Esport, detrás de la competencia, la búsqueda de la rentabilidad



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Se espera que la audiencia de videojuegos retransmitidos en directo alcance los 1.410 millones de personas en 2025, frente a los 810 millones de 2021. Un aumento considerable que ilustra el desarrollo que están experimentando los Esports en todo el mundo. Una buena salud que no impide en modo alguno los debates sobre el modelo económico, el papel de los editores o incluso sobre la definición de deporte electrónico. En los últimos años se han desarrollado más de treinta definiciones oficiales. En cuanto a las cifras de audiencia, demuestran que esta práctica atrae cada vez a más gente y representa un mercado con alto potencial. Sin embargo, su modelo económico todavía parece estar en su infancia.

La mayoría de los clubes, incluso los más grandes, no son rentables. Los deportes electrónicos dependen principalmente del patrocinio, que en 2021 representó el 63% de sus ingresos globales. Otras fuentes se desarrollan a medida que la audiencia crece y los fanáticos se multiplican, como el merchandising o la venta de entradas en eventos. Sin embargo, los billetes y las mercancías sólo representaban el 8% de los ingresos anuales hace dos años. Uno de los retos para los próximos años será también monetizar la retransmisión, que actualmente se realiza principalmente a través de Twitch.

Modelo económico, lugar de Francia, estatus de los jugadores, control de los editores: dado el éxito del Esport, su desarrollo y los numerosos desafíos que le esperan, Siglo digital decidió hacer balance de este mercado en su programa semanal Culture Numérique. Todo con un panel de expertos: Matthieu Dallon, emprendedor y cofundador de Trust Esport Venture, Antoine Billy aka TPK, streamer y comentarista de Esport; Sin olvidar a Nicolas Besombes, sociólogo deportivo y ex vicepresidente de France Esport, y a Nicolas Maurer, director general de Vitality, uno de los mayores clubes europeos.



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