¿Es ético hacer y jugar juegos de guerra?


Maté a un hombre anoche. Le disparé tres veces. Apunté a la cabeza pero le di en el hombro. Se tambaleó. Apunté de nuevo. Le disparé en el pecho. Cayó hacia atrás, le volví a disparar, esta vez en el estómago.

Por supuesto, no hice nada de esto en la vida real. Lo hice en el juego de disparos en tercera persona de 2022. francotirador élite 5. (Como habrás adivinado, no soy muy bueno en eso). Los videojuegos son un gran negocio. Los ingresos del sector eclipsaron a los de la industria del cine incluso antes de la pandemia. Y los juegos de guerra son una gran parte de ese negocio. el juego de 1962 ¡Guerra espacial!ideado y creado en el MIT, y que tiene la reputación de ser el primer videojuego del mundo, trataba, como sugiere el título, sobre la guerra, al igual que muchos de los juegos más vendidos de la actualidad.

Durante muchos años, la industria de los juegos del Reino Unido se ha quejado de que su peso económico, cultural y comercial no ha traído consigo un mayor respeto. Pero las cosas están cambiando: las bandas sonoras de los videojuegos son el tema de la programación dedicada tanto en BBC Radio 3 como en Classic FM, mientras que el medio se analiza regularmente en los principales programas culturales de la nación. Y ahora los videojuegos son objeto de una nueva exposición, Juegos de guerraen el Imperial War Museum de Londres.

Pero como panelistas en un evento de IWM que presidí preguntaron recientemente: ¿es ético pasar las tardes o los fines de semana fingiendo dispararle a la gente?

La propia industria del juego siempre ha tenido una relación incómoda con estas preguntas, prefiriendo inventar razas alienígenas ficticias para que los jugadores disparen o, en su defecto, ambientar sus juegos durante la Segunda Guerra Mundial, porque generalmente se entiende que cualquier preocupación ética compleja sobre la violencia se puede dejar de lado si las personas a las que disparas trabajan para el Tercer Reich. Pero a medida que los juegos se vuelven más y más realistas, incluso eso se vuelve más y más incómodo.

En la medida en que pueda decirse que la ciencia está “establecida”, la ciencia sobre la violencia en los videojuegos está establecida: no existe un vínculo entre jugar videojuegos violentos y el comportamiento violento. Sin embargo, la creencia de que existe un vínculo persiste, sospecho, porque mucha gente tiene un sentido moral intuitivo de que lo que haces en un videojuego dice algo sobre ti. En los videojuegos «basados ​​en elecciones», donde tienes la opción de ayudar a tus amigos y aliados o de comportarte cruelmente con ellos, elijo opciones útiles y compasivas porque, por tonto que parezca, retrocedo ante la crueldad innecesaria incluso con personas virtuales. .

Los videojuegos, como el teatro inmersivo, se destacan de otras formas culturales. Mientras que un novelista o cineasta puede esperar presentar una cierta perspectiva al espectador o al lector, el diseñador de una obra de teatro envolvente o un videojuego en realidad tiene el poder de poner un arma en tu mano y hacer que aprietes el gatillo. Del mismo modo, el videojuego desarrollado por el FT le da una idea mucho más inmediata de lo que es luchar contra un ataque cibernético que cualquier artículo o entrevista sobre la experiencia.

Y en el mundo real y serio de los «juegos de guerra» reales, los ejercicios realizados por estrategas de defensa para evaluar las vulnerabilidades y medir qué tan bien responden los equipos a las amenazas, su efectividad y utilidad dependen de la idea de que lo que haces en un juego realmente nos dice algo sobre qué tipo de persona eres en la vida real. podemos sacar conclusiones sobre el impacto de las operaciones cibernéticas en el riesgo de intercambio nuclear porque creemos que cómo reaccionan los participantes en un juego de guerra organizado nos dice algo sobre cómo reaccionarían en un conflicto militar real.

Por supuesto, la mayoría de los videojuegos no se parecen mucho a los conflictos militares reales. Kenny Duffy, un veterano de la guerra de las Malvinas, una vez describió sus experiencias como “90 por ciento de aburrimiento y 10 por ciento de puro terror”, que no es una experiencia a la que aspiran la mayoría de los diseñadores de juegos. Dicho esto, un ejercicio estratégico de 55 minutos tampoco tiene nada que ver con el aburrimiento.

En última instancia, como puede atestiguar cualquiera que haya tenido la desgracia de jugar un juego de mesa con una pareja mal emparejada, cómo te comportas en un escenario ficticio dice algo sobre cómo te comportas en la vida real. Si bien la creación de un juego de guerra puede no tener mayores implicaciones éticas que la creación de una película de guerra, podemos y debemos emitir juicios sobre mis francotiradores de lunes a viernes, tal como haríamos juicios sobre alguien que pasa todas las noches mirando Pelotón una y otra vez.

La ubicuidad y el éxito económico de la industria de los videojuegos hacen que, con retraso, se esté tomando en serio como objeto de estudio. Pero ese éxito e influencia significan que los juegos, y los jugadores, tienen que aprender a vivir con una forma mayor y más intensa de escrutinio y autorreflexión.

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