eSport: ¿un mercado que atrae pero no atrae lo suficiente?


De acuerdo a una investigación de New York Timespublicado a finales de noviembre de 2022, incluso si aumenta la ebullición alrededor de eSportlas ganancias no están despegando, o no lo suficientemente rápido a los ojos de los inversores. Este sector está experimentando un fuerte crecimiento y atrae a un público joven, pero los editores de juegos luchan para que esta área sea rentable. De hecho, lo que se aplica a los deportes tradicionales no parece apegarse a los deportes electrónicos competitivos. ¿Es necesario, para generar ganancias, buscar otras fuentes de ingresos?

La competencia es feroz frente a los deportes tradicionales

La mayoría de los inversores todavía no he obtenido ganancias o visto un retorno de sus inversiones en competiciones de videojuegos. editores de juegoscomo Riot o Activision Blizzard, controlan las principales ligas competitivas de Norteamérica, que aún no son rentables, o que recién están comenzando a alcanzar el punto de equilibrio. Los dispositivos que hacen dinero en los deportes tradicionales, no parecen aplicarse al campo de los eSports. Al otro lado del Atlántico, en Francia, según el Centro Interministerial de Prospectiva y Anticipación de los Cambios Económicos (PIPAME), las cifras de inversión son bastante alentadoras : 29 millones de euros en 2019 contra 5 millones de euros en 2017.

La mayoría de los eventos de esports en realidad involucran a miles de personascomo recientemente con el campeonato mundial League of Legends en el Chase Center de San Francisco, que atrajo a más de 18.000 personas. Sin duda, una buena interpretación, pero las entradas siguen siendo más baratas y por lo tanto menos rentables que una plaza para un deporte tradicional. Además, muchos menos estadounidenses miran eSports. En los Estados Unidos, deportes como el baloncesto o el fútbol americano son tan populares: 12,4 millones de espectadores vieron las Finales de la NBA en 2022 y 17 millones vieron los juegos de la temporada regular de la NFL en 2021 – que todavía es difícil que los videojuegos competitivos soporten la comparación.

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Centrarse en los mayores influencers tecnológicos en Francia y Europa

A escala europea, durante el campeonato europeo de juego League of Legendsque tuvo lugar en mayo de 2022, más de 296.000 personas en Francia vieron el evento en vivo en Twitch. Seguramente, este es un resultado alentador para los eSports, pero se mantiene muy por detrás de los deportes tradicionales. Si tomamos el ejemplo, muy recientemente, del Mundial de Fútbol de 2022, a partido único, el encuentro, por poco atractivo que sea, entre Francia y Túnez 8,8 millones de espectadores federados.

Según el portavoz de Activision, Joe Christinat, a pesar de la recalibración provocada por la pandemia, tuvimos arenas llenas y un número récord de espectadores “. De hecho, las competiciones profesionales de eSport han batido récords históricos. Agregó que hay ” entusiasmo abrumador para los nuevos juegos de Overwatch y Call of Duty y que ” nuestros seguidores quieren estas ligas y nosotros seguimos comprometidos con ellas “.

Decepción entre los inversores norteamericanos

La rentabilidad de los eSports, también pasa por acuerdos de emisión con canales de televisión : están casi ausentes en el sector de los deportes electrónicos en los Estados Unidos como en Francia. Ligas como la NBA o la NFL ganan miles de millones cada año gracias a este mercado. En Francia los derechos televisivos, según los medios El puntopara la liga 1, ascienden a más de 1.100 millones anuales para el período de 2020 a 2024. Si bien los videojuegos competitivos generalmente se transmiten de forma gratuita en plataformas como YouTube o Twitch. En 2020, mientras que el servicio de transmisión de video en vivo batió un récord de audiencia con más de 1100 millones de horas vistas en marzo, el parón del mercado de la publicidad digital se ha frenado considerablemente en los eSports.

Seguramente, los inversionistas no esperan que los esports incipientes superen rápidamente a los esports tradicionales, pero aun así se sintieron decepcionados con los primeros comentarios. Ben Spoon, director ejecutivo de una organización de deportes electrónicos llamada Juegos inadaptados declarado a New York Timesseguro nos dijeron que estas ligas crecerían a pasos agigantados, y todos tomamos el Kool-Aid [une boisson populaire américaine. ndlr.][…] Lo que ha pasado es que el crecimiento no se ha materializado tan rápido como esperábamos. “.

Otro desafío se refiere el lugar donde se organizan las competiciones. En la práctica, la mayoría de las pruebas de League of Legends en América del Norte tendrá lugar en el Riot Arena de Los Ángeles, que resulta ser un freno a la rentabilidad del sector. No organice los eventos en todo el país. no federa una “fan base” y priva a los equipos de ganar dinero organizando partidos. Como los deportes tradicionales, cuyas competiciones se desarrollan en todo el territorio, el sector de los eSports ha comenzado a realizar encuentros similares, pero la pandemia de Covid-19 ha puesto fin a este desarrollo. Originalidad francesa, interés. para equipos de esports y jugadores ha ganado impulso gracias a plataformas como Twitch o YouTube. Los streamers populares tienen su propio equipo, como Karmine Corp alrededor de Kameto, Vitality alrededor de Gotaga o, más recientemente, Mandatory de ZeratoR, el creador del evento Z, o Aegis alrededor de Mister MV, Shaunz y DFG. Esto permite federar comunidades preexistentes en torno a equipos deportivos..

