Sony está apostando a una iniciativa multimillonaria para producir más contenido original, como parte de un “cambio de creación” que el gigante tecnológico japonés espera que le permita ganar una mayor participación en la industria del entretenimiento de 3 billones de dólares.
En una entrevista con el Financial Times, el director ejecutivo Kenichiro Yoshida dijo que Sony necesitaba cambiar su enfoque de la distribución a la creación de propiedad intelectual, para consolidar una transformación corporativa de una marca de electrónica de consumo a una compañía de entretenimiento global.
“Tenemos la tecnología y la creación es el área que más nos gusta y donde más podemos contribuir”, afirmó Yoshida, añadiendo que el grupo aún puede usar sus raíces en cámaras, sensores y otros productos electrónicos de consumo para producir entretenimiento en vivo.
Bajo la dirección de Yoshida, el grupo ha gastado 10.000 millones de dólares en los últimos seis años para construir su vasta cartera de juegos, películas y música, los tres segmentos de negocio que ahora representan el 60 por ciento de sus ingresos anuales.
La transición coloca a Sony junto a empresas como Netflix, Apple y Amazon en una guerra de gastos por contenido global que alcanzará casi 250 mil millones de dólares este año, según Ampere Analysis, una empresa de investigación de mercado.
Hasta ahora, el grupo japonés ha adoptado un enfoque diferente. En lugar de competir directamente con los servicios de streaming, Sony les ha vendido sus derechos cinematográficos y televisivos, una relación que el grupo japonés quiere mantener a medida que se involucra más en la producción de contenidos.
“Al poner nuestros esfuerzos en la creación, eso también significa que trabajaremos con socios en el lado de la distribución. Por eso creo que hemos desarrollado muy buenas relaciones con los llamados grandes actores tecnológicos”, dijo Yoshida.
Hasta ahora, Sony ha aprovechado su variedad de negocios de medios para obtener mejores ganancias de su propiedad intelectual adquirida, lo que ha dado lugar a éxitos en los últimos años, entre ellos: El último de nosotrosque pasó de ser un juego de PlayStation a una serie de televisión muy popular, y Inexploradootra adaptación de videojuego para el cine.
Tras el derroche de inversiones, los principales ejecutivos de Sony argumentan que el grupo necesita involucrarse más directamente en la creación de contenido en una etapa más temprana para obtener mayores retornos.
“Ya sea para juegos, películas o anime, no tenemos tanta propiedad intelectual como la que fomentamos desde el principio”, dijo el director financiero Hiroki Totoki, quien es ampliamente visto como el sucesor de Yoshida, en una entrevista separada.
“Nos falta la fase inicial (de IP) y eso es un problema para nosotros”, agregó, señalando que Sony históricamente ha sido mejor en encontrar una audiencia global para contenidos que ya se han vuelto populares en su mercado local.
Atul Goyal, analista de Jefferies, dice que el nuevo enfoque es una parte natural de la evolución de Sony hacia una compañía de medios totalmente integrada, pero los inversores también han pedido a Sony que presente planes más concretos para que pueda ofrecer mayores retornos como su próxima fase de crecimiento.
“Lo que se necesita es propiedad intelectual, ese es el primer paso. Y si no se empieza a crear o a comprar a quienes sí la tienen, el riesgo es que alguien más lo haga. El riesgo es no hacer nada”, dijo Goyal.
En el centro del “cambio de creación” está la forma en que Sony puede generar mayores retornos a partir de una de las carteras más grandes del mundo de dibujos animados de anime japonés, que se vio reforzada por su compra por 1.200 millones de dólares del servicio de transmisión de anime de AT&T, Crunchyroll, en 2021.
“Se ha convertido en un movimiento. Algunas de nuestras investigaciones muestran que hay más de 800 millones de fanáticos del anime en todo el mundo y habrá mil millones en los próximos años”, dijo Rahul Purini, presidente de Crunchyroll, que lanza cerca de 200 títulos al año, el doble de lo que era hace cuatro años.
Pero Purini estimó que el costo promedio de producir anime había aumentado entre un 40 y un 60 por ciento en los últimos años, debido al creciente poder de fijación de precios de los creadores en Japón, así como a una oferta limitada de animadores.
En respuesta, Crunchyroll, que ahora tiene 13 millones de suscriptores pagos, y Sony están tratando de coproducir programas. Las empresas también están trabajando para capacitar a más animadores, al tiempo que hacen que el proceso creativo sea más eficiente utilizando herramientas digitales y nuevo software.
“Dadas las limitaciones dentro del ecosistema, existe la oportunidad para que varias empresas, incluida Sony, vean si hay una manera de agregar capacidad adicional, atraer talento adicional y potencialmente aprovechar la tecnología digital en el proceso de creación”, agregó Purini.
Totoki dijo que Sony también quería utilizar su conocimiento de su servicio PlayStation Network, incluidos pagos, seguridad y análisis de datos, para mejorar la interacción con los suscriptores de Crunchyroll y ampliar las oportunidades comerciales a través de promociones conjuntas.
“Alrededor del 30 por ciento de los clientes del servicio PlayStation Network ven anime, pero solo alrededor del 5 por ciento tiene cuentas de Crunchyroll”, agregó Totoki.
Aún así, los ejecutivos admiten que la participación más profunda de Sony en el proceso de producción también colocará al grupo en la primera línea de la acalorada batalla con animadores, creadores de juegos y directores y aquellos que usan herramientas de inteligencia artificial para generar nuevo material.
“No va a ser fácil encontrar el equilibrio… y será una búsqueda continua de cómo podemos usar la tecnología mientras protegemos los derechos de los creadores”, dijo Yoshida.