alucinaciones y pintura artística de las paredes son parte del paquete artístico, visual y, en última instancia, lúdico del juego. El intento de abrirse al gran público no pasa por abdicar por completo del ADN de la etiqueta, sino por cierto explotando el aspecto «bizarro» de un extraño limitadoque se basa en estados de ánimo y antinaturalidades, más que en el susto de salto.

Los problemas de progresión –

Las características exclusivas de la consola PS5 (también disponible para PC) mayores valores de producción que en el pasado reciente del Tango, por lo tanto, sino una estructura más «comercial». El problema real de cómo se implementa esto se refiere a la progresión de la historia, que se basa trivialmente en un ir y venir de portales Torii para exorcizar y porciones de mapas para descubrir con el cuentagotas hasta la última etapa.

El desarrollador japonés tiene casi totalmente renunció al diseño de la misión, reduciéndolos a moverse del punto A al punto B, limpiar una ola de enemigos y comenzar de nuevo. Las misiones secundarias intentan algo ligeramente diferente y son agradables en la dimensión en la que exploran magistralmente el rico folclore japonés, pero son breves y, a menudo, poco concluyentes (como las principales).

Ghostwire: Tokio

Hay pocos jefes y muchas veces duelen, con dinámicas bastante anticuadas como un sigilo amaderado y predecible o, cuando se atreven más, todas las limitaciones que pueden venir de un paquete de animación, como decíamos, bastante rígido (saltar en el tiempo para esquivar un ataque a wave, entre caídas de velocidad de fotogramas y entradas imprecisas, puede ser un poco frustrante).

Por lo menos, el final está completo y la trama, por ligera que sea, sale bien cuando se destaca el hilo conductor de la aceptación, que une a los buenos y los malos, a los humanos que se convierten en demonios. Pero lo que prevalece es la sensación de que los dispositivos narrativos y sobre todo lúdicos son muy pocos para estar a la altura del impresionante Tokio.

Ghostwire: Tokio

Parecería que Ghostwire se centra tanto en la belleza de esta metrópolis que se olvida de llenarla de juego, y de una serie de mecánicas de alto nivel que tienen sentido, más allá de la estética y el turismo, para el viaje a japon. La impresión de que ha habido cortes o un redimensionamiento en la carrera cobra fuerza, además, en la segunda mitad del juego, cuando los capítulos son muy cortos y algunas características solo se insinúan.

Técnicamente –

Desde un punto de vista técnico, entre charcos y efectos de luz resultantes de la disolución de demonios, la mirada de Ghostwire: Tokyo es destacable, y podemos hablar con conocimiento de causa de una de las primeras demostraciones reales de fuerza de la siguiente- gen. Lo más impresionante es cómo, jugando entre los distintos modos, es posible cambiar entre 30fps y 60fps con diferencias prácticamente imperceptibles, pese a renunciar a uno de los trazados de rayos más palpables en los reflejos de las consolas, por lo que es evidente que conviene abrazar los segundos.

Ghostwire: Tokio

Algo que, por ejemplo, gigantes como Horizon Forbidden West no consiguieron y que desde luego es reseñable, aunque no llega sin caídas de frame rate incluso bastante importantes e incluso en situaciones menos adecuadas (como en la citada pelea de jefes). Sin olvidar los sonidos que, entre maullidos, ladridos, jingles que saltan de las proverbiales tiendas de conveniencia, caracterizan el escenario al menos como las luces de neón y los altares mezclados entre los rascacielos.

Ghostwire: Tokio, el veredicto –

Ghostwire: Tokyo es una postal del Japón (real), entregada con la comprensión y la intención de abrazar la cultura popular que rara vez se ve en los videojuegos. el gran pecado es la progresión trillada prestada de lo que ahora es un subgénero, que es el mundo abierto, y una pobreza estructural y mecánica que no puede hacer frente a un entorno brillante que solo se menciona aquí.

La mejor parte es que no te aplastará con una campaña muy larga y cientos de actividades de todos modos, respetando tu tiempo y reconociendo que no tienes demasiadas flechas en tu arco. Con una ambientación enmarcada y un sistema de combate original, no estaría de más ver una secuela capaz de expresar todo su potencial.



ttn-es-14