“Roma no fue construida en un día”

Los editores de juegos piden paciencia a los inversores en cualquier caso.. Consideran que “Roma no se hizo en un día”. El ejemplo de Asia tiende a demostrarlo, los deportes electrónicos son muy populares allí, recientemente se construyó un gran estadio dedicado en Shanghái. Corea del Sur es considerada “una tierra sagrada de los eSports”, según un minidocumental disponible en Arte, todo está organizado en torno a los deportes electrónicos y su mercado se estima en 2022 en 1.410 millones de euros. Sin embargo, todavía son incipientes en América del Norte y no pueden federarse como lo hacen los países asiáticos. Los ejecutivos de juegos creen que esta industria debe verse como una empresa nueva de alto crecimiento, no como un negocio completamente maduro.

Este año, según datos de la compañía Hacha de corrientelos espectadores estadounidenses vieron aproximadamente 217 millones de horas de contenido de esports versus 147 millones en 2018. Naz Aletaha, directora global de deportes electrónicos League of Legends en Riot indicó que “ a menudo decimos que todavía estamos en los días del casco de cuero de la NFL “. Cifras que son bastante prometedoras. Misma observación del lado del hexágono, según datos publicados por Médiamétrie, en colaboración con France eSport 2022el sector de los eSports tiene aproximadamente 11 millones de fans. Este resultado incluye tres categorías : 6 millones de franceses que ven competiciones deportivas electrónicas sin jugarlas, 3,5 millones que ven y juegan y 1,3 millones que solo juegan videojuegos competitivos. Además, los clubes deportivos franceses están cada vez más interesados ​​en este sector: balonmano, fútbol o incluso rugby, todos han creado sus propios equipos de videojuegos. Por ejemplo, en 2017, el Olympique Lyonnais se asoció con LDLC, una empresa de TI que cuenta con su equipo de eSports desde 2010. Para John Needham, presidente de eSports en Riot, algunos inversores están ” muy frustrado » no tener rentabilidad rápidamente pero que una de las partes reconoce que los videojuegos competitivos eventualmente se convertirán en una industria dominante y rentable.

De acuerdo a nuevozooeste dominio alcanzará un récord de ingresos a finales de 2022. Aunque un tercio de los ingresos generados por los eSports provienen de China, América del Norte no se queda fuera. La mayor parte de los ingresos parece provenir de los patrocinios.con un monto de 837 millones de dólares. Las empresas buscan otras fuentes de flujo de cajaeste es el caso de Riot, que se basa en microtransacciones.

Centrarse en otras fuentes de ingresos

Según las fuentes de New York Timesdurante la organización del evento del campeonato 2022 de Valorant, otro juego apto para deportes electrónicos, Riot ganó alrededor de $ 40 millones solo con microtransacciones. Ante estos buenos resultados, John Needham indicó que ” ahí es donde vamos a interrumpir la fórmula de ingresos por transmisión, porque eso está evolucionando “.

Corrientemente, el costoso esfuerzo de formar equipos competitivos es visto como un ” Catalizador para acciones que generan ingresos reales a través de la organización de esports. Felix LaHaye, director gerente de United Esports, una agencia de marketing de juegos, comparó los deportes electrónicos con un fabricante de automóviles, estableciendo el paralelismo entre juego competitivo para uno y equipo de carreras de fórmula uno para el otro. Es decir, ser un negocio caro que atrae miradas y prestigio”. Indicó que “crea valor en otras partes de su ecosistema […] Vale la pena tener un líder perdido en términos del producto que construye la marca y luego terminas vendiendo productos normales a las personas. “.

El ejemplo de Team Liquid, una organización holandesa de deportes electrónicos, es indicativo de este fenómeno. Este equipo hizo una gran cantidad de dinero y ahora tiene nueve fuentes de ingresos diferentes, incluida la propiedad de un sitio web de enciclopedia de eSports según Mark Vela, director gerente de Axiomatic Gaming (AG), el grupo propietario de Team Liquid. Para el director de AG “ es una evolución natural […] todos deben dar un paso atrás y ver qué es lo que realmente funciona para nosotros aquí “. Es cierto que la organización holandesa generó más de $38 millones en ingresos el año pasado, pero aún no es rentable..

Del lado francés, el equipo de vitalidaduno de los clubes más importantes de Francia, tiene un presupuesto de 12 millones de euros según un artículo publicado por El mundo. Su récord es impresionante. : el mayor club francés de eSports, uno de los tres más poderosos de Europa y se acerca regularmente al top 10 mundial. Cuenta entre sus patrocinadores con empresas de renombre como Adidas, Orange o Renault. Los diversos eventos para recaudar fondos que han tenido lugar en los últimos años, permitió a los fundadores recibir un salario. Vitality piensa en grande para su futuro ya que, tras abrir una tienda en París, el objetivo es abrir varias tiendas de fans en Europa. Como demostró el ejemplo de Team Liquid, es necesario encontrar otras fuentes de ingresos para ser rentable.

Por lo tanto, para los editores de juegos, hay que ver las cosas a largo plazo y no a corto plazo como pueden pensar algunos inversores. También es necesario ampliar su campo de acción y buscar otras fuentes de ingresos para aspirar algún día a ser rentable.



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