El sector de los juegos de realidad virtual está experimentando un segundo viento


La firma especializada en el análisis del mercado de los videojuegos, Newzoo, ha realizado un estudio centrado específicamente en el sector de la realidad virtual, y sus predicciones son positivas. En 2024, se espera que los ingresos generados por este mercado aumenten un 44% en comparación con 2019.

Comienzos a medias

Cuando se lanzó al mercado a principios de la década de 2010, la realidad aumentada parecía destinada a un futuro brillante y un crecimiento meteórico. De hecho, era bastante diferente. Efectivamente, la adopción de esta tecnología ha sido más lenta de lo esperado, y parece que uno de sus usos actualmente supera a todos los demás, el de los juegos.

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» Bien que le marché n’ait finalement pas décollé comme beaucoup l’avaient prévu, les mouvements dans les grandes technologies, la tendance du métavers et les changements de comportement chez les jeunes consommateurs donnent un second souffle à la réalité augmentée et en particulier dans les vídeo juegos “, explica Newzoo en su informe.

Así, la compañía prevé que el mercado de la realidad aumentada alcance los 1.800 millones de dólares en 2022, con 27,7 millones de auriculares en uso en todo el mundo. Se espera que esta tendencia al alza continúe durante los próximos dos años: los ingresos de los juegos de realidad aumentada podrían alcanzar los 3200 millones de dólares para 2024, con no menos de 46 millones de auriculares en servicio.

Infografía de los ingresos de los juegos de realidad aumentada de 2019 a 2024.

De 2019 a 2024, el aumento de ingresos por videojuegos de realidad virtual es constante. Infografía: Newzoo

Una tendencia que puede explicarse por varios factores

Newzoo explica sus predicciones por diferentes factores. Al igual que la industria de los videojuegos en su conjunto, la realidad virtual se ha beneficiado enormemente de las medidas de contención provocadas por la pandemia de Covid-19: atrapados en casa, las personas han explorado otras formas de ocuparse. La democratización del casco Meta Quest 2 también ha contribuido a desplegar la realidad virtual a mayor escala y, sobre todo, a un precio asequible.

Para la tendencia futura, Newzoo cree que la tecnología se adoptará cada vez más a medida que se esperan lanzamientos importantes, incluido un auricular desarrollado por Sony para los jugadores de PlayStation 5. Por lo tanto, los juegos exclusivos verán la luz del día, y el análisis de la firma explica además que la aparición de empresas como Pico, propiedad de ByteDance, deberían participar en la democratización del sector.

En general, los auriculares independientes, que no necesitan estar conectados a consolas o PC, y la transmisión en la nube están haciendo que los juegos sean más accesibles, al igual que el soporte de realidad virtual cada vez mayor de los motores de juegos más populares.

Infografía del número de visores de realidad aumentada en el mundo desde 2019 hasta 2024.

Al igual que la facturación, el número de cascos de realidad virtual en el mundo crece constantemente. Infografía: Newzoo

¿Pronto más usos no relacionados con el juego democratizados?

A pesar de una mejora, no se espera que la realidad virtual se convierta en un segmento tan grande del mercado de los videojuegos como las consolas o las PC. Sin embargo, curiosamente, a diferencia de la industria en su conjunto, la realidad virtual experimentó un crecimiento positivo en 2022, lo que demuestra su creciente atractivo para los jugadores.

El desarrollo del metaverso también debe participar en la democratización de la realidad virtual más allá del ámbito de los videojuegos, permitiendo a los usuarios participar en eventos o viajar virtualmente, por ejemplo.



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